6c490f141bc1a87b9f86db44b90b5d64f75d0dd7
1 // Three-lobed Lanczos, the most common choice.
4 #include <GL/glew.h>
5 #include <assert.h>
6 #include <limits.h>
7 #include <math.h>
8 #include <stdio.h>
9 #include <algorithm>
11 #include "effect_chain.h"
12 #include "effect_util.h"
13 #include "resample_effect.h"
14 #include "util.h"
16 using namespace std;
18 namespace {
20 float sinc(float x)
21 {
22         if (fabs(x) < 1e-6) {
23                 return 1.0f - fabs(x);
24         } else {
25                 return sin(x) / x;
26         }
27 }
29 float lanczos_weight(float x, float a)
30 {
31         if (fabs(x) > a) {
32                 return 0.0f;
33         } else {
34                 return sinc(M_PI * x) * sinc(M_PI * x / a);
35         }
36 }
38 // Euclid's algorithm, from Wikipedia.
39 unsigned gcd(unsigned a, unsigned b)
40 {
41         while (b != 0) {
42                 unsigned t = b;
43                 b = a % b;
44                 a = t;
45         }
46         return a;
47 }
49 unsigned combine_samples(float *src, float *dst, unsigned num_src_samples, unsigned max_samples_saved)
50 {
51         unsigned num_samples_saved = 0;
52         for (unsigned i = 0, j = 0; i < num_src_samples; ++i, ++j) {
53                 // Copy the sample directly; it will be overwritten later if we can combine.
54                 if (dst != NULL) {
55                         dst[j * 2 + 0] = src[i * 2 + 0];
56                         dst[j * 2 + 1] = src[i * 2 + 1];
57                 }
59                 if (i == num_src_samples - 1) {
60                         // Last sample; cannot combine.
61                         continue;
62                 }
63                 assert(num_samples_saved <= max_samples_saved);
64                 if (num_samples_saved == max_samples_saved) {
65                         // We could maybe save more here, but other rows can't, so don't bother.
66                         continue;
67                 }
69                 float w1 = src[i * 2 + 0];
70                 float w2 = src[(i + 1) * 2 + 0];
71                 if (w1 * w2 < 0.0f) {
72                         // Differing signs; cannot combine.
73                         continue;
74                 }
76                 float pos1 = src[i * 2 + 1];
77                 float pos2 = src[(i + 1) * 2 + 1];
78                 assert(pos2 > pos1);
80                 float offset, total_weight, sum_sq_error;
81                 combine_two_samples(w1, w2, &offset, &total_weight, &sum_sq_error);
83                 // If the interpolation error is larger than that of about sqrt(2) of
84                 // a level at 8-bit precision, don't combine. (You'd think 1.0 was enough,
85                 // but since the artifacts are not really random, they can get quite
86                 // visible. On the other hand, going to 0.25f, I can see no change at
87                 // all with 8-bit output, so it would not seem to be worth it.)
88                 if (sum_sq_error > 0.5f / (256.0f * 256.0f)) {
89                         continue;
90                 }
92                 // OK, we can combine this and the next sample.
93                 if (dst != NULL) {
94                         dst[j * 2 + 0] = total_weight;
95                         dst[j * 2 + 1] = pos1 + offset * (pos2 - pos1);
96                 }
98                 ++i;  // Skip the next sample.
99                 ++num_samples_saved;
100         }
101         return num_samples_saved;
102 }
104 }  // namespace
106 ResampleEffect::ResampleEffect()
107         : input_width(1280),
108           input_height(720)
109 {
110         register_int("width", &output_width);
111         register_int("height", &output_height);
113         // The first blur pass will forward resolution information to us.
114         hpass = new SingleResamplePassEffect(this);
115         CHECK(hpass->set_int("direction", SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL));
116         vpass = new SingleResamplePassEffect(NULL);
117         CHECK(vpass->set_int("direction", SingleResamplePassEffect::VERTICAL));
119         update_size();
120 }
122 void ResampleEffect::rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self)
123 {
126         graph->connect_nodes(hpass_node, vpass_node);
128         graph->replace_sender(self, vpass_node);
129         self->disabled = true;
130
132 // We get this information forwarded from the first blur pass,
133 // since we are not part of the chain ourselves.
