]> git.sesse.net Git - movit/blob - effect.h
Use UBOs instead of glUniform. Work in progress; no clear wins seen yet.
[movit] / effect.h
1 #ifndef _MOVIT_EFFECT_H
2 #define _MOVIT_EFFECT_H 1
3
4 // Effect is the base class for every effect. It basically represents a single
5 // GLSL function, with an optional set of user-settable parameters.
6 //
7 // A note on naming: Since all effects run in the same GLSL namespace,
8 // you can't use any name you want for global variables (e.g. uniforms).
9 // The framework assigns a prefix to you which will be unique for each
10 // effect instance; use the macro PREFIX() around your identifiers to
11 // automatically prepend that prefix.
12
13 #include <epoxy/gl.h>
14 #include <assert.h>
15 #include <stddef.h>
16 #include <map>
17 #include <string>
18 #include <vector>
19 #include <Eigen/Core>
20
21 #include "defs.h"
22
23 namespace movit {
24
25 class EffectChain;
26 class Node;
27
28 // Can alias on a float[2].
29 struct Point2D {
30         Point2D() {}
31         Point2D(float x, float y)
32                 : x(x), y(y) {}
33
34         float x, y;
35 };
36
37 // Can alias on a float[3].
38 struct RGBTriplet {
39         RGBTriplet() {}
40         RGBTriplet(float r, float g, float b)
41                 : r(r), g(g), b(b) {}
42
43         float r, g, b;
44 };
45
46 // Can alias on a float[4].
47 struct RGBATuple {
48         RGBATuple() {}
49         RGBATuple(float r, float g, float b, float a)
50                 : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
51
52         float r, g, b, a;
53 };
54
55 // Represents a registered uniform.
56 template<class T>
57 struct Uniform {
58         std::string name;  // Without prefix.
59         const T *value;  // Owner by the effect.
60         size_t num_values;  // Number of elements; for arrays only. _Not_ the vector length.
61         std::string prefix;  // Filled in only after phases have been constructed.
62         GLuint location;  // Filled in only after phases have been constructed. GL_INVALID_INDEX if no location, or if using UBOs.
63         GLint ubo_offset;  // Same. -1 if no location or if not using UBOs.
64         GLint ubo_num_elem; // Same. 0 if no location or if not using UBOs.
65 };
66
67 class Effect {
68 public:
69         virtual ~Effect() {}
70
71         // An identifier for this type of effect, mostly used for debug output
72         // (but some special names, like "ColorspaceConversionEffect", holds special
73         // meaning). Same as the class name is fine.
74         virtual std::string effect_type_id() const = 0;
75
76         // Whether this effects expects its input (and output) to be in
77         // linear gamma, ie. without an applied gamma curve. Most effects
78         // will want this, although the ones that never actually look at
79         // the pixels, e.g. mirror, won't need to care, and can set this
80         // to false. If so, the input gamma will be undefined.
81         //
82         // Also see the note on needs_texture_bounce(), below.
83         virtual bool needs_linear_light() const { return true; }
84
85         // Whether this effect expects its input to be in the sRGB
86         // color space, ie. use the sRGB/Rec. 709 RGB primaries.
87         // (If not, it would typically come in as some slightly different
88         // set of RGB primaries; you would currently not get YCbCr
89         // or something similar).
90         //
91         // Again, most effects will want this, but you can set it to false
92         // if you process each channel independently, equally _and_
93         // in a linear fashion.
94         virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
95
96         // How this effect handles alpha, ie. what it outputs in its
97         // alpha channel. The choices are basically blank (alpha is always 1.0),
98         // premultiplied and postmultiplied.
99         //
100         // Premultiplied alpha is when the alpha value has been be multiplied
101         // into the three color components, so e.g. 100% red at 50% alpha
102         // would be (0.5, 0.0, 0.0, 0.5) instead of (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
103         // as it is stored in most image formats (postmultiplied alpha).
104         // The multiplication is taken to have happened in linear light.
105         // This is the most natural format for processing, and the default in
106         // most of Movit (just like linear light is).
