]> git.sesse.net Git - movit/blob - README
Fix another #if issue, this time in dither_effect.frag. Reported by Dan Dennedy.
[movit] / README
1 <!-- Author's note; this was intended to become a home page at some point,
2      but I'm not interested enough in grokking HTML right now, so it became
3      the README instead. Most of it should be valid Markdown. -->
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5 Announcing Movit
6 ================
7
8 Movit is the Modern Video Toolkit, notwithstanding that anything that's
9 called “modern” usually isn't, and it's really not a toolkit.
10
11 Movit aims to be a _high-quality_, _high-performance_, _open-source_
12 library for video filters.
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14
15 TL;DR, please give me download link and system demands
16 ======================================================
17
18 OK, you need
19
20 * A C++98 compiler. GCC will do. (I haven't tried Windows, but it
21   works fine on Linux and OS X, and Movit is not very POSIX-bound.)
22 * GNU Make.
23 * A GPU capable of running GLSL fragment shaders,
24   processing floating-point textures, and a few other things (all are
25   part of OpenGL 3.0 or newer, although most OpenGL 2.0 cards also
26   have what's needed through extensions). If your machine is less than five
27   years old _and you have the appropriate drivers_, you're home free.
28   GLES3 (for mobile devices) will also work.
29 * The [Eigen 3], [FFTW3] and [Google Test] libraries. (The library itself
30   does not depend on the latter, but you probably want to run the unit tests.)
31 * The [epoxy] library, for dealing with OpenGL extensions on various
32   platforms.
33
34 Movit has been tested with Intel GPUs with the Mesa drivers
35 (you'll probably need at least Mesa 8.0), Radeon 3850 and GeForce GTX 550
36 on Linux with the manufacturer's drivers, and with GeForce 8800 on OS X.
37 Again, most likely, GPU compatibility shouldn't be a big issue. See below
38 for performance estimates.
39
40
41 Still TL;DR, please give me the list of filters
42 ===============================================
43
44 Blur, diffusion, FFT-based convolution, glow, lift/gamma/gain (color
45 correction), mirror, mix (add two inputs), luma mix (use a map to wipe between
46 two inputs), overlay (the Porter-Duff “over” operation), scale (bilinear and
47 Lanczos), sharpen (both by unsharp mask and by Wiener filters), saturation
48 (or desaturation), vignette, and white balance.
49
50 Yes, that's a short list. But they all look great, are fast and don't give
51 you any nasty surprises. (I'd love to include denoise, deinterlace and
52 framerate up-/downconversion to the list, but doing them well are
53 all research-grade problems, and Movit is currently not there.)
54
55
56 TL;DR, but I am interested in a programming example instead
57 ===========================================================
58
59 Assuming you have an OpenGL context already set up (either a classic OpenGL
60 context, a GL 3.x forward-compatible or core context, or a GLES3 context):
61
62 <code>
63   using namespace movit;
64   EffectChain chain(1280, 720);
65
66   ImageFormat inout_format;
67   inout_format.color_space = COLORSPACE_sRGB;
68   inout_format.gamma_curve = GAMMA_sRGB;
69   FlatInput *input = new FlatInput(inout_format, FORMAT_BGRA_POSTMULTIPLIED_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, 1280, 720));
70   chain.add_input(input);
71
72   Effect *saturation_effect = chain.add_effect(new SaturationEffect());
73   saturation_effect->set_float("saturation", 0.7f);
74
75   Effect *lift_gamma_gain_effect = chain.add_effect(new LiftGammaGainEffect());
76   const float gain[] = { 0.8f, 1.0f, 1.0f };
77   lift_gamma_gain_effect->set_vec3("gain", &gain);
78
79   chain.add_output(inout_format, OUTPUT_ALPHA_FORMAT_POSTMULTIPLIED);
80   chain.finalize();
81
82   for ( ;; ) {
83     // Do whatever you need here to decode the next frame into <pixels>.
84     input->set_pixel_data(pixels);
85     chain.render_to_screen();
86   }
87 </code>
88
89
90 OK, I can read a bit. What do you mean by “modern”?
91 ===================================================
92
93 Backwards compatibility is fine and all, but sometimes we can do better
94 by observing that the world has moved on. In particular:
95
96 * It's 2015, so people want to edit HD video.
97 * It's 2015, so everybody has a GPU.
98 * It's 2015, so everybody has a working C++ compiler.
99   (Even Microsoft fixed theirs around 2003!)
100
101 While from a programming standpoint I'd love to say that it's 2015
102 and interlacing does no longer exist, but that's not true (and interlacing,
103 hated as it might be, is actually a useful and underrated technique for
104 bandwidth reduction in broadcast video). Movit will eventually provide
105 limited support for working with interlaced video, but currently does not.
