]> git.sesse.net Git - movit/blob - effect_chain.h
Rewrite extension checking.
[movit] / effect_chain.h
1 #ifndef _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H
2 #define _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H 1
3
4 // An EffectChain is the largest basic entity in Movit; it contains everything
5 // needed to connects a series of effects, from inputs to outputs, and render
6 // them. Generally you set up your effect chain once and then call its render
7 // functions once per frame; setting one up can be relatively expensive,
8 // but rendering is fast.
9 //
10 // Threading considerations: EffectChain is “thread-compatible”; you can use
11 // different EffectChains in multiple threads at the same time (assuming the
12 // threads do not use the same OpenGL context, but this is a good idea anyway),
13 // but you may not use one EffectChain from multiple threads simultaneously.
14 // You _are_ allowed to use one EffectChain from multiple threads as long as
15 // you only use it from one at a time (possibly by doing your own locking),
16 // but if so, the threads' contexts need to be set up to share resources, since
17 // the EffectChain holds textures and other OpenGL objects that are tied to the
18 // context.
19 //
20 // Memory management (only relevant if you use multiple contexts):
21 // See corresponding comment in resource_pool.h. This holds even if you don't
22 // allocate your own ResourcePool, but let EffectChain hold its own.
23
24 #include <epoxy/gl.h>
25 #include <stdio.h>
26 #include <map>
27 #include <set>
28 #include <string>
29 #include <vector>
30
31 #include "image_format.h"
32
33 namespace movit {
34
35 class Effect;
36 class Input;
37 struct Phase;
38 class ResourcePool;
39
40 // For internal use within Node.
41 enum AlphaType {
42         ALPHA_INVALID = -1,
43         ALPHA_BLANK,
44         ALPHA_PREMULTIPLIED,
45         ALPHA_POSTMULTIPLIED,
46 };
47
48 // Whether you want pre- or postmultiplied alpha in the output
49 // (see effect.h for a discussion of pre- versus postmultiplied alpha).
50 enum OutputAlphaFormat {
51         OUTPUT_ALPHA_FORMAT_PREMULTIPLIED,
52         OUTPUT_ALPHA_FORMAT_POSTMULTIPLIED,
53 };
54
55 // A node in the graph; basically an effect and some associated information.
56 class Node {
57 public:
58         Effect *effect;
59         bool disabled;
60
61         // Edges in the graph (forward and backward).
62         std::vector<Node *> outgoing_links;
63         std::vector<Node *> incoming_links;
64
65 private:
66         // Logical size of the output of this effect, ie. the resolution
67         // you would get if you sampled it as a texture. If it is undefined
68         // (since the inputs differ in resolution), it will be 0x0.
69         // If both this and output_texture_{width,height} are set,
70         // they will be equal.
71         unsigned output_width, output_height;
72
73         // If the effect has is_single_texture(), or if the output went to RTT
74         // and that texture has been bound to a sampler, the sampler number
75         // will be stored here.
76         //
77         // TODO: Can an RTT texture be used as inputs to multiple effects
78         // within the same phase? If so, we have a problem with modifying
79         // sampler state here.
80         int bound_sampler_num;
81
82         // Used during the building of the effect chain.
83         Colorspace output_color_space;
84         GammaCurve output_gamma_curve;
85         AlphaType output_alpha_type;
86
87         friend class EffectChain;
88 };
89
90 // A rendering phase; a single GLSL program rendering a single quad.
91 struct Phase {
92         Node *output_node;
93
94         GLuint glsl_program_num;  // Owned by the resource_pool.
95         bool input_needs_mipmaps;
96
97         // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
98         // input textures are counted as part of <effects>.
99         std::vector<Phase *> inputs;
100         std::vector<Node *> effects;  // In order.
101         unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
102
103         // Identifier used to create unique variables in GLSL.
104         // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
105         std::map<Node *, std::string> effect_ids;
106 };
107
108 class EffectChain {
109 public:
110         // Aspect: e.g. 16.0f, 9.0f for 16:9.