107         //
108         // If you set INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA or
109         // INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK, all of your inputs
110         // (if any) are guaranteed to also be in premultiplied alpha.
111         // Otherwise, you can get postmultiplied or premultiplied alpha;
112         // you won't know. If you have multiple inputs, you will get the same
113         // (pre- or postmultiplied) for all inputs, although most likely,
114         // you will want to combine them in a premultiplied fashion anyway
115         // in that case.
116         enum AlphaHandling {
117                 // Always outputs blank alpha (ie. alpha=1.0). Only appropriate
118                 // for inputs that do not output an alpha channel.
119                 // Blank alpha is special in that it can be treated as both
120                 // pre- and postmultiplied.
121                 OUTPUT_BLANK_ALPHA,
122
123                 // Always outputs postmultiplied alpha. Only appropriate for inputs.
124                 OUTPUT_POSTMULTIPLIED_ALPHA,
125
126                 // Always outputs premultiplied alpha. As noted above,
127                 // you will then also get all inputs in premultiplied alpha.
128                 // If you set this, you should also set needs_linear_light().
129                 INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA,
130
131                 // Like INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA, but also guarantees
132                 // that if you get blank alpha in, you also keep blank alpha out.
133                 // This is a somewhat weaker guarantee than DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
134                 // but is still useful in many situations, and appropriate when
135                 // e.g. you don't touch alpha at all.
136                 //
137                 // Does not make sense for inputs.
138                 INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK,
139
140                 // Keeps the type of alpha (premultiplied, postmultiplied, blank)
141                 // unchanged from input to output. Usually appropriate if you
142                 // process all color channels in a linear fashion, do not change
143                 // alpha, and do not produce any new pixels thare have alpha != 1.0.
144                 //
145                 // Does not make sense for inputs.
146                 DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
147         };
148         virtual AlphaHandling alpha_handling() const { return INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA; }
149
150         // Whether this effect expects its input to come directly from
151         // a texture. If this is true, the framework will not chain the
152         // input from other effects, but will store the results of the
153         // chain to a temporary (RGBA fp16) texture and let this effect
154         // sample directly from that.
155         //
156         // There are two good reasons why you might want to set this:
157         //
158         //  1. You are sampling more than once from the input,
159         //     in which case computing all the previous steps might
160         //     be more expensive than going to a memory intermediate.
161         //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
162         //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
163         //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
164         //     you sample 1:1 between pixels and texels, it makes no difference.)
165         //
166         // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
167         // even when setting this option. More specifically, if you are the
168         // first effect in the chain, and the GPU is doing sRGB gamma
169         // expansion, it is undefined (from OpenGL's side) whether expansion
170         // happens pre- or post-filtering. For most uses, however,
171         // either will be fine.
172         virtual bool needs_texture_bounce() const { return false; }
173
174         // Whether this effect expects mipmaps or not. If you set this to
175         // true, you will be sampling with bilinear filtering; if not,
176         // you could be sampling with simple linear filtering and no mipmaps
177         // (although there is no guarantee; if a different effect in the chain
178         // needs mipmaps, you will also get them).
179         virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
180
181         // Whether there is a direct correspondence between input and output
182         // texels. Specifically, the effect must not:
183         //
184         //   1. Try to sample in the border (ie., outside the 0.0 to 1.0 area).
185         //   2. Try to sample between texels.
186         //   3. Sample with an x- or y-derivative different from -1 or 1.
187         //      (This also means needs_mipmaps() and one_to_one_sampling()
188         //      together would make no sense.)
189         //
190         // The most common case for this would be an effect that has an exact
191         // 1:1-correspondence between input and output texels, e.g. SaturationEffect.
192         // However, more creative things, like mirroring/flipping or padding,
193         // would also be allowed.
194         //
195         // The primary gain from setting this is that you can sample directly
196         // from an effect that changes output size (see changes_output_size() below),
197         // without going through a bounce texture. It won't work for effects that
198         // set sets_virtual_output_size(), though.
199         //
200         // Does not make a lot of sense together with needs_texture_bounce().
