]> git.sesse.net Git - movit/blob - effect_chain.h
Another benchmarking data set fix.
[movit] / effect_chain.h
1 #ifndef _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H
2 #define _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H 1
3
4 // An EffectChain is the largest basic entity in Movit; it contains everything
5 // needed to connects a series of effects, from inputs to outputs, and render
6 // them. Generally you set up your effect chain once and then call its render
7 // functions once per frame; setting one up can be relatively expensive,
8 // but rendering is fast.
9 //
10 // Threading considerations: EffectChain is “thread-compatible”; you can use
11 // different EffectChains in multiple threads at the same time (assuming the
12 // threads do not use the same OpenGL context, but this is a good idea anyway),
13 // but you may not use one EffectChain from multiple threads simultaneously.
14 // You _are_ allowed to use one EffectChain from multiple threads as long as
15 // you only use it from one at a time (possibly by doing your own locking),
16 // but if so, the threads' contexts need to be set up to share resources, since
17 // the EffectChain holds textures and other OpenGL objects that are tied to the
18 // context.
19 //
20 // Memory management (only relevant if you use multiple contexts):
21 // See corresponding comment in resource_pool.h. This holds even if you don't
22 // allocate your own ResourcePool, but let EffectChain hold its own.
23
24 #include <epoxy/gl.h>
25 #include <stdio.h>
26 #include <list>
27 #include <map>
28 #include <set>
29 #include <string>
30 #include <vector>
31 #include <Eigen/Core>
32
33 #include "effect.h"
34 #include "image_format.h"
35 #include "ycbcr.h"
36
37 namespace movit {
38
39 class Effect;
40 class Input;
41 struct Phase;
42 class ResourcePool;
43
44 // For internal use within Node.
45 enum AlphaType {
46         ALPHA_INVALID = -1,
47         ALPHA_BLANK,
48         ALPHA_PREMULTIPLIED,
49         ALPHA_POSTMULTIPLIED,
50 };
51
52 // Whether you want pre- or postmultiplied alpha in the output
53 // (see effect.h for a discussion of pre- versus postmultiplied alpha).
54 enum OutputAlphaFormat {
55         OUTPUT_ALPHA_FORMAT_PREMULTIPLIED,
56         OUTPUT_ALPHA_FORMAT_POSTMULTIPLIED,
57 };
58
59 // RGBA output is nearly always packed; Y'CbCr, however, is often planar
60 // due to chroma subsampling. This enum controls how add_ycbcr_output()
61 // distributes the color channels between the fragment shader outputs.
62 // Obviously, anything except YCBCR_OUTPUT_INTERLEAVED will be meaningless
63 // unless you use render_to_fbo() and have an FBO with multiple render
64 // targets attached (the other outputs will be discarded).
65 enum YCbCrOutputSplitting {
66         // Only one output: Store Y'CbCr into the first three output channels,
67         // respectively, plus alpha. This is also called “chunked” or
68         // ”packed” mode.
69         YCBCR_OUTPUT_INTERLEAVED,
70
71         // Store Y' and alpha into the first output (in the red and alpha
72         // channels; effect to the others is undefined), and Cb and Cr into
73         // the first two channels of the second output. This is particularly
74         // useful if you want to end up in a format like NV12, where all the
75         // Y' samples come first and then Cb and Cr come interlevaed afterwards.
76         // You will still need to do the chroma subsampling yourself to actually
77         // get down to NV12, though.
78         YCBCR_OUTPUT_SPLIT_Y_AND_CBCR,
79
80         // Store Y' and alpha into the first output, Cb into the first channel
81         // of the second output and Cr into the first channel of the third output.
82         // (Effect on the other channels is undefined.) Essentially gives you
83         // 4:4:4 planar, or ”yuv444p”.
84         YCBCR_OUTPUT_PLANAR,
85 };
86
87 // Where (0,0) is taken to be in the output. If you want to render to an
88 // OpenGL screen, you should keep the default of bottom-left, as that is
89 // OpenGL's natural coordinate system. However, there are cases, such as if you
90 // render to an FBO and read the pixels back into some other system, where
91 // you'd want a top-left origin; if so, an additional flip step will be added
92 // at the very end (but done in a vertex shader, so it will have zero extra
93 // cost).
