]> git.sesse.net Git - movit/blob - fft_pass_effect.cpp
Add ycbcr.h to HDRS.
[movit] / fft_pass_effect.cpp
1 #include <epoxy/gl.h>
2 #include <math.h>
3
4 #include "effect_chain.h"
5 #include "effect_util.h"
6 #include "fp16.h"
7 #include "fft_pass_effect.h"
8 #include "util.h"
9
10 using namespace std;
11
12 namespace movit {
13
14 FFTPassEffect::FFTPassEffect()
15         : input_width(1280),
16           input_height(720),
17           direction(HORIZONTAL),
18           last_fft_size(-1),
19           last_direction(INVALID),
20           last_pass_number(-1),
21           last_inverse(-1),
22           last_input_size(-1)
23 {
24         register_int("fft_size", &fft_size);
25         register_int("direction", (int *)&direction);
26         register_int("pass_number", &pass_number);
27         register_int("inverse", &inverse);
28         glGenTextures(1, &tex);
29 }
30
31 FFTPassEffect::~FFTPassEffect()
32 {
33         glDeleteTextures(1, &tex);
34 }
35
36 string FFTPassEffect::output_fragment_shader()
37 {
38         char buf[256];
39         sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n", (direction == VERTICAL));
40         return buf + read_file("fft_pass_effect.frag");
41 }
42
43 void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
44 {
45         Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
46
47         // This is needed because it counteracts the precision issues we get
48         // because we sample the input texture with normalized coordinates
49         // (especially when the repeat count along the axis is not a power of
50         // two); we very rapidly end up in narrowly missing a texel center,
51         // which causes precision loss to propagate throughout the FFT.
52         Node *self = chain->find_node_for_effect(this);
53         glActiveTexture(chain->get_input_sampler(self, 0));
54         check_error();
55         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
56         check_error();
57         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
58         check_error();
59
60         // Because of the memory layout (see below) and because we use offsets,
61         // the support texture values for many consecutive values will be
62         // the same. Thus, we can store a smaller texture (giving a small
63         // performance boost) and just sample it with NEAREST. Also, this
64         // counteracts any precision issues we might get from linear
65         // interpolation.
66         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
67         check_error();
68         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
69         check_error();
70         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
71         check_error();
72         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
73         check_error();
74         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
75         check_error();
76
77         int input_size = (direction == VERTICAL) ? input_height : input_width;
78         if (last_fft_size != fft_size ||
79             last_direction != direction ||
80             last_pass_number != pass_number ||
81             last_inverse != inverse ||
82             last_input_size != input_size) {
83                 generate_support_texture();
84         }
85
86         set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "support_tex", *sampler_num);
87         ++*sampler_num;
88
89         assert(input_size % fft_size == 0);
90         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "num_repeats", input_size / fft_size);
91 }
92
93 void FFTPassEffect::generate_support_texture()
94 {
95         int input_size = (direction == VERTICAL) ? input_height : input_width;
96
97         // The memory layout follows figure 5.2 on page 25 of
98         // http://gpuwave.sesse.net/gpuwave.pdf -- it can be a bit confusing
99         // at first, but is classically explained more or less as follows:
100         //
101         // The classic Cooley-Tukey decimation-in-time FFT algorithm works
102         // by first splitting input data into odd and even elements
103         // (e.g. bit-wise xxxxx0 and xxxxx1 for a size-32 FFT), then FFTing
104         // them separately and combining them using twiddle factors.
105         // So the outer pass (done _last_) looks only at the last bit,
106         // and does one such merge pass of sub-size N/2 (FFT size N).
107         //
108         // FFT of the first part must then necessarily be split into xxxx00 and
109         // xxxx10, and similarly xxxx01 and xxxx11 for the other part. Since
110         // these two FFTs are handled identically, it means we split into xxxx0x
111         // and xxxx1x, so that the second-outer pass (done second-to-last)
112         // looks only at the second last bit, and so on. We do two such merge
113         // passes of sub-size N/4 (sub-FFT size N/2).