201         virtual bool one_to_one_sampling() const { return false; }
202
203         // Whether this effect wants to output to a different size than
204         // its input(s) (see inform_input_size(), below). See also
205         // sets_virtual_output_size() below.
206         virtual bool changes_output_size() const { return false; }
207
208         // Whether your get_output_size() function (see below) intends to ever set
209         // virtual_width different from width, or similar for height.
210         // It does not make sense to set this to true if changes_output_size() is false.
211         virtual bool sets_virtual_output_size() const { return changes_output_size(); }
212
213         // Whether this effect is effectively sampling from a a single texture.
214         // If so, it will override needs_texture_bounce(); however, there are also
215         // two demands it needs to fulfill:
216         //
217         //  1. It needs to be an Input, ie. num_inputs() == 0.
218         //  2. It needs to allocate exactly one sampler in set_gl_state(),
219         //     and allow dependent effects to change that sampler state.
220         virtual bool is_single_texture() const { return false; }
221
222         // If set, this effect should never be bounced to an output, even if a
223         // dependent effect demands texture bounce.
224         //
225         // Note that setting this can invoke undefined behavior, up to and including crashing,
226         // so you should only use it if you have deep understanding of your entire chain
227         // and Movit's processing of it. The most likely use case is if you have an input
228         // that's cheap to compute but not a single texture (e.g. YCbCrInput), and want
229         // to run a ResampleEffect directly from it. Normally, this would require a bounce,
230         // but it's faster not to. (However, also note that in this case, effective texel
231         // subpixel precision will be too optimistic, since chroma is already subsampled.)
232         //
233         // Has no effect if is_single_texture() is set.
234         virtual bool override_disable_bounce() const { return false; }
235
236         // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
237         // the framework what output size you want. Also, you can set a
238         // virtual width/height, which is the size the next effect (if any)
239         // will _think_ your data is in. This is primarily useful if you are
240         // relying on getting OpenGL's bilinear resizing for free; otherwise,
241         // your virtual_width/virtual_height should be the same as width/height.
242         //
243         // Note that it is explicitly allowed to change width and height
244         // from frame to frame; EffectChain will reallocate textures as needed.
245         virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height,
246                                      unsigned *virtual_width, unsigned *virtual_height) const {
247                 assert(false);
248         }
249
250         // Tells the effect the resolution of each of its input.
251         // This will be called every frame, and always before get_output_size(),
252         // so you can change your output size based on the input if so desired.
253         //
254         // Note that in some cases, an input might not have a single well-defined
255         // resolution (for instance if you fade between two inputs with
256         // different resolutions). In this case, you will get width=0 and height=0
257         // for that input. If you cannot handle that, you will need to set
258         // needs_texture_bounce() to true, which will force a render to a single
259         // given resolution before you get the input.
260         virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height) {}
261
262         // How many inputs this effect will take (a fixed number).
263         // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
264         // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
265         virtual unsigned num_inputs() const { return 1; }
266
267         // Inform the effect that it has been just added to the EffectChain.
268         // The primary use for this is to store the ResourcePool uesd by
269         // the chain; for modifications to it, rewrite_graph() below
270         // is probably a better fit.
271         virtual void inform_added(EffectChain *chain) {}
272
273         // Let the effect rewrite the effect chain as it sees fit.
274         // Most effects won't need to do this, but this is very useful
275         // if you have an effect that consists of multiple sub-effects
276         // (for instance, two passes). The effect is given to its own
277         // pointer, and it can add new ones (by using add_node()
278         // and connect_node()) as it sees fit. This is called at
279         // EffectChain::finalize() time, when the entire graph is known,
280         // in the order that the effects were originally added.
281         //
282         // Note that if the effect wants to take itself entirely out
283         // of the chain, it must set “disabled” to true and then disconnect
284         // itself from all other effects.
285         virtual void rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self) {}
286
287         // Returns the GLSL fragment shader string for this effect.
288         virtual std::string output_fragment_shader() = 0;
289
290         // Set all OpenGL state that this effect needs before rendering.
291         // The default implementation sets one uniform per registered parameter,
292         // but no other state.
