1 // Three-lobed Lanczos, the most common choice.
4 #include <epoxy/gl.h>
5 #include <assert.h>
6 #include <limits.h>
7 #include <math.h>
8 #include <stdio.h>
9 #include <algorithm>
10 #include <Eigen/Sparse>
11 #include <Eigen/SparseQR>
12 #include <Eigen/OrderingMethods>
14 #include "effect_chain.h"
15 #include "effect_util.h"
16 #include "fp16.h"
17 #include "init.h"
18 #include "resample_effect.h"
19 #include "util.h"
21 using namespace Eigen;
22 using namespace std;
24 namespace movit {
26 namespace {
28 template<class T>
29 struct Tap {
30         T weight;
31         T pos;
32 };
34 float sinc(float x)
35 {
36         if (fabs(x) < 1e-6) {
37                 return 1.0f - fabs(x);
38         } else {
39                 return sin(x) / x;
40         }
41 }
43 float lanczos_weight(float x, float a)
44 {
45         if (fabs(x) > a) {
46                 return 0.0f;
47         } else {
48                 return sinc(M_PI * x) * sinc(M_PI * x / a);
49         }
50 }
52 // Euclid's algorithm, from Wikipedia.
53 unsigned gcd(unsigned a, unsigned b)
54 {
55         while (b != 0) {
56                 unsigned t = b;
57                 b = a % b;
58                 a = t;
59         }
60         return a;
61 }
63 template<class DestFloat>
64 unsigned combine_samples(const Tap<float> *src, Tap<DestFloat> *dst, float num_subtexels, float inv_num_subtexels, unsigned num_src_samples, unsigned max_samples_saved)
65 {
66         // Cut off near-zero values at both sides.
67         unsigned num_samples_saved = 0;
68         while (num_samples_saved < max_samples_saved &&
69                num_src_samples > 0 &&
70                fabs(src.weight) < 1e-6) {
71                 ++src;
72                 --num_src_samples;
73                 ++num_samples_saved;
74         }
75         while (num_samples_saved < max_samples_saved &&
76                num_src_samples > 0 &&
77                fabs(src[num_src_samples - 1].weight) < 1e-6) {
78                 --num_src_samples;
79                 ++num_samples_saved;
80         }
82         for (unsigned i = 0, j = 0; i < num_src_samples; ++i, ++j) {
83                 // Copy the sample directly; it will be overwritten later if we can combine.
84                 if (dst != NULL) {
85                         dst[j].weight = convert_float<float, DestFloat>(src[i].weight);
86                         dst[j].pos = convert_float<float, DestFloat>(src[i].pos);
87                 }
89                 if (i == num_src_samples - 1) {
90                         // Last sample; cannot combine.
91                         continue;
92                 }
93                 assert(num_samples_saved <= max_samples_saved);
94                 if (num_samples_saved == max_samples_saved) {
95                         // We could maybe save more here, but other rows can't, so don't bother.
96                         continue;
97                 }
99                 float w1 = src[i].weight;
100                 float w2 = src[i + 1].weight;
101                 if (w1 * w2 < 0.0f) {
102                         // Differing signs; cannot combine.
103                         continue;
104                 }
106                 float pos1 = src[i].pos;
107                 float pos2 = src[i + 1].pos;
108                 assert(pos2 > pos1);
110                 fp16_int_t pos, total_weight;
111                 float sum_sq_error;
112                 combine_two_samples(w1, w2, pos1, pos2, num_subtexels, inv_num_subtexels, &pos, &total_weight, &sum_sq_error);
114                 // If the interpolation error is larger than that of about sqrt(2) of
115                 // a level at 8-bit precision, don't combine. (You'd think 1.0 was enough,
116                 // but since the artifacts are not really random, they can get quite
117                 // visible. On the other hand, going to 0.25f, I can see no change at
118                 // all with 8-bit output, so it would not seem to be worth it.)
119                 if (sum_sq_error > 0.5f / (255.0f * 255.0f)) {
120                         continue;
121                 }
123                 // OK, we can combine this and the next sample.
124                 if (dst != NULL) {
125                         dst[j].weight = total_weight;
126                         dst[j].pos = pos;
127                 }
129                 ++i;  // Skip the next sample.
130                 ++num_samples_saved;
131         }
132         return num_samples_saved;
133 }
135 // Normalize so that the sum becomes one. Note that we do it twice;
136 // this sometimes helps a tiny little bit when we have many samples.
137 template<class T>
138 void normalize_sum(Tap<T>* vals, unsigned num)
139 {
140         for (int normalize_pass = 0; normalize_pass < 2; ++normalize_pass) {
141                 double sum = 0.0;
142                 for (unsigned i = 0; i < num; ++i) {
143                         sum += to_fp64(vals[i].weight);
144                 }
145                 for (unsigned i = 0; i < num; ++i) {
146                         vals[i].weight = from_fp64<T>(to_fp64(vals[i].weight) / sum);
147                 }
148         }
149 }
151 // Make use of the bilinear filtering in the GPU to reduce the number of samples
152 // we need to make. This is a bit more complex than BlurEffect since we cannot combine
153 // two neighboring samples if their weights have differing signs, so we first need to
154 // figure out the maximum number of samples. Then, we downconvert all the weights to
155 // that number -- we could have gone for a variable-length system, but this is simpler,
156 // and the gains would probably be offset by the extra cost of checking when to stop.
