]> git.sesse.net Git - movit/blob - effect.h
Fix the uniform name for the compute shader output. (It would always be 0 by accident...
[movit] / effect.h
1 #ifndef _MOVIT_EFFECT_H
2 #define _MOVIT_EFFECT_H 1
3
4 // Effect is the base class for every effect. It basically represents a single
5 // GLSL function, with an optional set of user-settable parameters.
6 //
7 // A note on naming: Since all effects run in the same GLSL namespace,
8 // you can't use any name you want for global variables (e.g. uniforms).
9 // The framework assigns a prefix to you which will be unique for each
10 // effect instance; use the macro PREFIX() around your identifiers to
11 // automatically prepend that prefix.
12
13 #include <epoxy/gl.h>
14 #include <assert.h>
15 #include <stddef.h>
16 #include <map>
17 #include <string>
18 #include <vector>
19 #include <Eigen/Core>
20
21 #include "defs.h"
22
23 namespace movit {
24
25 class EffectChain;
26 class Node;
27
28 // Can alias on a float[2].
29 struct Point2D {
30         Point2D() {}
31         Point2D(float x, float y)
32                 : x(x), y(y) {}
33
34         float x, y;
35 };
36
37 // Can alias on a float[3].
38 struct RGBTriplet {
39         RGBTriplet() {}
40         RGBTriplet(float r, float g, float b)
41                 : r(r), g(g), b(b) {}
42
43         float r, g, b;
44 };
45
46 // Can alias on a float[4].
47 struct RGBATuple {
48         RGBATuple() {}
49         RGBATuple(float r, float g, float b, float a)
50                 : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
51
52         float r, g, b, a;
53 };
54
55 // Represents a registered uniform.
56 template<class T>
57 struct Uniform {
58         std::string name;  // Without prefix.
59         const T *value;  // Owner by the effect.
60         size_t num_values;  // Number of elements; for arrays only. _Not_ the vector length.
61         std::string prefix;  // Filled in only after phases have been constructed.
62         GLint location;  // Filled in only after phases have been constructed. -1 if no location.
63 };
64
65 class Effect {
66 public:
67         virtual ~Effect() {}
68
69         // An identifier for this type of effect, mostly used for debug output
70         // (but some special names, like "ColorspaceConversionEffect", holds special
71         // meaning). Same as the class name is fine.
72         virtual std::string effect_type_id() const = 0;
73
74         // Whether this effects expects its input (and output) to be in
75         // linear gamma, ie. without an applied gamma curve. Most effects
76         // will want this, although the ones that never actually look at
77         // the pixels, e.g. mirror, won't need to care, and can set this
78         // to false. If so, the input gamma will be undefined.
79         //
80         // Also see the note on needs_texture_bounce(), below.
81         virtual bool needs_linear_light() const { return true; }
82
83         // Whether this effect expects its input to be in the sRGB
84         // color space, ie. use the sRGB/Rec. 709 RGB primaries.
85         // (If not, it would typically come in as some slightly different
86         // set of RGB primaries; you would currently not get YCbCr
87         // or something similar).
88         //
89         // Again, most effects will want this, but you can set it to false
90         // if you process each channel independently, equally _and_
91         // in a linear fashion.
92         virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
93
94         // How this effect handles alpha, ie. what it outputs in its
95         // alpha channel. The choices are basically blank (alpha is always 1.0),
96         // premultiplied and postmultiplied.
97         //
98         // Premultiplied alpha is when the alpha value has been be multiplied
99         // into the three color components, so e.g. 100% red at 50% alpha
100         // would be (0.5, 0.0, 0.0, 0.5) instead of (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
101         // as it is stored in most image formats (postmultiplied alpha).
102         // The multiplication is taken to have happened in linear light.
103         // This is the most natural format for processing, and the default in
104         // most of Movit (just like linear light is).
105         //
106         // If you set INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA or
107         // INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK, all of your inputs
108         // (if any) are guaranteed to also be in premultiplied alpha.
109         // Otherwise, you can get postmultiplied or premultiplied alpha;
110         // you won't know. If you have multiple inputs, you will get the same
111         // (pre- or postmultiplied) for all inputs, although most likely,
112         // you will want to combine them in a premultiplied fashion anyway
113         // in that case.
114         enum AlphaHandling {
115                 // Always outputs blank alpha (ie. alpha=1.0). Only appropriate
116                 // for inputs that do not output an alpha channel.
117                 // Blank alpha is special in that it can be treated as both
118                 // pre- and postmultiplied.
119                 OUTPUT_BLANK_ALPHA,
120
121                 // Always outputs postmultiplied alpha. Only appropriate for inputs.
