f4808c4560437288a327156f10a2f0e794e1f991
[movit] / resample_effect.cpp
1 // Three-lobed Lanczos, the most common choice.
2 #define LANCZOS_RADIUS 3.0
3
4 #include <epoxy/gl.h>
5 #include <assert.h>
6 #include <limits.h>
7 #include <math.h>
8 #include <stdio.h>
9 #include <algorithm>
10
11 #include "effect_chain.h"
12 #include "effect_util.h"
13 #include "fp16.h"
14 #include "init.h"
15 #include "resample_effect.h"
16 #include "util.h"
17
18 using namespace std;
19
20 namespace movit {
21
22 namespace {
23
24 template<class T>
25 struct Tap {
26         T weight;
27         T pos;
28 };
29
30 float sinc(float x)
31 {
32         if (fabs(x) < 1e-6) {
33                 return 1.0f - fabs(x);
34         } else {
35                 return sin(x) / x;
36         }
37 }
38
39 float lanczos_weight(float x, float a)
40 {
41         if (fabs(x) > a) {
42                 return 0.0f;
43         } else {
44                 return sinc(M_PI * x) * sinc(M_PI * x / a);
45         }
46 }
47
48 // Euclid's algorithm, from Wikipedia.
49 unsigned gcd(unsigned a, unsigned b)
50 {
51         while (b != 0) {
52                 unsigned t = b;
53                 b = a % b;
54                 a = t;
55         }
56         return a;
57 }
58
59 template<class DestFloat>
60 unsigned combine_samples(const Tap<float> *src, Tap<DestFloat> *dst, unsigned src_size, unsigned num_src_samples, unsigned max_samples_saved)
61 {
62         unsigned num_samples_saved = 0;
63         for (unsigned i = 0, j = 0; i < num_src_samples; ++i, ++j) {
64                 // Copy the sample directly; it will be overwritten later if we can combine.
65                 if (dst != NULL) {
66                         dst[j].weight = convert_float<float, DestFloat>(src[i].weight);
67                         dst[j].pos = convert_float<float, DestFloat>(src[i].pos);
68                 }
69
70                 if (i == num_src_samples - 1) {
71                         // Last sample; cannot combine.
72                         continue;
73                 }
74                 assert(num_samples_saved <= max_samples_saved);
75                 if (num_samples_saved == max_samples_saved) {
76                         // We could maybe save more here, but other rows can't, so don't bother.
77                         continue;
78                 }
79
80                 float w1 = src[i].weight;
81                 float w2 = src[i + 1].weight;
82                 if (w1 * w2 < 0.0f) {
83                         // Differing signs; cannot combine.
84                         continue;
85                 }
86
87                 float pos1 = src[i].pos;
88                 float pos2 = src[i + 1].pos;
89                 assert(pos2 > pos1);
90
91                 fp16_int_t pos, total_weight;
92                 float sum_sq_error;
93                 combine_two_samples(w1, w2, pos1, pos2, src_size, &pos, &total_weight, &sum_sq_error);
94
95                 // If the interpolation error is larger than that of about sqrt(2) of
96                 // a level at 8-bit precision, don't combine. (You'd think 1.0 was enough,
97                 // but since the artifacts are not really random, they can get quite
98                 // visible. On the other hand, going to 0.25f, I can see no change at
99                 // all with 8-bit output, so it would not seem to be worth it.)
100                 if (sum_sq_error > 0.5f / (255.0f * 255.0f)) {
101                         continue;
102                 }
103
104                 // OK, we can combine this and the next sample.
105                 if (dst != NULL) {
106                         dst[j].weight = total_weight;
107                         dst[j].pos = pos;
108                 }
109
110                 ++i;  // Skip the next sample.
111                 ++num_samples_saved;
112         }
113         return num_samples_saved;
114 }
115
116 // Make use of the bilinear filtering in the GPU to reduce the number of samples
117 // we need to make. This is a bit more complex than BlurEffect since we cannot combine
118 // two neighboring samples if their weights have differing signs, so we first need to
119 // figure out the maximum number of samples. Then, we downconvert all the weights to
120 // that number -- we could have gone for a variable-length system, but this is simpler,
121 // and the gains would probably be offset by the extra cost of checking when to stop.
