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ColorSpace -> Colorspace. I kept typing it wrong, so even though I usually say color...
[movit] / effect.h
1 #ifndef _EFFECT_H
2 #define _EFFECT_H 1
3
4 // Effect is the base class for every effect. It basically represents a single
5 // GLSL function, with an optional set of user-settable parameters.
6 //
7 // A note on naming: Since all effects run in the same GLSL namespace,
8 // you can't use any name you want for global variables (e.g. uniforms).
9 // The framework assigns a prefix to you which will be unique for each
10 // effect instance; use the macro PREFIX() around your identifiers to
11 // automatically prepend that prefix.
12
13 #include <map>
14 #include <string>
15 #include <vector>
16
17 #include <assert.h>
18
19 #include "opengl.h"
20 #include "util.h"
21
22 class EffectChain;
23 class Node;
24
25 // Can alias on a float[2].
26 struct Point2D {
27         Point2D(float x, float y)
28                 : x(x), y(y) {}
29
30         float x, y;
31 };
32
33 // Can alias on a float[3].
34 struct RGBTriplet {
35         RGBTriplet(float r, float g, float b)
36                 : r(r), g(g), b(b) {}
37
38         float r, g, b;
39 };
40
41 // Convenience functions that deal with prepending the prefix.
42 GLint get_uniform_location(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key);
43 void set_uniform_int(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, int value);
44 void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value);
45 void set_uniform_float_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
46 void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
47 void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
48 void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
49 void set_uniform_mat3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const Matrix3x3 matrix);
50
51 class Effect {
52 public:
53         virtual ~Effect() {}
54
55         // An identifier for this type of effect, mostly used for debug output
56         // (but some special names, like "ColorspaceConversionEffect", holds special
57         // meaning). Same as the class name is fine.
58         virtual std::string effect_type_id() const = 0;
59
60         // Whether this effects expects its input (and output) to be in
61         // linear gamma, ie. without an applied gamma curve. Most effects
62         // will want this, although the ones that never actually look at
63         // the pixels, e.g. mirror, won't need to care, and can set this
64         // to false. If so, the input gamma will be undefined.
65         //
66         // Also see the note on needs_texture_bounce(), below.
67         virtual bool needs_linear_light() const { return true; }
68
69         // Whether this effect expects its input to be in the sRGB
70         // color space, ie. use the sRGB/Rec. 709 RGB primaries.
71         // (If not, it would typically come in as some slightly different
72         // set of RGB primaries; you would currently not get YCbCr
73         // or something similar).
74         //
75         // Again, most effects will want this, but you can set it to false
76         // if you process each channel independently, equally _and_
77         // in a linear fashion.
78         virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
79
80         // Whether this effect expects its input to come directly from
81         // a texture. If this is true, the framework will not chain the
82         // input from other effects, but will store the results of the
83         // chain to a temporary (RGBA fp16) texture and let this effect
84         // sample directly from that.
85         //
86         // There are two good reasons why you might want to set this:
87         //
88         //  1. You are sampling more than once from the input,
89         //     in which case computing all the previous steps might
90         //     be more expensive than going to a memory intermediate.
91         //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
92         //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
93         //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
94         //     you sample 1:1 between pixels and texels, it makes no difference.)
95         //
96         // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
97         // even when setting this option. More specifically, if you are the
98         // first effect in the chain, and the GPU is doing sRGB gamma
99         // expansion, it is undefined (from OpenGL's side) whether expansion
100         // happens pre- or post-filtering. For most uses, however,
101         // either will be fine.
102         virtual bool needs_texture_bounce() const { return false; }
103
104         // Whether this effect expects mipmaps or not. If you set this to
105         // true, you will be sampling with bilinear filtering; if not,
106         // you could be sampling with simple linear filtering and no mipmaps
107         // (although there is no guarantee; if a different effect in the chain
108         // needs mipmaps, you will also get them).
109         virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
110
111         // Whether this effect wants to output to a different size than
112         // its input(s) (see inform_input_size(), below). If you set this to
113         // true, the output will be bounced to a texture (similarly to if the
114         // next effect set needs_texture_bounce()).
115         virtual bool changes_output_size() const { return false; }
116
117         // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
118         // the framework what output size you want.