111         // resource_pool is a pointer to a ResourcePool with which to share shaders
112         // and other resources (see resource_pool.h). If NULL (the default),
113         // will create its own that is not shared with anything else. Does not take
114         // ownership of the passed-in ResourcePool, but will naturally take ownership
115         // of its own internal one if created.
116         EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = NULL);
117         ~EffectChain();
118
119         // User API:
120         // input, effects, output, finalize need to come in that specific order.
121
122         // EffectChain takes ownership of the given input.
123         // input is returned back for convenience.
124         Input *add_input(Input *input);
125
126         // EffectChain takes ownership of the given effect.
127         // effect is returned back for convenience.
128         Effect *add_effect(Effect *effect) {
129                 return add_effect(effect, last_added_effect());
130         }
131         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input) {
132                 std::vector<Effect *> inputs;
133                 inputs.push_back(input);
134                 return add_effect(effect, inputs);
135         }
136         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2) {
137                 std::vector<Effect *> inputs;
138                 inputs.push_back(input1);
139                 inputs.push_back(input2);
140                 return add_effect(effect, inputs);
141         }
142         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3) {
143                 std::vector<Effect *> inputs;
144                 inputs.push_back(input1);
145                 inputs.push_back(input2);
146                 inputs.push_back(input3);
147                 return add_effect(effect, inputs);
148         }
149         Effect *add_effect(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
150
151         void add_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format);
152
153         // Set number of output bits, to scale the dither.
154         // 8 is the right value for most outputs.
155         // The default, 0, is a special value that means no dither.
156         void set_dither_bits(unsigned num_bits)
157         {
158                 this->num_dither_bits = num_bits;
159         }
160
161         void finalize();
162
163
164         //void render(unsigned char *src, unsigned char *dst);
165         void render_to_screen()
166         {
167                 render_to_fbo(0, 0, 0);
168         }
169
170         // Render the effect chain to the given FBO. If width=height=0, keeps
171         // the current viewport.
172         void render_to_fbo(GLuint fbo, unsigned width, unsigned height);
173
174         Effect *last_added_effect() {
175                 if (nodes.empty()) {
176                         return NULL;
177                 } else {
178                         return nodes.back()->effect;
179                 }       
180         }
181
182         // API for manipulating the graph directly. Intended to be used from
183         // effects and by EffectChain itself.
184         //
185         // Note that for nodes with multiple inputs, the order of calls to
186         // connect_nodes() will matter.
187         Node *add_node(Effect *effect);
188         void connect_nodes(Node *sender, Node *receiver);
189         void replace_receiver(Node *old_receiver, Node *new_receiver);
190         void replace_sender(Node *new_sender, Node *receiver);
191         void insert_node_between(Node *sender, Node *middle, Node *receiver);
192         Node *find_node_for_effect(Effect *effect) { return node_map[effect]; }
193
194         // Get the OpenGL sampler (GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, etc.) for the
195         // input of the given node, so that one can modify the sampler state
196         // directly. Only valid to call during set_gl_state().
197         //
198         // Also, for this to be allowed, <node>'s effect must have
199         // needs_texture_bounce() set, so that it samples directly from a
200         // single-sampler input, or from an RTT texture.
201         GLenum get_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
202
203         // Get the current resource pool assigned to this EffectChain.
204         // Primarily to let effects allocate textures as needed.
205         // Any resources you get from the pool must be returned to the pool
206         // no later than in the Effect's destructor.
207         ResourcePool *get_resource_pool() { return resource_pool; }
208
209 private:
210         // Make sure the output rectangle is at least large enough to hold
211         // the given input rectangle in both dimensions, and is of the
212         // current aspect ratio (aspect_nom/aspect_denom).
213         void size_rectangle_to_fit(unsigned width, unsigned height, unsigned *output_width, unsigned *output_height);
214
215         // Compute the input sizes for all inputs for all effects in a given phase,
216         // and inform the effects about the results.    