122 //
123 // The greedy strategy for combining samples is optimal.
124 template<class DestFloat>
125 unsigned combine_many_samples(const Tap<float> *weights, unsigned src_size, unsigned src_samples, unsigned dst_samples, Tap<DestFloat> **bilinear_weights)
126 {
127         int src_bilinear_samples = 0;
128         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
129                 unsigned num_samples_saved = combine_samples<DestFloat>(weights + y * src_samples, NULL, src_size, src_samples, UINT_MAX);
130                 src_bilinear_samples = max<int>(src_bilinear_samples, src_samples - num_samples_saved);
131         }
132
133         // Now that we know the right width, actually combine the samples.
134         *bilinear_weights = new Tap<DestFloat>[dst_samples * src_bilinear_samples];
135         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
136                 Tap<DestFloat> *bilinear_weights_ptr = *bilinear_weights + y * src_bilinear_samples;
137                 unsigned num_samples_saved = combine_samples(
138                         weights + y * src_samples,
139                         bilinear_weights_ptr,
140                         src_size,
141                         src_samples,
142                         src_samples - src_bilinear_samples);
143                 assert(int(src_samples) - int(num_samples_saved) == src_bilinear_samples);
144
145                 // Normalize so that the sum becomes one. Note that we do it twice;
146                 // this sometimes helps a tiny little bit when we have many samples.
147                 for (int normalize_pass = 0; normalize_pass < 2; ++normalize_pass) {
148                         double sum = 0.0;
149                         for (int i = 0; i < src_bilinear_samples; ++i) {
150                                 sum += to_fp64(bilinear_weights_ptr[i].weight);
151                         }
152                         for (int i = 0; i < src_bilinear_samples; ++i) {
153                                 bilinear_weights_ptr[i].weight = from_fp64<DestFloat>(
154                                         to_fp64(bilinear_weights_ptr[i].weight) / sum);
155                         }
156                 }
157         }
158         return src_bilinear_samples;
159 }
160
161 // Compute the sum of squared errors between the ideal weights (which are
162 // assumed to fall exactly on pixel centers) and the weights that result
163 // from sampling at <bilinear_weights>. The primary reason for the difference
164 // is inaccuracy in the sampling positions, both due to limited precision
165 // in storing them (already inherent in sending them in as fp16_int_t)
166 // and in subtexel sampling precision (which we calculate in this function).
167 template<class T>
168 double compute_sum_sq_error(const Tap<float>* weights, unsigned num_weights,
169                             const Tap<T>* bilinear_weights, unsigned num_bilinear_weights,
170                             unsigned size)
171 {
172         // Find the effective range of the bilinear-optimized kernel.
173         // Due to rounding of the positions, this is not necessarily the same
174         // as the intended range (ie., the range of the original weights).
175         int lower_pos = int(floor(to_fp64(bilinear_weights[0].pos) * size - 0.5));
176         int upper_pos = int(ceil(to_fp64(bilinear_weights[num_bilinear_weights - 1].pos) * size - 0.5)) + 2;
177         lower_pos = min<int>(lower_pos, lrintf(weights[0].pos * size - 0.5));
178         upper_pos = max<int>(upper_pos, lrintf(weights[num_weights - 1].pos * size - 0.5));
179
180         float* effective_weights = new float[upper_pos - lower_pos];
181         for (int i = 0; i < upper_pos - lower_pos; ++i) {
182                 effective_weights[i] = 0.0f;
183         }
184
185         // Now find the effective weights that result from this sampling.