122                 OUTPUT_POSTMULTIPLIED_ALPHA,
123
124                 // Always outputs premultiplied alpha. As noted above,
125                 // you will then also get all inputs in premultiplied alpha.
126                 // If you set this, you should also set needs_linear_light().
127                 INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA,
128
129                 // Like INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA, but also guarantees
130                 // that if you get blank alpha in, you also keep blank alpha out.
131                 // This is a somewhat weaker guarantee than DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
132                 // but is still useful in many situations, and appropriate when
133                 // e.g. you don't touch alpha at all.
134                 //
135                 // Does not make sense for inputs.
136                 INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK,
137
138                 // Keeps the type of alpha (premultiplied, postmultiplied, blank)
139                 // unchanged from input to output. Usually appropriate if you
140                 // process all color channels in a linear fashion, do not change
141                 // alpha, and do not produce any new pixels that have alpha != 1.0.
142                 //
143                 // Does not make sense for inputs.
144                 DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
145         };
146         virtual AlphaHandling alpha_handling() const { return INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA; }
147
148         // Whether this effect expects its input to come directly from
149         // a texture. If this is true, the framework will not chain the
150         // input from other effects, but will store the results of the
151         // chain to a temporary (RGBA fp16) texture and let this effect
152         // sample directly from that.
153         //
154         // There are two good reasons why you might want to set this:
155         //
156         //  1. You are sampling more than once from the input,
157         //     in which case computing all the previous steps might
158         //     be more expensive than going to a memory intermediate.
159         //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
160         //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
161         //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
162         //     you sample 1:1 between pixels and texels, it makes no difference.)
163         //
164         // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
165         // even when setting this option. More specifically, if you are the
166         // first effect in the chain, and the GPU is doing sRGB gamma
167         // expansion, it is undefined (from OpenGL's side) whether expansion
168         // happens pre- or post-filtering. For most uses, however,
169         // either will be fine.
170         virtual bool needs_texture_bounce() const { return false; }
171
172         // Whether this effect expects mipmaps or not. If you set this to
173         // true, you will be sampling with bilinear filtering; if not,
174         // you could be sampling with simple linear filtering and no mipmaps
175         // (although there is no guarantee; if a different effect in the chain
176         // needs mipmaps, you will also get them).
177         virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
178
179         // Whether there is a direct correspondence between input and output
180         // texels. Specifically, the effect must not:
181         //
182         //   1. Try to sample in the border (ie., outside the 0.0 to 1.0 area).
183         //   2. Try to sample between texels.
184         //   3. Sample with an x- or y-derivative different from -1 or 1.
185         //      (This also means needs_mipmaps() and one_to_one_sampling()
186         //      together would make no sense.)
187         //
188         // The most common case for this would be an effect that has an exact
189         // 1:1-correspondence between input and output texels, e.g. SaturationEffect.
190         // However, more creative things, like mirroring/flipping or padding,
191         // would also be allowed.
192         //
193         // The primary gain from setting this is that you can sample directly
194         // from an effect that changes output size (see changes_output_size() below),
195         // without going through a bounce texture. It won't work for effects that
196         // set sets_virtual_output_size(), though.
197         //
198         // Does not make a lot of sense together with needs_texture_bounce().
199         // Cannot be set for compute shaders.
200         virtual bool one_to_one_sampling() const { return strong_one_to_one_sampling(); }
201
202         // Similar in use to one_to_one_sampling(), but even stricter:
203         // The effect must not use texture coordinate in any way beyond
204         // giving it unmodified to its (single) input. This allows it to
205         // also be used after a compute shader, in the same phase.
206         //
207         // An effect that it strong one-to-one must also be one-to-one.
208         virtual bool strong_one_to_one_sampling() const { return false; }
209
210         // Whether this effect wants to output to a different size than
211         // its input(s) (see inform_input_size(), below). See also
212         // sets_virtual_output_size() below.
213         virtual bool changes_output_size() const { return false; }
214
215         // Whether your get_output_size() function (see below) intends to ever set
216         // virtual_width different from width, or similar for height.
217         // It does not make sense to set this to true if changes_output_size() is false.
218         virtual bool sets_virtual_output_size() const { return changes_output_size(); }
219
220         // Whether this effect is effectively sampling from a a single texture.
221         // If so, it will override needs_texture_bounce(); however, there are also
222         // two demands it needs to fulfill:
223         //
224         //  1. It needs to be an Input, ie. num_inputs() == 0.
225         //  2. It needs to allocate exactly one sampler in set_gl_state(),
226         //     and allow dependent effects to change that sampler state.
227         virtual bool is_single_texture() const { return false; }
228
229         // If set, this effect should never be bounced to an output, even if a
230         // dependent effect demands texture bounce.