106
107
108 What do you mean by “high-performance”?
109 =======================================
110
111 Today, you can hardly get a _cellphone_ without a multi-core, SIMD-capable
112 CPU, and a GPU. Yet, almost all open-source pixel processing I've seen
113 is written using straight-up single-threaded, scalar C! Clearly there is
114 room for improvement here, and that improvement is sorely needed.
115 We want to edit 1080p video, not watch slideshows.
116
117 Movit has chosen to run all pixel processing on the GPU, using GLSL—OpenCL is
118 way too young, and CUDA is single-vendor (and also surprisingly hard to
119 get good performance from for anything nontrivial). While “run on the GPU”
120 does not equal “infinite speed” (I am fairly certain that for many common
121 filters, I can beat the Intel-based GPU in my laptop with multithreaded SSE
122 code on the CPU—especially as moving the data to and from the GPU has a cost that is not
123 to be taken lightly), GPU programming is probably the _simplest_ way of writing
124 highly parallel code, and it also frees the CPU to do other things like video
125 decoding.
126
127 Exactly what speeds you can expect is of course highly dependent on
128 your GPU and the exact filter chain you are running. As a rule of thumb,
129 you can run a reasonable filter chain (a lift/gamma/gain operation,
130 a bit of diffusion, maybe a vignette) at 720p in around 30 fps on a two-year-old
131 Intel laptop. If you have a somewhat newer Intel card, you can do 1080p
132 video without much problems. And on a mid-range nVidia card of today
133 (GTX 550 Ti), you can probably process 4K movies directly.
134
135
136 What do you mean by “high-quality”?
137 ===================================
138
139 Movit aims to be high-quality in two important aspects, namely _code quality_
140 and _output quality_. (Unfortunately, documentation quality is not on the
141 list yet. Sorry.)
142
143
144 High-quality output?
145 ====================
146
147 Movit works internally in linear floating-point all the way, strongly
148 reducing interim round-off and clipping errors. Furthermore, Movit is
149 (weakly) colorspace-aware. Why do colorspaces matter? Well, here's a video frame from a typical
150 camera, which records in Rec. 709 (the typical HDTV color space), and here's the 
151 same frame misinterpreted as Rec. 601 (the typical SDTV color space):
152
153 [insert picture here]
154
155 The difference might be subtle, but would you like that color cast?
156 Maybe you could correct for it manually, but what if it happened on output
157 instead of on input? And I can promise you that once we move to more
158 wide-gamut color spaces, like the one in Rec. 2020 (used for UHDTV), the
159 difference will be anything but subtle. As of [why working in linear
160 light matters](http://www.4p8.com/eric.brasseur/gamma.html),
161 others have explained it better than I can; note also that this makes Movit
162 future-proof when the world moves towards 10- and 12-bit color precision
163 (although the latter requires Movit to change from 16-bit to 32-bit floating
164 point, it is a simple switch). The extra power from the GPU makes all of this
165 simple, so do we not need to make too many concessions for the sake of speed.
166
167 Movit does not currently do ICC profiles or advanced gamut mapping;
168 if you have out-of-gamut colors, they will clip. Sorry.
169
170
171 OK, and high-quality code?
172 ==========================
173
174 Image processing code can be surprisingly subtle; it's easy to write
175 code that looks right, but that makes subtle artifacts that explode
176 when processed further in a later step. (Or code that simply never
177 worked, just that nobody cared to look at the output when a given
178 parameter was set. I've seen that, too.)
179
180 Movit tries to counteract this by three different strategies:
181
182 * First, _look at the output_. Does it look good? Really?
183   Even if you zoom in on the results? Don't settle for “meh, I'm 
184   sure that's the best it can get”.
185 * Second, _keep things simple_. Movit does not aim for including
186   every possible video effect under the sun (there are [others out there]
187   that want that); the [YAGNI] principle is applied quite strongly throughout
188   the code. It's much better to write less code but actually
189   understand what it does; whenever I can replace some magic matrix
190   or obscure formula from the web with a clean calculation and a descriptive
191   comment on top, it makes me a bit happier. (Most of the time,
192   it turns out that I had used the matrix or formula in a wrong
193   way anyway. My degree is in multimedia signal processing, but it
194   does not mean I have a deep understanding of everything people do
195   in graphics.)
196 * Third, _have unit tests_. Tests are boring, but they are unforgiving
197   (much more unforgiving than your eye), and they keep stuff from breaking
198   afterwards. Almost every single test I wrote has uncovered bugs in Movit,
199   so they have already paid for themselves.
200
201 There is, of course, always room for improvement. I'm sure you can find
202 things that are stupid, little-thought-out, or buggy. If so, please let me
203 know.
204
205
206 What do you mean by “open-source”?
207 ==================================
208
209 Movit is licensed under the [GNU GPL](http://www.gnu.org/licenses/gpl.html),
210 either version 2 or (at your option) any later version.