186         for (unsigned i = 0; i < num_bilinear_weights; ++i) {
187                 const float pixel_pos = to_fp64(bilinear_weights[i].pos) * size - 0.5f;
188                 const int x0 = int(floor(pixel_pos)) - lower_pos;
189                 const int x1 = x0 + 1;
190                 const float f = lrintf((pixel_pos - (x0 + lower_pos)) / movit_texel_subpixel_precision) * movit_texel_subpixel_precision;
191
192                 assert(x0 >= 0);
193                 assert(x1 >= 0);
194                 assert(x0 < upper_pos - lower_pos);
195                 assert(x1 < upper_pos - lower_pos);
196
197                 effective_weights[x0] += to_fp64(bilinear_weights[i].weight) * (1.0 - f);
198                 effective_weights[x1] += to_fp64(bilinear_weights[i].weight) * f;
199         }
200
201         // Subtract the desired weights to get the error.
202         for (unsigned i = 0; i < num_weights; ++i) {
203                 const int x = lrintf(weights[i].pos * size - 0.5f) - lower_pos;
204                 assert(x >= 0);
205                 assert(x < upper_pos - lower_pos);
206
207                 effective_weights[x] -= weights[i].weight;
208         }
209
210         double sum_sq_error = 0.0;
211         for (unsigned i = 0; i < num_weights; ++i) {
212                 sum_sq_error += effective_weights[i] * effective_weights[i];
213         }
214
215         delete[] effective_weights;
216         return sum_sq_error;
217 }
218
219 }  // namespace
220
221 ResampleEffect::ResampleEffect()
222         : input_width(1280),
223           input_height(720),
224           offset_x(0.0f), offset_y(0.0f),
225           zoom_x(1.0f), zoom_y(1.0f),
226           zoom_center_x(0.5f), zoom_center_y(0.5f)
227 {
228         register_int("width", &output_width);
229         register_int("height", &output_height);
230
231         // The first blur pass will forward resolution information to us.
232         hpass = new SingleResamplePassEffect(this);
233         CHECK(hpass->set_int("direction", SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL));
234         vpass = new SingleResamplePassEffect(NULL);
235         CHECK(vpass->set_int("direction", SingleResamplePassEffect::VERTICAL));
236
237         update_size();
238 }
239
240 void ResampleEffect::rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self)
241 {
242         Node *hpass_node = graph->add_node(hpass);
243         Node *vpass_node = graph->add_node(vpass);
244         graph->connect_nodes(hpass_node, vpass_node);
245         graph->replace_receiver(self, hpass_node);
246         graph->replace_sender(self, vpass_node);
247         self->disabled = true;
248
249
250 // We get this information forwarded from the first blur pass,
251 // since we are not part of the chain ourselves.
252 void ResampleEffect::inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height)
253 {
254         assert(input_num == 0);
255         assert(width != 0);
256         assert(height != 0);
257         input_width = width;
258         input_height = height;
259         update_size();
260 }
261
262 void ResampleEffect::update_size()
263 {
264         bool ok = true;
265         ok |= hpass->set_int("input_width", input_width);
266         ok |= hpass->set_int("input_height", input_height);
267         ok |= hpass->set_int("output_width", output_width);
268         ok |= hpass->set_int("output_height", input_height);
269
270         ok |= vpass->set_int("input_width", output_width);
271         ok |= vpass->set_int("input_height", input_height);
272         ok |= vpass->set_int("output_width", output_width);
273         ok |= vpass->set_int("output_height", output_height);
274
275         assert(ok);
276
277         // The offset added due to zoom may have changed with the size.
278         update_offset_and_zoom();
279 }
280
281 void ResampleEffect::update_offset_and_zoom()
282 {
283         bool ok = true;
284
285         // Zoom from the right origin. (zoom_center is given in normalized coordinates,
286         // i.e. 0..1.)
287         float extra_offset_x = zoom_center_x * (1.0f - 1.0f / zoom_x) * input_width;
288         float extra_offset_y = (1.0f - zoom_center_y) * (1.0f - 1.0f / zoom_y) * input_height;
289
290         ok |= hpass->set_float("offset", extra_offset_x + offset_x);
291         ok |= vpass->set_float("offset", extra_offset_y - offset_y);  // Compensate for the bottom-left origin.