134 void ResampleEffect::inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height)
135 {
136         assert(input_num == 0);
137         assert(width != 0);
138         assert(height != 0);
139         input_width = width;
140         input_height = height;
141         update_size();
142 }
144 void ResampleEffect::update_size()
145 {
146         bool ok = true;
147         ok |= hpass->set_int("input_width", input_width);
148         ok |= hpass->set_int("input_height", input_height);
149         ok |= hpass->set_int("output_width", output_width);
150         ok |= hpass->set_int("output_height", input_height);
152         ok |= vpass->set_int("input_width", output_width);
153         ok |= vpass->set_int("input_height", input_height);
154         ok |= vpass->set_int("output_width", output_width);
155         ok |= vpass->set_int("output_height", output_height);
157         assert(ok);
158 }
160 bool ResampleEffect::set_float(const string &key, float value) {
161         if (key == "width") {
162                 output_width = value;
163                 update_size();
164                 return true;
165         }
166         if (key == "height") {
167                 output_height = value;
168                 update_size();
169                 return true;
170         }
171         return false;
172 }
174 SingleResamplePassEffect::SingleResamplePassEffect(ResampleEffect *parent)
175         : parent(parent),
176           direction(HORIZONTAL),
177           input_width(1280),
178           input_height(720),
179           last_input_width(-1),
180           last_input_height(-1),
181           last_output_width(-1),
182           last_output_height(-1)
183 {
184         register_int("direction", (int *)&direction);
185         register_int("input_width", &input_width);
186         register_int("input_height", &input_height);
187         register_int("output_width", &output_width);
188         register_int("output_height", &output_height);
190         glGenTextures(1, &texnum);
191 }
193 SingleResamplePassEffect::~SingleResamplePassEffect()
194 {
195         glDeleteTextures(1, &texnum);
196 }
199 {
200         char buf;
201         sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n", (direction == VERTICAL));
203 }
205 // Using vertical scaling as an example:
206 //
207 // Generally out[y] = w0 * in[yi] + w1 * in[yi + 1] + w2 * in[yi + 2] + ...
208 //
209 // Obviously, yi will depend on y (in a not-quite-linear way), but so will
210 // the weights w0, w1, w2, etc.. The easiest way of doing this is to encode,
211 // for each sample, the weight and the yi value, e.g. <yi, w0>, <yi + 1, w1>,
212 // and so on. For each y, we encode these along the x-axis (since that is spare),
213 // so out will read from parameters <x,y> = <0,0>, <1,0>, <2,0> and so on.
214 //
215 // For horizontal scaling, we fill in the exact same texture;
216 // the shader just interprets it differently.
217 void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
218 {
219         unsigned src_size, dst_size;
220         if (direction == SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL) {
221                 assert(input_height == output_height);
222                 src_size = input_width;
223                 dst_size = output_width;
224         } else if (direction == SingleResamplePassEffect::VERTICAL) {
225                 assert(input_width == output_width);
226                 src_size = input_height;
227                 dst_size = output_height;
228         } else {
229                 assert(false);
230         }
233         // For many resamplings (e.g. 640 -> 1280), we will end up with the same
234         // set of samples over and over again in a loop. Thus, we can compute only
235         // the first such loop, and then ask the card to repeat the texture for us.
236         // This is both easier on the texture cache and lowers our CPU cost for
237         // generating the kernel somewhat.
238         num_loops = gcd(src_size, dst_size);
239         slice_height = 1.0f / num_loops;
240         unsigned dst_samples = dst_size / num_loops;
242         // Sample the kernel in the right place. A diagram with a triangular kernel
243         // (corresponding to linear filtering, and obviously with radius 1)
244         // for easier ASCII art drawing:
245         //
246         //                *
247         //               / \                      |
248         //              /   \                     |
249         //             /     \                    |
250         //    x---x---x   x   x---x---x---x
251         //
252         // Scaling up (in this case, 2x) means sampling more densely:
253         //
254         //                *
255         //               / \                      |
256         //              /   \                     |
257         //             /     \                    |
258         //   x-x-x-x-x-x x x x-x-x-x-x-x-x-x
259         //
260         // When scaling up, any destination pixel will only be influenced by a few
261         // (in this case, two) neighboring pixels, and more importantly, the number
262         // will not be influenced by the scaling factor. (Note, however, that the
263         // pixel centers have moved, due to OpenGL's center-pixel convention.)
264         // The only thing that changes is the weights themselves, as the sampling
265         // points are at different distances from the original pixels.