293         //
294         // <sampler_num> is the first free texture sampler. If you want to use
295         // textures, you can bind a texture to GL_TEXTURE0 + <sampler_num>,
296         // and then increment the number (so that the next effect in the chain
297         // will use a different sampler).
298         virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string& prefix, unsigned *sampler_num);
299
300         // If you set any special OpenGL state in set_gl_state(), you can clear it
301         // after rendering here. The default implementation does nothing.
302         virtual void clear_gl_state();
303
304         // Set a parameter; intended to be called from user code.
305         // Neither of these take ownership of the pointer.
306         virtual bool set_int(const std::string&, int value) MUST_CHECK_RESULT;
307         virtual bool set_float(const std::string &key, float value) MUST_CHECK_RESULT;
308         virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
309         virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
310         virtual bool set_vec4(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
311
312 protected:
313         // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
314         // it will update the value in the given pointer (typically a pointer
315         // to some private member variable in your effect). It will also
316         // register a uniform of the same name (plus an arbitrary prefix
317         // which you can access using the PREFIX macro) that you can access.
318         //
319         // Neither of these take ownership of the pointer.
320
321         // These correspond directly to int/float/vec2/vec3/vec4 in GLSL.
322         void register_int(const std::string &key, int *value);
323         void register_float(const std::string &key, float *value);
324         void register_vec2(const std::string &key, float *values);
325         void register_vec3(const std::string &key, float *values);
326         void register_vec4(const std::string &key, float *values);
327
328         // Register uniforms, such that they will automatically be set
329         // before the shader runs. This is more efficient than set_uniform_*
330         // in effect_util.h, because it doesn't need to do name lookups
331         // every time. Also, in the future, it will use uniform buffer objects
332         // (UBOs) if available to reduce the number of calls into the driver.
333         //
334         // May not be called after output_fragment_shader() has returned.
335         // The pointer must be valid for the entire lifetime of the Effect,
336         // since the value is pulled from it each execution. The value is
337         // guaranteed to be read after set_gl_state() for the effect has
338         // returned, so you can safely update its value from there.
339         //
340         // Note that this will also declare the uniform in the shader for you,
341         // so you should not do that yourself. (This is so it can be part of
342         // the right uniform block.) However, it is probably a good idea to
343         // have a commented-out declaration so that it is easier to see the
344         // type and thus understand the shader on its own.
345         //
346         // Calling register_* will automatically imply register_uniform_*,
347         // except for register_int as noted above.
348         void register_uniform_sampler2d(const std::string &key, const int *value);
349         void register_uniform_bool(const std::string &key, const bool *value);
350         void register_uniform_int(const std::string &key, const int *value);  // Note: Requires GLSL 1.30 or newer.
351         void register_uniform_float(const std::string &key, const float *value);
352         void register_uniform_vec2(const std::string &key, const float *values);
353         void register_uniform_vec3(const std::string &key, const float *values);
354         void register_uniform_vec4(const std::string &key, const float *values);
355         void register_uniform_float_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
356         void register_uniform_vec2_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
357         void register_uniform_vec3_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
358         void register_uniform_vec4_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
359         void register_uniform_mat3(const std::string &key, const Eigen::Matrix3d *matrix);
360
361 private:
362         std::map<std::string, int *> params_int;
363         std::map<std::string, float *> params_float;
364         std::map<std::string, float *> params_vec2;
365         std::map<std::string, float *> params_vec3;
366         std::map<std::string, float *> params_vec4;
367
368         // Picked out by EffectChain during finalization.
369         std::vector<Uniform<int> > uniforms_sampler2d;
370         std::vector<Uniform<bool> > uniforms_bool;
371         std::vector<Uniform<int> > uniforms_int;
372         std::vector<Uniform<float> > uniforms_float;
373         std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec2;
374         std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec3;
375         std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec4;
376         std::vector<Uniform<float> > uniforms_float_array;
377         std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec2_array;
378         std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec3_array;
379         std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec4_array;
380         std::vector<Uniform<Eigen::Matrix3d> > uniforms_mat3;
381         friend class EffectChain;
382 };
383
384 }  // namespace movit
385
386 #endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_H)