114         //
115         // Thus, the inner, Nth pass (done first) splits at the first bit,
116         // so 0 is paired with 16, 1 with 17 and so on, doing N/2 such merge
117         // passes of sub-size 1 (sub-FFT size 2). We say that the stride is 16.
118         // The second-inner, (N-1)th pass (done second) splits at the second
119         // bit, so the stride is 8, and so on.
120
121         assert((fft_size & (fft_size - 1)) == 0);  // Must be power of two.
122         int subfft_size = 1 << pass_number;
123         fp16_int_t *tmp = new fp16_int_t[subfft_size * 4];
124         double mulfac;
125         if (inverse) {
126                 mulfac = 2.0 * M_PI;
127         } else {
128                 mulfac = -2.0 * M_PI;
129         }
130
131         assert((fft_size & (fft_size - 1)) == 0);  // Must be power of two.
132         assert(fft_size % subfft_size == 0);
133         int stride = fft_size / subfft_size;
134         for (int i = 0; i < subfft_size; i++) {
135                 int k = i;
136                 double twiddle_real, twiddle_imag;
137
138                 if (k < subfft_size / 2) {
139                         twiddle_real = cos(mulfac * (k / double(subfft_size)));
140                         twiddle_imag = sin(mulfac * (k / double(subfft_size)));
141                 } else {
142                         // This is mathematically equivalent to the twiddle factor calculations
143                         // in the other branch of the if, but not numerically; the range
144                         // reductions on x87 are not all that precise, and this keeps us within
145                         // [0,pi>.
146                         k -= subfft_size / 2;
147                         twiddle_real = -cos(mulfac * (k / double(subfft_size)));
148                         twiddle_imag = -sin(mulfac * (k / double(subfft_size)));
149                 }
150
151                 // The support texture contains everything we need for the FFT:
152                 // Obviously, the twiddle factor (in the Z and W components), but also
153                 // which two samples to fetch. These are stored as normalized
154                 // X coordinate offsets (Y coordinate for a vertical FFT); the reason
155                 // for using offsets and not direct coordinates as in GPUwave
156                 // is that we can have multiple FFTs along the same line,
157                 // and want to reuse the support texture by repeating it.
158                 int base = k * stride * 2;
159                 int support_texture_index = i;
160                 int src1 = base;
161                 int src2 = base + stride;
162                 double sign = 1.0;
163                 if (direction == FFTPassEffect::VERTICAL) {
164                         // Compensate for OpenGL's bottom-left convention.
165                         support_texture_index = subfft_size - support_texture_index - 1;
166                         sign = -1.0;
167                 }
168                 tmp[support_texture_index * 4 + 0] = fp64_to_fp16(sign * (src1 - i * stride) / double(input_size));
169                 tmp[support_texture_index * 4 + 1] = fp64_to_fp16(sign * (src2 - i * stride) / double(input_size));
170                 tmp[support_texture_index * 4 + 2] = fp64_to_fp16(twiddle_real);
171                 tmp[support_texture_index * 4 + 3] = fp64_to_fp16(twiddle_imag);
172         }
173
174         // Supposedly FFTs are very sensitive to inaccuracies in the twiddle factors,
175         // at least according to a paper by Schatzman (see gpuwave.pdf reference [30]
176         // for the full reference); however, practical testing indicates that it's
177         // not a problem to keep the twiddle factors at 16-bit, at least as long as
178         // we round them properly--it would seem that Schatzman were mainly talking
179         // about poor sin()/cos() approximations. Thus, we store them in 16-bit,
180         // which gives a nice speed boost.
181         //
182         // Note that the source coordinates become somewhat less accurate too, though.
183         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, subfft_size, 1, 0, GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT, tmp);
184         check_error();
185
186         delete[] tmp;
187
188         last_fft_size = fft_size;
189         last_direction = direction;
190         last_pass_number = pass_number;
191         last_inverse = inverse;
192         last_input_size = input_size;
193 }
194
195 }  // namespace movit