94 //
95 // Note that Movit's coordinate system in general consistently puts (0,0) in
96 // the top left for _input_, no matter what you set as output origin.
97 enum OutputOrigin {
98         OUTPUT_ORIGIN_BOTTOM_LEFT,
99         OUTPUT_ORIGIN_TOP_LEFT,
100 };
101
102 // Transformation to apply (if any) to pixel data in temporary buffers.
103 // See set_intermediate_format() below for more information.
104 enum FramebufferTransformation {
105         // The default; just store the value. This is what you usually want.
106         NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
107
108         // If the values are in linear light, store sqrt(x) to the framebuffer
109         // instead of x itself, of course undoing it with x² on read. Useful as
110         // a rough approximation to the sRGB curve. (If the values are not in
111         // linear light, just store them as-is.)
112         SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
113 };
114
115 // A node in the graph; basically an effect and some associated information.
116 class Node {
117 public:
118         Effect *effect;
119         bool disabled;
120
121         // Edges in the graph (forward and backward).
122         std::vector<Node *> outgoing_links;
123         std::vector<Node *> incoming_links;
124
125         // For unit tests only. Do not use from other code.
126         // Will contain an arbitrary choice if the node is in multiple phases.
127         Phase *containing_phase;
128
129 private:
130         // Logical size of the output of this effect, ie. the resolution
131         // you would get if you sampled it as a texture. If it is undefined
132         // (since the inputs differ in resolution), it will be 0x0.
133         // If both this and output_texture_{width,height} are set,
134         // they will be equal.
135         unsigned output_width, output_height;
136
137         // If the effect has is_single_texture(), or if the output went to RTT
138         // and that texture has been bound to a sampler, the sampler number
139         // will be stored here.
140         //
141         // TODO: Can an RTT texture be used as inputs to multiple effects
142         // within the same phase? If so, we have a problem with modifying
143         // sampler state here.
144         int bound_sampler_num;
145
146         // Used during the building of the effect chain.
147         Colorspace output_color_space;
148         GammaCurve output_gamma_curve;
149         AlphaType output_alpha_type;
150         bool needs_mipmaps;  // Directly or indirectly.
151
152         // Set if this effect, and all effects consuming output from this node
153         // (in the same phase) have one_to_one_sampling() set.
154         bool one_to_one_sampling;
155
156         // Same, for strong_one_to_one_sampling().
157         bool strong_one_to_one_sampling;
158
159         friend class EffectChain;
160 };
161
162 // A rendering phase; a single GLSL program rendering a single quad.
163 struct Phase {
164         Node *output_node;
165
166         GLuint glsl_program_num;  // Owned by the resource_pool.
167
168         // Position and texcoord attribute indexes, although it doesn't matter
169         // which is which, because they contain the same data.
170         std::set<GLint> attribute_indexes;
171
172         bool input_needs_mipmaps;
173
174         // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
175         // input textures are counted as part of <effects>.
176         std::vector<Phase *> inputs;
177         // Bound sampler numbers for each input. Redundant in a sense
178         // (it always corresponds to the index), but we need somewhere
179         // to hold the value for the uniform.
180         std::vector<int> input_samplers;
181         std::vector<Node *> effects;  // In order.
182         unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
183
184         // Whether this phase is compiled as a compute shader, ie., the last effect is
185         // marked as one.
186         bool is_compute_shader;
187         Node *compute_shader_node;
188
189         // If <is_compute_shader>, which image unit the output buffer is bound to.
190         // This is used as source for a Uniform<int> below.
191         int outbuf_image_unit;
192
193         // These are used in transforming from unnormalized to normalized coordinates
194         // in compute shaders.
195         int uniform_output_size[2];
196         Point2D inv_output_size, output_texcoord_adjust;
197
198         // Identifier used to create unique variables in GLSL.
199         // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
200         std::map<Node *, std::string> effect_ids;
201
202         // Uniforms for this phase; combined from all the effects.
203         std::vector<Uniform<int>> uniforms_image2d;
204         std::vector<Uniform<int>> uniforms_sampler2d;
205         std::vector<Uniform<bool>> uniforms_bool;
206         std::vector<Uniform<int>> uniforms_int;
207         std::vector<Uniform<int>> uniforms_ivec2;
208         std::vector<Uniform<float>> uniforms_float;
209         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec2;
210         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec3;
211         std::vector<Uniform<float>> uniforms_vec4;
212         std::vector<Uniform<Eigen::Matrix3d>> uniforms_mat3;
213
214         // For measurement of GPU time used.