217         void inform_input_sizes(Phase *phase);
218
219         // Determine the preferred output size of a given phase.
220         // Requires that all input phases (if any) already have output sizes set.
221         void find_output_size(Phase *phase);
222
223         // Find all inputs eventually feeding into this effect that have
224         // output gamma different from GAMMA_LINEAR.
225         void find_all_nonlinear_inputs(Node *effect, std::vector<Node *> *nonlinear_inputs);
226
227         // Create a GLSL program computing the effects for this phase in order.
228         void compile_glsl_program(Phase *phase);
229
230         // Create all GLSL programs needed to compute the given effect, and all outputs
231         // that depend on it (whenever possible). Returns the phase that has <output>
232         // as the last effect. Also pushes all phases in order onto <phases>.
233         Phase *construct_phase(Node *output, std::map<Node *, Phase *> *completed_effects);
234
235         // Execute one phase, ie. set up all inputs, effects and outputs, and render the quad.
236         void execute_phase(Phase *phase, bool last_phase, std::map<Phase *, GLuint> *output_textures, std::set<Phase *> *generated_mipmaps);
237
238         // Set up the given sampler number for sampling from an RTT texture,
239         // and bind it to "tex_" plus the given GLSL variable.
240         void setup_rtt_sampler(GLuint glsl_program_num, int sampler_num, const std::string &effect_id, bool use_mipmaps);
241
242         // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
243         // only useful for debugging.
244         void output_dot(const char *filename);
245         std::vector<std::string> get_labels_for_edge(const Node *from, const Node *to);
246         void output_dot_edge(FILE *fp,
247                              const std::string &from_node_id,
248                              const std::string &to_node_id,
249                              const std::vector<std::string> &labels);
250
251         // Some of the graph algorithms assume that the nodes array is sorted
252         // topologically (inputs are always before outputs), but some operations
253         // (like graph rewriting) can change that. This function restores that order.
254         void sort_all_nodes_topologically();
255
256         // Do the actual topological sort. <nodes> must be a connected, acyclic subgraph;
257         // links that go to nodes not in the set will be ignored.
258         std::vector<Node *> topological_sort(const std::vector<Node *> &nodes);
259
260         // Utility function used by topological_sort() to do a depth-first search.
261         // The reason why we store nodes left to visit instead of a more conventional
262         // list of nodes to visit is that we want to be able to limit ourselves to
263         // a subgraph instead of all nodes. The set thus serves a dual purpose.
264         void topological_sort_visit_node(Node *node, std::set<Node *> *nodes_left_to_visit, std::vector<Node *> *sorted_list);
265
266         // Used during finalize().
267         void find_color_spaces_for_inputs();
268         void propagate_alpha();
269         void propagate_gamma_and_color_space();
270         Node *find_output_node();
271
272         bool node_needs_colorspace_fix(Node *node);
273         void fix_internal_color_spaces();
274         void fix_output_color_space();
275
276         bool node_needs_alpha_fix(Node *node);
277         void fix_internal_alpha(unsigned step);
278         void fix_output_alpha();
279
280         bool node_needs_gamma_fix(Node *node);
281         void fix_internal_gamma_by_asking_inputs(unsigned step);
282         void fix_internal_gamma_by_inserting_nodes(unsigned step);
283         void fix_output_gamma();
284         void add_dither_if_needed();
285
286         float aspect_nom, aspect_denom;
287         ImageFormat output_format;
288         OutputAlphaFormat output_alpha_format;
289
290         std::vector<Node *> nodes;
291         std::map<Effect *, Node *> node_map;
292         Effect *dither_effect;
293
294         std::vector<Input *> inputs;  // Also contained in nodes.
295         std::vector<Phase *> phases;
296
297         unsigned num_dither_bits;
298         bool finalized;
299
300         ResourcePool *resource_pool;
301         bool owns_resource_pool;
302 };
303
304 }  // namespace movit
305
306 #endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_CHAIN_H)