Move to 'using namespace std;' in all .cpp files.
[movit] / padding_effect.cpp
1 #include <GL/glew.h>
2 #include <assert.h>
3
4 #include "effect_util.h"
5 #include "padding_effect.h"
6 #include "util.h"
7
8 using namespace std;
9
10 PaddingEffect::PaddingEffect()
11         : border_color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
12           output_width(1280),
13           output_height(720),
14           top(0),
15           left(0)
16 {
17         register_vec4("border_color", (float *)&border_color);
18         register_int("width", &output_width);
19         register_int("height", &output_height);
20         register_float("top", &top);
21         register_float("left", &left);
22 }
23
24 string PaddingEffect::output_fragment_shader()
25 {
26         return read_file("padding_effect.frag");
27 }
28
29 void PaddingEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
30 {
31         Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
32
33         float offset[2] = {
34                 left / output_width,
35                 (output_height - input_height - top) / output_height
36         };
37         set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, "offset", offset);
38
39         float scale[2] = {
40                 float(output_width) / input_width,
41                 float(output_height) / input_height
42         };
43         set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, "scale", scale);
44
45         // Due to roundoff errors, the test against 0.5 is seldom exact,
46         // even though we test for less than and not less-than-or-equal.
47         // We'd rather keep an extra border pixel in those very rare cases
48         // (where the image is shifted pretty much exactly a half-pixel)
49         // than losing a pixel in the common cases of integer shift.
50         // Thus the 1e-3 fudge factors.
51         float texcoord_min[2] = {
52                 float((0.5f - 1e-3) / input_width),
53                 float((0.5f - 1e-3) / input_height)
54         };
55         set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, "texcoord_min", texcoord_min);
56
57         float texcoord_max[2] = {
58                 float(1.0f - (0.5f - 1e-3) / input_width),
59                 float(1.0f - (0.5f - 1e-3) / input_height)
60         };
61         set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, "texcoord_max", texcoord_max);
62 }
63         
64 // We don't change the pixels of the image itself, so the only thing that 
65 // can make us less flexible is if the border color can be interpreted
66 // differently in different modes.
67
68 // 0.0 and 1.0 are interpreted the same, no matter the gamma ramp.
69 // Alpha is not affected by gamma per se, but the combination of
70 // premultiplied alpha and non-linear gamma curve does not make sense,
71 // so if could possibly be converting blank alpha to non-blank
72 // (ie., premultiplied), we need our output to be in linear light.
73 bool PaddingEffect::needs_linear_light() const
74 {
75         if ((border_color.r == 0.0 || border_color.r == 1.0) &&
76             (border_color.g == 0.0 || border_color.g == 1.0) &&
77             (border_color.b == 0.0 || border_color.b == 1.0) &&
78             border_color.a == 1.0) {
79                 return false;
80         }
81         return true;
82 }
83
84 // The white point is the same (D65) in all the color spaces we currently support,
85 // so any gray would be okay, but we don't really have a guarantee for that.
86 // Stay safe and say that only pure black and pure white is okay.
87 // Alpha is not affected by color space.
88 bool PaddingEffect::needs_srgb_primaries() const
89 {
90         if (border_color.r == 0.0 && border_color.g == 0.0 && border_color.b == 0.0) {
91                 return false;
92         }
93         if (border_color.r == 1.0 && border_color.g == 1.0 && border_color.b == 1.0) {
94                 return false;
95         }
96         return true;
97 }
98
99 Effect::AlphaHandling PaddingEffect::alpha_handling() const
100 {
101         // If the border color is black, it doesn't matter if we're pre- or postmultiplied.
102         // Note that for non-solid black (i.e. alpha < 1.0), we're equally fine with
103         // pre- and postmultiplied, but later effects might change this status
104         // (consider e.g. blur), so setting DONT_CARE_ALPHA_TYPE is inappropriate,
105         // as it propagate blank alpha through this effect.
106         if (border_color.r == 0.0 && border_color.g == 0.0 && border_color.b == 0.0 && border_color.a == 1.0) {
107                 return DONT_CARE_ALPHA_TYPE;
108         }
109
110         // If the border color is solid, we preserve blank alpha, as we never output any
111         // new non-solid pixels.
112         if (border_color.a == 1.0) {
113                 return INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK;
114         }
115
116         // Otherwise, we're going to output our border color in premultiplied alpha,
117         // so the other pixels better be premultiplied as well.
118         return INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA;
119 }
120         
121 void PaddingEffect::get_output_size(unsigned *width, unsigned *height, unsigned *virtual_width, unsigned *virtual_height) const
122 {
123         *virtual_width = *width = output_width;
124         *virtual_height = *height = output_height;
125 }
126         
127 void PaddingEffect::inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height)
128 {
129         assert(input_num == 0);
130         input_width = width;
131         input_height = height;
132 }