215         std::list<GLuint> timer_query_objects_running;
216         std::list<GLuint> timer_query_objects_free;
217         uint64_t time_elapsed_ns;
218         uint64_t num_measured_iterations;
219 };
220
221 class EffectChain {
222 public:
223         // Aspect: e.g. 16.0f, 9.0f for 16:9.
224         // resource_pool is a pointer to a ResourcePool with which to share shaders
225         // and other resources (see resource_pool.h). If nullptr (the default),
226         // will create its own that is not shared with anything else. Does not take
227         // ownership of the passed-in ResourcePool, but will naturally take ownership
228         // of its own internal one if created.
229         EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = nullptr);
230         ~EffectChain();
231
232         // User API:
233         // input, effects, output, finalize need to come in that specific order.
234
235         // EffectChain takes ownership of the given input.
236         // input is returned back for convenience.
237         Input *add_input(Input *input);
238
239         // EffectChain takes ownership of the given effect.
240         // effect is returned back for convenience.
241         Effect *add_effect(Effect *effect) {
242                 return add_effect(effect, last_added_effect());
243         }
244         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input) {
245                 std::vector<Effect *> inputs;
246                 inputs.push_back(input);
247                 return add_effect(effect, inputs);
248         }
249         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2) {
250                 std::vector<Effect *> inputs;
251                 inputs.push_back(input1);
252                 inputs.push_back(input2);
253                 return add_effect(effect, inputs);
254         }
255         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3) {
256                 std::vector<Effect *> inputs;
257                 inputs.push_back(input1);
258                 inputs.push_back(input2);
259                 inputs.push_back(input3);
260                 return add_effect(effect, inputs);
261         }
262         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3, Effect *input4) {
263                 std::vector<Effect *> inputs;
264                 inputs.push_back(input1);
265                 inputs.push_back(input2);
266                 inputs.push_back(input3);
267                 inputs.push_back(input4);
268                 return add_effect(effect, inputs);
269         }
270         Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3, Effect *input4, Effect *input5) {
271                 std::vector<Effect *> inputs;
272                 inputs.push_back(input1);
273                 inputs.push_back(input2);
274                 inputs.push_back(input3);
275                 inputs.push_back(input4);
276                 inputs.push_back(input5);
277                 return add_effect(effect, inputs);
278         }
279         Effect *add_effect(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
280
281         // Adds an RGBA output. Note that you can have at most one RGBA output and two
282         // Y'CbCr outputs (see below for details).
283         void add_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format);
284
285         // Adds an YCbCr output. Note that you can only have at most two Y'CbCr
286         // outputs, and they must have the same <ycbcr_format> and <type>.
287         // (This limitation may be lifted in the future, to allow e.g. simultaneous
288         // 8- and 10-bit output. Currently, multiple Y'CbCr outputs are only
289         // useful in some very limited circumstances, like if one texture goes
290         // to some place you cannot easily read from later.)
291         //
292         // Only 4:4:4 output is supported due to fragment shader limitations,
293         // so chroma_subsampling_x and chroma_subsampling_y must both be 1.
294         // <type> should match the data type of the FBO you are rendering to,
295         // so that if you use 16-bit output (GL_UNSIGNED_SHORT), you will get
296         // 8-, 10- or 12-bit output correctly as determined by <ycbcr_format.num_levels>.
297         // Using e.g. ycbcr_format.num_levels == 1024 with GL_UNSIGNED_BYTE is
298         // nonsensical and invokes undefined behavior.
299         //
300         // If you have both RGBA and Y'CbCr output(s), the RGBA output will come
301         // in the last draw buffer. Also, <format> and <alpha_format> must be
302         // identical between the two.
303         void add_ycbcr_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format,
304                               const YCbCrFormat &ycbcr_format,
305                               YCbCrOutputSplitting output_splitting = YCBCR_OUTPUT_INTERLEAVED,
306                               GLenum output_type = GL_UNSIGNED_BYTE);
307
308         // Change Y'CbCr output format. (This can be done also after finalize()).
309         // Note that you are not allowed to change subsampling parameters;
310         // however, you can change the color space parameters, ie.,
311         // luma_coefficients, full_range and num_levels.
