]> git.sesse.net Git - movit/blob - dither_effect.frag
b12ecd7cedfd267d8a9935a2372303c9f62e3be9
[movit] / dither_effect.frag
1 // Implicit uniforms:
2 // uniform sampler2D PREFIX(dither_tex);
3 // uniform vec2 PREFIX(tc_scale);
4 // uniform float PREFIX(round_fac), PREFIX(inv_round_fac);
5
6 vec4 FUNCNAME(vec2 tc) {
7         vec4 result = INPUT(tc);
8
9         // Don't dither alpha; the case of alpha=255 (1.0) is very important to us,
10         // and if there's any inaccuracy earlier in the chain so that it becomes e.g.
11         // 254.8, it's better to just get it rounded off than to dither and have it
12         // possibly get down to 254. This is not the case for the color components.
13         result.rgb += tex2D(PREFIX(dither_tex), tc * PREFIX(tc_scale)).xxx;
14
15         // NEED_EXPLICIT_ROUND will be #defined to 1 if the GPU has inaccurate
16         // fp32 -> int8 framebuffer rounding, and 0 otherwise.
17 #if NEED_EXPLICIT_ROUND
18         result = round(result * vec4(PREFIX(round_fac))) * vec4(PREFIX(inv_round_fac));
19 #endif
20
21         return result;
22 }