Fix mis-feeing in the ResourcePool destructor.
[movit] / diffusion_effect.h
1 #ifndef _MOVIT_DIFFUSION_EFFECT_H
2 #define _MOVIT_DIFFUSION_EFFECT_H 1
3
4 // There are many different effects that go under the name of "diffusion",
5 // seemingly all of the inspired by the effect you get when you put a
6 // diffusion filter in front of your camera lens. The effect most people
7 // want is a general flattening/smoothing of the light, and reduction of
8 // fine detail (most notably, blemishes in people's skin), without ruining
9 // edges, which a regular blur would do.
10 //
11 // We do a relatively simple version, sometimes known as "white diffusion",
12 // where we first blur the picture, and then overlay it on the original
13 // using the original as a matte.
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15 #include <GL/glew.h>
16 #include <assert.h>
17 #include <string>
18
19 #include "effect.h"
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21 class BlurEffect;
22 class EffectChain;
23 class Node;
24 class OverlayMatteEffect;
25
26 class DiffusionEffect : public Effect {
27 public:
28         DiffusionEffect();
29         virtual std::string effect_type_id() const { return "DiffusionEffect"; }
30
31         virtual void rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self);
32         virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
33         
34         virtual std::string output_fragment_shader() {
35                 assert(false);
36         }
37         virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num) {
38                 assert(false);
39         }
40
41 private:
42         BlurEffect *blur;
43         OverlayMatteEffect *overlay_matte;
44 };
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46 // Used internally by DiffusionEffect; combines the blurred and the original
47 // version using the original as a matte.
48 class OverlayMatteEffect : public Effect {
49 public:
50         OverlayMatteEffect();
51         virtual std::string effect_type_id() const { return "OverlayMatteEffect"; }
52         std::string output_fragment_shader();
53         virtual AlphaHandling alpha_handling() const { return INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK; }
54
55         unsigned num_inputs() const { return 2; }
56
57 private:
58         float blurred_mix_amount;
59 };
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61
62 #endif // !defined(_MOVIT_DIFFUSION_EFFECT_H)