312         void change_ycbcr_output_format(const YCbCrFormat &ycbcr_format);
313
314         // Set number of output bits, to scale the dither.
315         // 8 is the right value for most outputs.
316         //
317         // Special note for 10- and 12-bit Y'CbCr packed into GL_UNSIGNED_SHORT:
318         // This is relative to the actual output, not the logical one, so you should
319         // specify 16 here, not 10 or 12.
320         //
321         // The default, 0, is a special value that means no dither.
322         void set_dither_bits(unsigned num_bits)
323         {
324                 this->num_dither_bits = num_bits;
325         }
326
327         // Set where (0,0) is taken to be in the output. The default is
328         // OUTPUT_ORIGIN_BOTTOM_LEFT, which is usually what you want
329         // (see OutputOrigin above for more details).
330         void set_output_origin(OutputOrigin output_origin)
331         {
332                 this->output_origin = output_origin;
333         }
334
335         // Set intermediate format for framebuffers used when we need to bounce
336         // to a temporary texture. The default, GL_RGBA16F, is good for most uses;
337         // it is precise, has good range, and is relatively efficient. However,
338         // if you need even more speed and your chain can do with some loss of
339         // accuracy, you can change the format here (before calling finalize).
340         // Calculations between bounce buffers are still in 32-bit floating-point
341         // no matter what you specify.
342         //
343         // Of special interest is GL_SRGB8_ALPHA8, which stores sRGB-encoded RGB
344         // and linear alpha; this is half the memory bandwidth of GL_RGBA16F,
345         // while retaining reasonable precision for typical image data. It will,
346         // however, cause some gamut clipping if your colorspace is far from sRGB,
347         // as it cannot represent values outside [0,1]. NOTE: If you construct
348         // a chain where you end up bouncing pixels in non-linear light
349         // (gamma different from GAMMA_LINEAR), this will be the wrong thing.
350         // However, it's hard to see how this could happen in a non-contrived
351         // chain; few effects ever need texture bounce or resizing without also
352         // combining multiple pixels, which really needs linear light and thus
353         // triggers a conversion before the bounce.
354         //
355         // If you don't need alpha (or can do with very little of it), GL_RGB10_A2
356         // is even better, as it has two more bits for each color component. There
357         // is no GL_SRGB10, unfortunately, so on its own, it is somewhat worse than
358         // GL_SRGB8, but you can set <transformation> to SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
359         // and sqrt(x) will be stored instead of x. This is a rough approximation to
360         // the sRGB curve, and reduces maximum error (in sRGB distance) by almost an
361         // order of magnitude, well below what you can get from 8-bit true sRGB.
362         // (Note that this strategy avoids the problem with bounced non-linear data
363         // above, since the square root is turned off in that case.) However, texture
364         // filtering will happen on the transformed values, so if you have heavy
365         // downscaling or the likes (e.g. mipmaps), you could get subtly bad results.
366         // You'll need to see which of the two that works the best for you in practice.
367         void set_intermediate_format(
368                 GLenum intermediate_format,
369                 FramebufferTransformation transformation = NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION)
370         {
371                 this->intermediate_format = intermediate_format;
372                 this->intermediate_transformation = transformation;
373         }
374
375         void finalize();
376
377         // Measure the GPU time used for each actual phase during rendering.
378         // Note that this is only available if GL_ARB_timer_query
379         // (or, equivalently, OpenGL 3.3) is available. Also note that measurement
380         // will incur a performance cost, as we wait for the measurements to
381         // complete at the end of rendering.
382         void enable_phase_timing(bool enable);
383         void reset_phase_timing();
384         void print_phase_timing();
385
386         // Note: If you already know the width and height of the viewport,
387         // calling render_to_fbo() directly will be slightly more efficient,
388         // as it saves it from getting it from OpenGL.
389         void render_to_screen()
390         {
391                 render_to_fbo(0, 0, 0);
392         }
393
394         // Render the effect chain to the given FBO. If width=height=0, keeps
395         // the current viewport.
396         void render_to_fbo(GLuint fbo, unsigned width, unsigned height);
397
398         // Render the effect chain to the given set of textures. This is equivalent
399         // to render_to_fbo() with a freshly created FBO bound to the given textures,
400         // except that it is more efficient if the last phase contains a compute shader.