231         //
232         // Note that setting this can invoke undefined behavior, up to and including crashing,
233         // so you should only use it if you have deep understanding of your entire chain
234         // and Movit's processing of it. The most likely use case is if you have an input
235         // that's cheap to compute but not a single texture (e.g. YCbCrInput), and want
236         // to run a ResampleEffect directly from it. Normally, this would require a bounce,
237         // but it's faster not to. (However, also note that in this case, effective texel
238         // subpixel precision will be too optimistic, since chroma is already subsampled.)
239         //
240         // Has no effect if is_single_texture() is set.
241         virtual bool override_disable_bounce() const { return false; }
242
243         // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
244         // the framework what output size you want. Also, you can set a
245         // virtual width/height, which is the size the next effect (if any)
246         // will _think_ your data is in. This is primarily useful if you are
247         // relying on getting OpenGL's bilinear resizing for free; otherwise,
248         // your virtual_width/virtual_height should be the same as width/height.
249         //
250         // Note that it is explicitly allowed to change width and height
251         // from frame to frame; EffectChain will reallocate textures as needed.
252         virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height,
253                                      unsigned *virtual_width, unsigned *virtual_height) const {
254                 assert(false);
255         }
256
257         // Whether this effect uses a compute shader instead of a regular fragment shader.
258         // Compute shaders are more flexible in that they can have multiple outputs
259         // for each invocation and also communicate between instances (by using shared
260         // memory within each group), but are not universally supported. The typical
261         // pattern would be to check movit_compute_shaders_supported and rewrite the
262         // graph to use a compute shader effect instead of a regular effect if it is
263         // available, in order to get better performance. Since compute shaders can reuse
264         // loads (again typically through shared memory), using needs_texture_bounce()
265         // is usually not needed, although it is allowed; the best candidates for compute
266         // shaders are typically those that sample many times from their input
267         // but can reuse those loads across neighboring instances.
268         //
269         // Compute shaders commonly work with unnormalized texture coordinates
270         // (where coordinates are integers [0..W) and [0..H)), whereas the rest
271         // of Movit, including any inputs you may want to sample from, works
272         // with normalized coordinates ([0..1)). Movit gives you uniforms
273         // PREFIX(inv_output_size) and PREFIX(output_texcoord_adjust) that you
274         // can use to transform unnormalized to normalized, as well as a macro
275         // NORMALIZE_TEXTURE_COORDS(vec2) that does it for you.
276         //
277         // Since compute shaders have flexible output, it is difficult to chain other
278         // effects after them in the same phase, and thus, they will always be last.
279         // (This limitation may be lifted for the special case of one-to-one effects
280         // in the future.) Furthermore, they cannot write to the framebuffer, just to
281         // textures, so Movit may have to insert an extra phase just to do the output
282         // from a texture to the screen in some cases. However, this is transparent
283         // to both the effect and the user.
284         virtual bool is_compute_shader() const { return false; }
285
286         // For a compute shader (see the previous member function), what dimensions
287         // it should be invoked over. Called every frame, before uniforms are set
288         // (so you are allowed to update uniforms based from this call).
289         virtual void get_compute_dimensions(unsigned output_width, unsigned output_height,
290                                             unsigned *x, unsigned *y, unsigned *z) const {
291                 *x = output_width;
292                 *y = output_height;
293                 *z = 1;
294         }
295
296         // Tells the effect the resolution of each of its input.
297         // This will be called every frame, and always before get_output_size(),
298         // so you can change your output size based on the input if so desired.
299         //
300         // Note that in some cases, an input might not have a single well-defined
301         // resolution (for instance if you fade between two inputs with
302         // different resolutions). In this case, you will get width=0 and height=0
303         // for that input. If you cannot handle that, you will need to set
304         // needs_texture_bounce() to true, which will force a render to a single
305         // given resolution before you get the input.
306         virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height) {}
307
308         // How many inputs this effect will take (a fixed number).
309         // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
310         // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
311         virtual unsigned num_inputs() const { return 1; }
312
313         // Inform the effect that it has been just added to the EffectChain.
314         // The primary use for this is to store the ResourcePool uesd by
315         // the chain; for modifications to it, rewrite_graph() below
316         // is probably a better fit.
317         virtual void inform_added(EffectChain *chain) {}
318
319         // Let the effect rewrite the effect chain as it sees fit.
320         // Most effects won't need to do this, but this is very useful
321         // if you have an effect that consists of multiple sub-effects
322         // (for instance, two passes). The effect is given to its own
323         // pointer, and it can add new ones (by using add_node()
324         // and connect_node()) as it sees fit. This is called at
325         // EffectChain::finalize() time, when the entire graph is known,
326         // in the order that the effects were originally added.