292         ok |= hpass->set_float("zoom", zoom_x);
293         ok |= vpass->set_float("zoom", zoom_y);
294
295         assert(ok);
296 }
297
298 bool ResampleEffect::set_float(const string &key, float value) {
299         if (key == "width") {
300                 output_width = value;
301                 update_size();
302                 return true;
303         }
304         if (key == "height") {
305                 output_height = value;
306                 update_size();
307                 return true;
308         }
309         if (key == "top") {
310                 offset_y = value;
311                 update_offset_and_zoom();
312                 return true;
313         }
314         if (key == "left") {
315                 offset_x = value;
316                 update_offset_and_zoom();
317                 return true;
318         }
319         if (key == "zoom_x") {
320                 if (value <= 0.0f) {
321                         return false;
322                 }
323                 zoom_x = value;
324                 update_offset_and_zoom();
325                 return true;
326         }
327         if (key == "zoom_y") {
328                 if (value <= 0.0f) {
329                         return false;
330                 }
331                 zoom_y = value;
332                 update_offset_and_zoom();
333                 return true;
334         }
335         if (key == "zoom_center_x") {
336                 zoom_center_x = value;
337                 update_offset_and_zoom();
338                 return true;
339         }
340         if (key == "zoom_center_y") {
341                 zoom_center_y = value;
342                 update_offset_and_zoom();
343                 return true;
344         }
345         return false;
346 }
347
348 SingleResamplePassEffect::SingleResamplePassEffect(ResampleEffect *parent)
349         : parent(parent),
350           direction(HORIZONTAL),
351           input_width(1280),
352           input_height(720),
353           offset(0.0),
354           zoom(1.0),
355           last_input_width(-1),
356           last_input_height(-1),
357           last_output_width(-1),
358           last_output_height(-1),
359           last_offset(0.0 / 0.0),  // NaN.
360           last_zoom(0.0 / 0.0)  // NaN.
361 {
362         register_int("direction", (int *)&direction);
363         register_int("input_width", &input_width);
364         register_int("input_height", &input_height);
365         register_int("output_width", &output_width);
366         register_int("output_height", &output_height);
367         register_float("offset", &offset);
368         register_float("zoom", &zoom);
369
370         glGenTextures(1, &texnum);
371 }
372
373 SingleResamplePassEffect::~SingleResamplePassEffect()
374 {
375         glDeleteTextures(1, &texnum);
376 }
377
378 string SingleResamplePassEffect::output_fragment_shader()
379 {
380         char buf[256];
381         sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n", (direction == VERTICAL));
382         return buf + read_file("resample_effect.frag");
383 }
384
385 // Using vertical scaling as an example:
386 //
387 // Generally out[y] = w0 * in[yi] + w1 * in[yi + 1] + w2 * in[yi + 2] + ...
388 //
389 // Obviously, yi will depend on y (in a not-quite-linear way), but so will
390 // the weights w0, w1, w2, etc.. The easiest way of doing this is to encode,
391 // for each sample, the weight and the yi value, e.g. <yi, w0>, <yi + 1, w1>,
392 // and so on. For each y, we encode these along the x-axis (since that is spare),
393 // so out[0] will read from parameters <x,y> = <0,0>, <1,0>, <2,0> and so on.
394 //
395 // For horizontal scaling, we fill in the exact same texture;
396 // the shader just interprets it differently.
397 void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
398 {
399         unsigned src_size, dst_size;
400         if (direction == SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL) {
401                 assert(input_height == output_height);
402                 src_size = input_width;
403                 dst_size = output_width;
404         } else if (direction == SingleResamplePassEffect::VERTICAL) {
405                 assert(input_width == output_width);
406                 src_size = input_height;
407                 dst_size = output_height;
408         } else {
409                 assert(false);
410         }
411
412         // For many resamplings (e.g. 640 -> 1280), we will end up with the same
413         // set of samples over and over again in a loop. Thus, we can compute only
414         // the first such loop, and then ask the card to repeat the texture for us.