401         // Thus, prefer this to render_to_fbo() where possible.
402         //
403         // Only one destination texture is supported. This restriction will be lifted
404         // in the future.
405         //
406         // All destination textures must be exactly of size <width> x <height>,
407         // and must either come from the same ResourcePool the effect uses, or outlive
408         // the EffectChain (otherwise, we could be allocating FBOs that end up being
409         // stale). Textures must also have valid state; in particular, they must either
410         // be mipmap complete or have a non-mipmapped minification mode.
411         //
412         // width and height can not be zero.
413         struct DestinationTexture {
414                 GLuint texnum;
415                 GLenum format;
416         };
417         void render_to_texture(const std::vector<DestinationTexture> &destinations, unsigned width, unsigned height);
418
419         Effect *last_added_effect() {
420                 if (nodes.empty()) {
421                         return nullptr;
422                 } else {
423                         return nodes.back()->effect;
424                 }       
425         }
426
427         // API for manipulating the graph directly. Intended to be used from
428         // effects and by EffectChain itself.
429         //
430         // Note that for nodes with multiple inputs, the order of calls to
431         // connect_nodes() will matter.
432         Node *add_node(Effect *effect);
433         void connect_nodes(Node *sender, Node *receiver);
434         void replace_receiver(Node *old_receiver, Node *new_receiver);
435         void replace_sender(Node *new_sender, Node *receiver);
436         void insert_node_between(Node *sender, Node *middle, Node *receiver);
437         Node *find_node_for_effect(Effect *effect) { return node_map[effect]; }
438
439         // Get the OpenGL sampler (GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, etc.) for the
440         // input of the given node, so that one can modify the sampler state
441         // directly. Only valid to call during set_gl_state().
442         //
443         // Also, for this to be allowed, <node>'s effect must have
444         // needs_texture_bounce() set, so that it samples directly from a
445         // single-sampler input, or from an RTT texture.
446         GLenum get_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
447
448         // Whether input <input_num> of <node> corresponds to a single sampler
449         // (see get_input_sampler()). Normally, you should not need to call this;
450         // however, if the input Effect has set override_texture_bounce(),
451         // this will return false, and you could be flexible and check it first
452         // if you want.
453         GLenum has_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
454
455         // Get the current resource pool assigned to this EffectChain.
456         // Primarily to let effects allocate textures as needed.
457         // Any resources you get from the pool must be returned to the pool
458         // no later than in the Effect's destructor.
459         ResourcePool *get_resource_pool() { return resource_pool; }
460
461 private:
462         // Make sure the output rectangle is at least large enough to hold
463         // the given input rectangle in both dimensions, and is of the
464         // current aspect ratio (aspect_nom/aspect_denom).
465         void size_rectangle_to_fit(unsigned width, unsigned height, unsigned *output_width, unsigned *output_height);
466
467         // Compute the input sizes for all inputs for all effects in a given phase,
468         // and inform the effects about the results.    
469         void inform_input_sizes(Phase *phase);
470
471         // Determine the preferred output size of a given phase.
472         // Requires that all input phases (if any) already have output sizes set.
473         void find_output_size(Phase *phase);
474
475         // Find all inputs eventually feeding into this effect that have
476         // output gamma different from GAMMA_LINEAR.
477         void find_all_nonlinear_inputs(Node *effect, std::vector<Node *> *nonlinear_inputs);
478
479         // Create a GLSL program computing the effects for this phase in order.
480         void compile_glsl_program(Phase *phase);
481
482         // Create all GLSL programs needed to compute the given effect, and all outputs
483         // that depend on it (whenever possible). Returns the phase that has <output>
484         // as the last effect. Also pushes all phases in order onto <phases>.
485         Phase *construct_phase(Node *output, std::map<Node *, Phase *> *completed_effects);
486
487         // Do the actual rendering of the chain. If <dest_fbo> is not (GLuint)-1,
488         // renders to that FBO. If <destinations> is non-empty, render to that set
489         // of textures (last phase, save for the dummy phase, must be a compute shader),
490         // with x/y ignored. Having both set is an error.
491         void render(GLuint dest_fbo, const std::vector<DestinationTexture> &destinations,
492                     unsigned x, unsigned y, unsigned width, unsigned height);
493
494         // Execute one phase, ie. set up all inputs, effects and outputs, and render the quad.
