]> git.sesse.net Git - movit/blob - fft_pass_effect.cpp
Stop using 1D textures.
[movit] / fft_pass_effect.cpp
1 #include <GL/glew.h>
2 #include <math.h>
3
4 #include "effect_util.h"
5 #include "fft_pass_effect.h"
6 #include "util.h"
7
8 using namespace std;
9
10 namespace movit {
11
12 FFTPassEffect::FFTPassEffect()
13         : input_width(1280),
14           input_height(720),
15           direction(HORIZONTAL)
16 {
17         register_int("fft_size", &fft_size);
18         register_int("direction", (int *)&direction);
19         register_int("pass_number", &pass_number);
20         register_int("inverse", &inverse);
21         glGenTextures(1, &tex);
22 }
23
24 FFTPassEffect::~FFTPassEffect()
25 {
26         glDeleteTextures(1, &tex);
27 }
28
29 string FFTPassEffect::output_fragment_shader()
30 {
31         char buf[256];
32         sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n", (direction == VERTICAL));
33         return buf + read_file("fft_pass_effect.frag");
34 }
35
36 void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
37 {
38         Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
39
40         int input_size = (direction == VERTICAL) ? input_height : input_width;
41
42         // See the comments on changes_output_size() in the .h file to see
43         // why this is legal. It is _needed_ because it counteracts the
44         // precision issues we get because we sample the input texture with
45         // normalized coordinates (especially when the repeat count along
46         // the axis is not a power of two); we very rapidly end up in narrowly
47         // missing a texel center, which causes precision loss to propagate
48         // throughout the FFT.
49         assert(*sampler_num == 1);
50         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
51         check_error();
52         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
53         check_error();
54         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
55         check_error();
56
57         // The memory layout follows figure 5.2 on page 25 of
58         // http://gpuwave.sesse.net/gpuwave.pdf -- it can be a bit confusing
59         // at first, but is classically explained more or less as follows:
60         //
61         // The classic Cooley-Tukey decimation-in-time FFT algorithm works
62         // by first splitting input data into odd and even elements
63         // (e.g. bit-wise xxxxx0 and xxxxx1 for a size-32 FFT), then FFTing
64         // them separately and combining them using twiddle factors.
65         // So the outer pass (done _last_) looks only at the last bit,
66         // and does one such merge pass of sub-size N/2 (FFT size N).
67         //
68         // FFT of the first part must then necessarily be split into xxxx00 and
69         // xxxx10, and similarly xxxx01 and xxxx11 for the other part. Since
70         // these two FFTs are handled identically, it means we split into xxxx0x
71         // and xxxx1x, so that the second-outer pass (done second-to-last)
72         // looks only at the second last bit, and so on. We do two such merge
73         // passes of sub-size N/4 (sub-FFT size N/2).
74         //
75         // Thus, the inner, Nth pass (done first) splits at the first bit,
76         // so 0 is paired with 16, 1 with 17 and so on, doing N/2 such merge
77         // passes of sub-size 1 (sub-FFT size 2). We say that the stride is 16.
78         // The second-inner, (N-1)th pass (done second) splits at the second
79         // bit, so the stride is 8, and so on.
80
81         assert((fft_size & (fft_size - 1)) == 0);  // Must be power of two.
82         float *tmp = new float[fft_size * 4];
83         int subfft_size = 1 << pass_number;
84         double mulfac;
85         if (inverse) {
86                 mulfac = 2.0 * M_PI;
87         } else {
88                 mulfac = -2.0 * M_PI;
89         }
90
91         assert((fft_size & (fft_size - 1)) == 0);  // Must be power of two.
92         assert(fft_size % subfft_size == 0);
93         int stride = fft_size / subfft_size;
94         for (int i = 0; i < fft_size; ++i) {
95                 int k = i / stride;         // Element number within this sub-FFT.
96                 int offset = i % stride;    // Sub-FFT number.
97                 double twiddle_real, twiddle_imag;
98
99                 if (k < subfft_size / 2) {
100                         twiddle_real = cos(mulfac * (k / double(subfft_size)));
101                         twiddle_imag = sin(mulfac * (k / double(subfft_size)));
102                 } else {
103                         // This is mathematically equivalent to the twiddle factor calculations
104                         // in the other branch of the if, but not numerically; the range
105                         // reductions on x87 are not all that precise, and this keeps us within
106                         // [0,pi>.
107                         k -= subfft_size / 2;
108                         twiddle_real = -cos(mulfac * (k / double(subfft_size)));
109                         twiddle_imag = -sin(mulfac * (k / double(subfft_size)));
110                 }
111
112                 // The support texture contains everything we need for the FFT:
113                 // Obviously, the twiddle factor (in the Z and W components), but also
114                 // which two samples to fetch. These are stored as normalized
115                 // X coordinate offsets (Y coordinate for a vertical FFT); the reason
116                 // for using offsets and not direct coordinates as in GPUwave
117                 // is that we can have multiple FFTs along the same line,
118                 // and want to reuse the support texture by repeating it.
119                 int base = k * stride * 2 + offset;
120                 int support_texture_index;
121                 if (direction == FFTPassEffect::VERTICAL) {
122                         // Compensate for OpenGL's bottom-left convention.
123                         support_texture_index = fft_size - i - 1;
124                 } else {
125                         support_texture_index = i;
126                 }
127                 tmp[support_texture_index * 4 + 0] = (base - support_texture_index) / double(input_size);
128                 tmp[support_texture_index * 4 + 1] = (base + stride - support_texture_index) / double(input_size);
129                 tmp[support_texture_index * 4 + 2] = twiddle_real;
130                 tmp[support_texture_index * 4 + 3] = twiddle_imag;
131         }
132
133         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
134         check_error();
135         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
136         check_error();
137         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
138         check_error();
139         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
140         check_error();
141         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
142         check_error();
143
144         // Supposedly FFTs are very sensitive to inaccuracies in the twiddle factors,
145         // at least according to a paper by Schatzman (see gpuwave.pdf reference [30]
146         // for the full reference), so we keep them at 32-bit. However, for
147         // small sizes, all components are exact anyway, so we can cheat there
148         // (although noting that the source coordinates become somewhat less
149         // accurate then, too).
150         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, (subfft_size <= 4) ? GL_RGBA16F : GL_RGBA32F, fft_size, 1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, tmp);
151         check_error();
152
153         delete[] tmp;
154
155         set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "support_tex", *sampler_num);
156         ++*sampler_num;
157
158         assert(input_size % fft_size == 0);
159         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "num_repeats", input_size / fft_size);
160 }
161
162 }  // namespace movit