415         // This is both easier on the texture cache and lowers our CPU cost for
416         // generating the kernel somewhat.
417         float scaling_factor;
418         if (fabs(zoom - 1.0f) < 1e-6) {
419                 num_loops = gcd(src_size, dst_size);
420                 scaling_factor = float(dst_size) / float(src_size);
421         } else {
422                 // If zooming is enabled (ie., zoom != 1), we turn off the looping.
423                 // We _could_ perhaps do it for rational zoom levels (especially
424                 // things like 2:1), but it doesn't seem to be worth it, given that
425                 // the most common use case would seem to be varying the zoom
426                 // from frame to frame.
427                 num_loops = 1;
428                 scaling_factor = zoom * float(dst_size) / float(src_size);
429         }
430         slice_height = 1.0f / num_loops;
431         unsigned dst_samples = dst_size / num_loops;
432
433         // Sample the kernel in the right place. A diagram with a triangular kernel
434         // (corresponding to linear filtering, and obviously with radius 1)
435         // for easier ASCII art drawing:
436         //
437         //                *
438         //               / \                      |
439         //              /   \                     |
440         //             /     \                    |
441         //    x---x---x   x   x---x---x---x
442         //
443         // Scaling up (in this case, 2x) means sampling more densely:
444         //
445         //                *
446         //               / \                      |
447         //              /   \                     |
448         //             /     \                    |
449         //   x-x-x-x-x-x x x x-x-x-x-x-x-x-x
450         //
451         // When scaling up, any destination pixel will only be influenced by a few
452         // (in this case, two) neighboring pixels, and more importantly, the number
453         // will not be influenced by the scaling factor. (Note, however, that the
454         // pixel centers have moved, due to OpenGL's center-pixel convention.)
455         // The only thing that changes is the weights themselves, as the sampling
456         // points are at different distances from the original pixels.
457         //
458         // Scaling down is a different story:
459         //
460         //                *
461         //               / \                      |
462         //              /   \                     |
463         //             /     \                    |
464         //    --x------ x     --x-------x--
465         //
466         // Again, the pixel centers have moved in a maybe unintuitive fashion,
467         // although when you consider that there are multiple source pixels around,
468         // it's not so bad as at first look:
469         //
470         //            *   *   *   *
471         //           / \ / \ / \ / \              |
472         //          /   X   X   X   \             |
473         //         /   / \ / \ / \   \            |
474         //    --x-------x-------x-------x--
475         //
476         // As you can see, the new pixels become averages of the two neighboring old
477         // ones (the situation for Lanczos is of course more complex).
478         //
479         // Anyhow, in this case we clearly need to look at more source pixels
480         // to compute the destination pixel, and how many depend on the scaling factor.
481         // Thus, the kernel width will vary with how much we scale.
482         float radius_scaling_factor = min(scaling_factor, 1.0f);
483         int int_radius = lrintf(LANCZOS_RADIUS / radius_scaling_factor);
484         int src_samples = int_radius * 2 + 1;
485         Tap<float> *weights = new Tap<float>[dst_samples * src_samples];
486         float subpixel_offset = offset - lrintf(offset);  // The part not covered by whole_pixel_offset.
487         assert(subpixel_offset >= -0.5f && subpixel_offset <= 0.5f);
488         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
489                 // Find the point around which we want to sample the source image,
490                 // compensating for differing pixel centers as the scale changes.
491                 float center_src_y = (y + 0.5f) / scaling_factor - 0.5f;
492                 int base_src_y = lrintf(center_src_y);
493
494                 // Now sample <int_radius> pixels on each side around that point.
495                 for (int i = 0; i < src_samples; ++i) {
496                         int src_y = base_src_y + i - int_radius;
497                         float weight = lanczos_weight(radius_scaling_factor * (src_y - center_src_y - subpixel_offset), LANCZOS_RADIUS);
498                         weights[y * src_samples + i].weight = weight * radius_scaling_factor;
499                         weights[y * src_samples + i].pos = (src_y + 0.5) / float(src_size);
500                 }
501         }
502
503         // Now make use of the bilinear filtering in the GPU to reduce the number of samples
504         // we need to make. Try fp16 first; if it's not accurate enough, we go to fp32.