495         // If <destinations> is empty, uses whatever output is current (and the phase must not be
496         // a compute shader).
497         void execute_phase(Phase *phase,
498                            const std::map<Phase *, GLuint> &output_textures,
499                            const std::vector<DestinationTexture> &destinations,
500                            std::set<Phase *> *generated_mipmaps);
501
502         // Set up uniforms for one phase. The program must already be bound.
503         void setup_uniforms(Phase *phase);
504
505         // Set up the given sampler number for sampling from an RTT texture.
506         void setup_rtt_sampler(int sampler_num, bool use_mipmaps);
507
508         // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
509         // only useful for debugging.
510         void output_dot(const char *filename);
511         std::vector<std::string> get_labels_for_edge(const Node *from, const Node *to);
512         void output_dot_edge(FILE *fp,
513                              const std::string &from_node_id,
514                              const std::string &to_node_id,
515                              const std::vector<std::string> &labels);
516
517         // Some of the graph algorithms assume that the nodes array is sorted
518         // topologically (inputs are always before outputs), but some operations
519         // (like graph rewriting) can change that. This function restores that order.
520         void sort_all_nodes_topologically();
521
522         // Do the actual topological sort. <nodes> must be a connected, acyclic subgraph;
523         // links that go to nodes not in the set will be ignored.
524         std::vector<Node *> topological_sort(const std::vector<Node *> &nodes);
525
526         // Utility function used by topological_sort() to do a depth-first search.
527         // The reason why we store nodes left to visit instead of a more conventional
528         // list of nodes to visit is that we want to be able to limit ourselves to
529         // a subgraph instead of all nodes. The set thus serves a dual purpose.
530         void topological_sort_visit_node(Node *node, std::set<Node *> *nodes_left_to_visit, std::vector<Node *> *sorted_list);
531
532         // Used during finalize().
533         void find_color_spaces_for_inputs();
534         void propagate_alpha();
535         void propagate_gamma_and_color_space();
536         Node *find_output_node();
537
538         bool node_needs_colorspace_fix(Node *node);
539         void fix_internal_color_spaces();
540         void fix_output_color_space();
541
542         bool node_needs_alpha_fix(Node *node);
543         void fix_internal_alpha(unsigned step);
544         void fix_output_alpha();
545
546         bool node_needs_gamma_fix(Node *node);
547         void fix_internal_gamma_by_asking_inputs(unsigned step);
548         void fix_internal_gamma_by_inserting_nodes(unsigned step);
549         void fix_output_gamma();
550         void add_ycbcr_conversion_if_needed();
551         void add_dither_if_needed();
552         void add_dummy_effect_if_needed();
553
554         float aspect_nom, aspect_denom;
555         ImageFormat output_format;
556         OutputAlphaFormat output_alpha_format;
557
558         bool output_color_rgba;
559         int num_output_color_ycbcr;                      // Max 2.
560         YCbCrFormat output_ycbcr_format;                 // If num_output_color_ycbcr is > 0.
561         GLenum output_ycbcr_type;                        // If num_output_color_ycbcr is > 0.
562         YCbCrOutputSplitting output_ycbcr_splitting[2];  // If num_output_color_ycbcr is > N.
563
564         std::vector<Node *> nodes;
565         std::map<Effect *, Node *> node_map;
566         Effect *dither_effect;
567         Node *ycbcr_conversion_effect_node;
568
569         std::vector<Input *> inputs;  // Also contained in nodes.
570         std::vector<Phase *> phases;
571
572         GLenum intermediate_format;
573         FramebufferTransformation intermediate_transformation;
574         unsigned num_dither_bits;
575         OutputOrigin output_origin;
576         bool finalized;
577         GLuint vbo;  // Contains vertex and texture coordinate data.
578
579         // Whether the last effect (which will then be in a phase all by itself)
580         // is a dummy effect that is only added because the last phase uses a compute
581         // shader, which cannot output directly to the backbuffer. This means that
582         // the phase can be skipped if we are _not_ rendering to the backbuffer.
583         bool has_dummy_effect = false;
584
585         ResourcePool *resource_pool;
586         bool owns_resource_pool;
587
588         bool do_phase_timing;
589 };
590
591 }  // namespace movit
592
593 #endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_CHAIN_H)