327         //
328         // Note that if the effect wants to take itself entirely out
329         // of the chain, it must set “disabled” to true and then disconnect
330         // itself from all other effects.
331         virtual void rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self) {}
332
333         // Returns the GLSL fragment shader string for this effect.
334         virtual std::string output_fragment_shader() = 0;
335
336         // Set all OpenGL state that this effect needs before rendering.
337         // The default implementation sets one uniform per registered parameter,
338         // but no other state.
339         //
340         // <sampler_num> is the first free texture sampler. If you want to use
341         // textures, you can bind a texture to GL_TEXTURE0 + <sampler_num>,
342         // and then increment the number (so that the next effect in the chain
343         // will use a different sampler).
344         virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string& prefix, unsigned *sampler_num);
345
346         // If you set any special OpenGL state in set_gl_state(), you can clear it
347         // after rendering here. The default implementation does nothing.
348         virtual void clear_gl_state();
349
350         // Set a parameter; intended to be called from user code.
351         // Neither of these take ownership of the pointer.
352         virtual bool set_int(const std::string&, int value) MUST_CHECK_RESULT;
353         virtual bool set_float(const std::string &key, float value) MUST_CHECK_RESULT;
354         virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
355         virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
356         virtual bool set_vec4(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
357
358 protected:
359         // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
360         // it will update the value in the given pointer (typically a pointer
361         // to some private member variable in your effect). It will also
362         // register a uniform of the same name (plus an arbitrary prefix
363         // which you can access using the PREFIX macro) that you can access.
364         //
365         // Neither of these take ownership of the pointer.
366
367         // These correspond directly to int/float/vec2/vec3/vec4 in GLSL.
368         void register_int(const std::string &key, int *value);
369         void register_float(const std::string &key, float *value);
370         void register_vec2(const std::string &key, float *values);
371         void register_vec3(const std::string &key, float *values);
372         void register_vec4(const std::string &key, float *values);
373
374         // Register uniforms, such that they will automatically be set
375         // before the shader runs. This is more efficient than set_uniform_*
376         // in effect_util.h, because it doesn't need to do name lookups
377         // every time. Also, in the future, it will use uniform buffer objects
378         // (UBOs) if available to reduce the number of calls into the driver.
379         //
380         // May not be called after output_fragment_shader() has returned.
381         // The pointer must be valid for the entire lifetime of the Effect,
382         // since the value is pulled from it each execution. The value is
383         // guaranteed to be read after set_gl_state() for the effect has
384         // returned, so you can safely update its value from there.
385         //
386         // Note that this will also declare the uniform in the shader for you,
387         // so you should not do that yourself. (This is so it can be part of
388         // the right uniform block.) However, it is probably a good idea to
389         // have a commented-out declaration so that it is easier to see the
390         // type and thus understand the shader on its own.
391         //
392         // Calling register_* will automatically imply register_uniform_*,
393         // except for register_int as noted above.
394         void register_uniform_sampler2d(const std::string &key, const int *value);
395         void register_uniform_bool(const std::string &key, const bool *value);
396         void register_uniform_int(const std::string &key, const int *value);  // Note: Requires GLSL 1.30 or newer.
397         void register_uniform_float(const std::string &key, const float *value);
398         void register_uniform_vec2(const std::string &key, const float *values);
399         void register_uniform_vec3(const std::string &key, const float *values);
400         void register_uniform_vec4(const std::string &key, const float *values);
401         void register_uniform_float_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
402         void register_uniform_vec2_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
403         void register_uniform_vec3_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
404         void register_uniform_vec4_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
405         void register_uniform_mat3(const std::string &key, const Eigen::Matrix3d *matrix);
406
407 private:
408         std::map<std::string, int *> params_int;
409         std::map<std::string, float *> params_float;
410         std::map<std::string, float *> params_vec2;
411         std::map<std::string, float *> params_vec3;
412         std::map<std::string, float *> params_vec4;
413
414         // Picked out by EffectChain during finalization.
415         std::vector<Uniform<int>> uniforms_image2d;
416         std::vector<Uniform<int>> uniforms_sampler2d;
417         std::vector<Uniform<bool>> uniforms_bool;
418         std::vector<Uniform<int>> uniforms_int;
419         std::vector<Uniform<float>> uniforms_float;
420         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec2;
421         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec3;
422         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec4;
423         std::vector<Uniform<float>> uniforms_float_array;
424         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec2_array;
425         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec3_array;
426         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec4_array;
427         std::vector<Uniform<Eigen::Matrix3d>> uniforms_mat3;
428         friend class EffectChain;
429 };
430
431 }  // namespace movit
432
433 #endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_H)