505         Tap<fp16_int_t> *bilinear_weights_fp16;
506         src_bilinear_samples = combine_many_samples(weights, src_size, src_samples, dst_samples, &bilinear_weights_fp16);
507         Tap<float> *bilinear_weights_fp32 = NULL;
508         bool fallback_to_fp32 = false;
509         double max_sum_sq_error_fp16 = 0.0;
510         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
511                 double sum_sq_error_fp16 = compute_sum_sq_error(
512                         weights + y * src_samples, src_samples,
513                         bilinear_weights_fp16 + y * src_bilinear_samples, src_bilinear_samples,
514                         src_size);
515                 max_sum_sq_error_fp16 = std::max(max_sum_sq_error_fp16, sum_sq_error_fp16);
516         }
517
518         // Our tolerance level for total error is a bit higher than the one for invididual
519         // samples, since one would assume overall errors in the shape don't matter as much.
520         if (max_sum_sq_error_fp16 > 2.0f / (255.0f * 255.0f)) {
521                 fallback_to_fp32 = true;
522                 src_bilinear_samples = combine_many_samples(weights, src_size, src_samples, dst_samples, &bilinear_weights_fp32);
523         }
524
525         // Encode as a two-component texture. Note the GL_REPEAT.
526         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
527         check_error();
528         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
529         check_error();
530         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
531         check_error();
532         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
533         check_error();
534         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
535         check_error();
536         if (fallback_to_fp32) {
537                 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG32F, src_bilinear_samples, dst_samples, 0, GL_RG, GL_FLOAT, bilinear_weights_fp32);
538         } else {
539                 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG16F, src_bilinear_samples, dst_samples, 0, GL_RG, GL_HALF_FLOAT, bilinear_weights_fp16);
540         }
541         check_error();
542
543         delete[] weights;
544         delete[] bilinear_weights_fp16;
545         delete[] bilinear_weights_fp32;
546 }
547
548 void SingleResamplePassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
549 {
550         Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
551
552         assert(input_width > 0);
553         assert(input_height > 0);
554         assert(output_width > 0);
555         assert(output_height > 0);
556
557         if (input_width != last_input_width ||
558             input_height != last_input_height ||
559             output_width != last_output_width ||
560             output_height != last_output_height ||
561             offset != last_offset ||
562             zoom != last_zoom) {
563                 update_texture(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
564                 last_input_width = input_width;
565                 last_input_height = input_height;
566                 last_output_width = output_width;
567                 last_output_height = output_height;
568                 last_offset = offset;
569                 last_zoom = zoom;
570         }
571
572         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
573         check_error();
574         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
575         check_error();
576
577         set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "sample_tex", *sampler_num);
578         ++*sampler_num;
579         set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "num_samples", src_bilinear_samples);
580         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "num_loops", num_loops);
581         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "slice_height", slice_height);
582
583         // Instructions for how to convert integer sample numbers to positions in the weight texture.
584         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "sample_x_scale", 1.0f / src_bilinear_samples);
585         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "sample_x_offset", 0.5f / src_bilinear_samples);
586
587         float whole_pixel_offset;
588         if (direction == SingleResamplePassEffect::VERTICAL) {
589                 whole_pixel_offset = lrintf(offset) / float(input_height);
590         } else {
591                 whole_pixel_offset = lrintf(offset) / float(input_width);
592         }
593         set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "whole_pixel_offset", whole_pixel_offset);
594
595         // We specifically do not want mipmaps on the input texture;
596         // they break minification.
597         Node *self = chain->find_node_for_effect(this);
598         glActiveTexture(chain->get_input_sampler(self, 0));
599         check_error();
600         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
601         check_error();
602 }
603
604 }  // namespace movit