266         //
267         // Scaling down is a different story:
268         //
269         //                *
270         //               / \                      |
271         //              /   \                     |
272         //             /     \                    |
273         //    --x------ x     --x-------x--
274         //
275         // Again, the pixel centers have moved in a maybe unintuitive fashion,
276         // although when you consider that there are multiple source pixels around,
277         // it's not so bad as at first look:
278         //
279         //            *   *   *   *
280         //           / \ / \ / \ / \              |
281         //          /   X   X   X   \             |
282         //         /   / \ / \ / \   \            |
283         //    --x-------x-------x-------x--
284         //
285         // As you can see, the new pixels become averages of the two neighboring old
286         // ones (the situation for Lanczos is of course more complex).
287         //
288         // Anyhow, in this case we clearly need to look at more source pixels
289         // to compute the destination pixel, and how many depend on the scaling factor.
290         // Thus, the kernel width will vary with how much we scale.
291         float radius_scaling_factor = min(float(dst_size) / float(src_size), 1.0f);
293         int src_samples = int_radius * 2 + 1;
294         float *weights = new float[dst_samples * src_samples * 2];
295         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
296                 // Find the point around which we want to sample the source image,
297                 // compensating for differing pixel centers as the scale changes.
298                 float center_src_y = (y + 0.5f) * float(src_size) / float(dst_size) - 0.5f;
299                 int base_src_y = lrintf(center_src_y);
301                 // Now sample <int_radius> pixels on each side around that point.
302                 for (int i = 0; i < src_samples; ++i) {
303                         int src_y = base_src_y + i - int_radius;
305                         weights[(y * src_samples + i) * 2 + 0] = weight * radius_scaling_factor;
306                         weights[(y * src_samples + i) * 2 + 1] = (src_y + 0.5) / float(src_size);
307                 }
308         }
310         // Now make use of the bilinear filtering in the GPU to reduce the number of samples
311         // we need to make. This is a bit more complex than BlurEffect since we cannot combine
312         // two neighboring samples if their weights have differing signs, so we first need to
313         // figure out the maximum number of samples. Then, we downconvert all the weights to
314         // that number -- we could have gone for a variable-length system, but this is simpler,
315         // and the gains would probably be offset by the extra cost of checking when to stop.
316         //
317         // The greedy strategy for combining samples is optimal.
318         src_bilinear_samples = 0;
319         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
320                 unsigned num_samples_saved = combine_samples(weights + (y * src_samples) * 2, NULL, src_samples, UINT_MAX);
321                 src_bilinear_samples = max<int>(src_bilinear_samples, src_samples - num_samples_saved);
322         }
324         // Now that we know the right width, actually combine the samples.
325         float *bilinear_weights = new float[dst_samples * src_bilinear_samples * 2];
326         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
327                 unsigned num_samples_saved = combine_samples(
328                         weights + (y * src_samples) * 2,
329                         bilinear_weights + (y * src_bilinear_samples) * 2,
330                         src_samples,
331                         src_samples - src_bilinear_samples);
332                 assert(int(src_samples) - int(num_samples_saved) == src_bilinear_samples);
333         }
335         // Encode as a two-component texture. Note the GL_REPEAT.
336         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
337         check_error();
338         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
339         check_error();
340         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
341         check_error();
342         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
343         check_error();
344         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
345         check_error();
346         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG16F, src_bilinear_samples, dst_samples, 0, GL_RG, GL_FLOAT, bilinear_weights);
347         check_error();
349         delete[] weights;
350         delete[] bilinear_weights;
351 }
353 void SingleResamplePassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
354 {
355         Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
357         assert(input_width > 0);
358         assert(input_height > 0);
359         assert(output_width > 0);
360         assert(output_height > 0);
362         if (input_width != last_input_width ||
363             input_height != last_input_height ||
364             output_width != last_output_width ||
365             output_height != last_output_height) {
366                 update_texture(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
367                 last_input_width = input_width;
368                 last_input_height = input_height;
369                 last_output_width = output_width;
370                 last_output_height = output_height;
371         }
373         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
374         check_error();
375         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
376         check_error();
378         set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "sample_tex", *sampler_num);
379         ++sampler_num;
380         set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "num_samples", src_bilinear_samples);
381         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "num_loops", num_loops);
382         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "slice_height", slice_height);
384         // Instructions for how to convert integer sample numbers to positions in the weight texture.
385         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "sample_x_scale", 1.0f / src_bilinear_samples);
386         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "sample_x_offset", 0.5f / src_bilinear_samples);
388         // We specifically do not want mipmaps on the input texture;
389         // they break minification.
390         glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
391         check_error();
392         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
393         check_error();
394 }