119         //
120         // Note that it is explicitly allowed to change width and height
121         // from frame to frame; EffectChain will reallocate textures as needed.
122         virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height) const {
123                 assert(false);
124         }
125
126         // Tells the effect the resolution of each of its input.
127         // This will be called every frame, and always before get_output_size(),
128         // so you can change your output size based on the input if so desired.
129         //
130         // Note that in some cases, an input might not have a single well-defined
131         // resolution (for instance if you fade between two inputs with
132         // different resolutions). In this case, you will get width=0 and height=0
133         // for that input. If you cannot handle that, you will need to set
134         // needs_texture_bounce() to true, which will force a render to a single
135         // given resolution before you get the input.
136         virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height) {}
137
138         // How many inputs this effect will take (a fixed number).
139         // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
140         // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
141         virtual unsigned num_inputs() const { return 1; }
142
143         // Let the effect rewrite the effect chain as it sees fit.
144         // Most effects won't need to do this, but this is very useful
145         // if you have an effect that consists of multiple sub-effects
146         // (for instance, two passes). The effect is given to its own
147         // pointer, and it can add new ones (by using add_node()
148         // and connect_node()) as it sees fit. This is called at
149         // EffectChain::finalize() time, when the entire graph is known,
150         // in the order that the effects were originally added.
151         //
152         // Note that if the effect wants to take itself entirely out
153         // of the chain, it must set “disabled” to true and then disconnect
154         // itself from all other effects.
155         virtual void rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self) {}
156
157         // Outputs one GLSL uniform declaration for each registered parameter
158         // (see below), with the right prefix prepended to each uniform name.
159         // If you do not want this behavior, you can override this function.
160         virtual std::string output_convenience_uniforms() const;
161
162         // Returns the GLSL fragment shader string for this effect.
163         virtual std::string output_fragment_shader() = 0;
164
165         // Set all OpenGL state that this effect needs before rendering.
166         // The default implementation sets one uniform per registered parameter,
167         // but no other state.
168         //
169         // <sampler_num> is the first free texture sampler. If you want to use
170         // textures, you can bind a texture to GL_TEXTURE0 + <sampler_num>,
171         // and then increment the number (so that the next effect in the chain
172         // will use a different sampler).
173         virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string& prefix, unsigned *sampler_num);
174
175         // If you set any special OpenGL state in set_gl_state(), you can clear it
176         // after rendering here. The default implementation does nothing.
177         virtual void clear_gl_state();
178
179         // Set a parameter; intended to be called from user code.
180         // Neither of these take ownership of the pointer.
181         virtual bool set_int(const std::string&, int value);
182         virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
183         virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values);
184         virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values);
185
186 protected:
187         // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
188         // it will update the value in the given pointer (typically a pointer
189         // to some private member variable in your effect).
190         //
191         // Neither of these take ownership of the pointer.
192
193         // int is special since GLSL pre-1.30 doesn't have integer uniforms.
194         // Thus, ints that you register will _not_ be converted to GLSL uniforms.
195         void register_int(const std::string &key, int *value);
196
197         // These correspond directly to float/vec2/vec3 in GLSL.
198         void register_float(const std::string &key, float *value);
199         void register_vec2(const std::string &key, float *values);
200         void register_vec3(const std::string &key, float *values);
201
202         // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
203         // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
204         // in GLSL).
205         //
206         // Note that if you change the contents of <values>, you will need to
207         // call invalidate_1d_texture() to have the picture re-uploaded on the
208         // next frame. This is in contrast to all the other parameters, which are
209         // set anew every frame.
210         void register_1d_texture(const std::string &key, float *values, size_t size);
211         void invalidate_1d_texture(const std::string &key);
212         
213 private:
214         struct Texture1D {
215                 float *values;
216                 size_t size;
217                 bool needs_update;
218                 GLuint texture_num;
219         };
220
221         std::map<std::string, int *> params_int;
222         std::map<std::string, float *> params_float;
223         std::map<std::string, float *> params_vec2;
224         std::map<std::string, float *> params_vec3;
225         std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
226 };
227
228 #endif // !defined(_EFFECT_H)