157 //
158 // The greedy strategy for combining samples is optimal.
159 template<class DestFloat>
160 unsigned combine_many_samples(const Tap<float> *weights, unsigned src_size, unsigned src_samples, unsigned dst_samples, Tap<DestFloat> **bilinear_weights)
161 {
162         float num_subtexels = src_size / movit_texel_subpixel_precision;
163         float inv_num_subtexels = movit_texel_subpixel_precision / src_size;
164         int src_bilinear_samples = 0;
166         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
167                 unsigned num_samples_saved = combine_samples<DestFloat>(weights + y * src_samples, NULL, num_subtexels, inv_num_subtexels, src_samples, UINT_MAX);
168                 src_bilinear_samples = max<int>(src_bilinear_samples, src_samples - num_samples_saved);
169         }
171         // Now that we know the right width, actually combine the samples.
172         *bilinear_weights = new Tap<DestFloat>[dst_samples * src_bilinear_samples];
173         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
174                 Tap<DestFloat> *bilinear_weights_ptr = *bilinear_weights + y * src_bilinear_samples;
175                 unsigned num_samples_saved = combine_samples(
176                         weights + y * src_samples,
177                         bilinear_weights_ptr,
178                         num_subtexels,
179                         inv_num_subtexels,
180                         src_samples,
181                         src_samples - src_bilinear_samples);
182                 assert(int(src_samples) - int(num_samples_saved) == src_bilinear_samples);
183                 normalize_sum(bilinear_weights_ptr, src_bilinear_samples);
184         }
185         return src_bilinear_samples;
186 }
188 // Compute the sum of squared errors between the ideal weights (which are
189 // assumed to fall exactly on pixel centers) and the weights that result
190 // from sampling at <bilinear_weights>. The primary reason for the difference
191 // is inaccuracy in the sampling positions, both due to limited precision
192 // in storing them (already inherent in sending them in as fp16_int_t)
193 // and in subtexel sampling precision (which we calculate in this function).
194 template<class T>
195 double compute_sum_sq_error(const Tap<float>* weights, unsigned num_weights,
196                             const Tap<T>* bilinear_weights, unsigned num_bilinear_weights,
197                             unsigned size)
198 {
199         // Find the effective range of the bilinear-optimized kernel.
200         // Due to rounding of the positions, this is not necessarily the same
201         // as the intended range (ie., the range of the original weights).
202         int lower_pos = int(floor(to_fp64(bilinear_weights.pos) * size - 0.5));
203         int upper_pos = int(ceil(to_fp64(bilinear_weights[num_bilinear_weights - 1].pos) * size - 0.5)) + 2;
204         lower_pos = min<int>(lower_pos, lrintf(weights.pos * size - 0.5));
205         upper_pos = max<int>(upper_pos, lrintf(weights[num_weights - 1].pos * size - 0.5) + 1);
207         float* effective_weights = new float[upper_pos - lower_pos];
208         for (int i = 0; i < upper_pos - lower_pos; ++i) {
209                 effective_weights[i] = 0.0f;
210         }
212         // Now find the effective weights that result from this sampling.
213         for (unsigned i = 0; i < num_bilinear_weights; ++i) {
214                 const float pixel_pos = to_fp64(bilinear_weights[i].pos) * size - 0.5f;
215                 const int x0 = int(floor(pixel_pos)) - lower_pos;
216                 const int x1 = x0 + 1;
217                 const float f = lrintf((pixel_pos - (x0 + lower_pos)) / movit_texel_subpixel_precision) * movit_texel_subpixel_precision;
219                 assert(x0 >= 0);
220                 assert(x1 >= 0);
221                 assert(x0 < upper_pos - lower_pos);
222                 assert(x1 < upper_pos - lower_pos);
224                 effective_weights[x0] += to_fp64(bilinear_weights[i].weight) * (1.0 - f);
225                 effective_weights[x1] += to_fp64(bilinear_weights[i].weight) * f;
226         }
228         // Subtract the desired weights to get the error.
229         for (unsigned i = 0; i < num_weights; ++i) {
230                 const int x = lrintf(weights[i].pos * size - 0.5f) - lower_pos;
231                 assert(x >= 0);
232                 assert(x < upper_pos - lower_pos);
234                 effective_weights[x] -= weights[i].weight;
235         }
237         double sum_sq_error = 0.0;
238         for (unsigned i = 0; i < num_weights; ++i) {
239                 sum_sq_error += effective_weights[i] * effective_weights[i];
240         }
242         delete[] effective_weights;
243         return sum_sq_error;
244 }
246 }  // namespace
248 ResampleEffect::ResampleEffect()
249         : input_width(1280),
250           input_height(720),
251           offset_x(0.0f), offset_y(0.0f),
252           zoom_x(1.0f), zoom_y(1.0f),
253           zoom_center_x(0.5f), zoom_center_y(0.5f)
254 {
255         register_int("width", &output_width);
256         register_int("height", &output_height);
258         // The first blur pass will forward resolution information to us.
259         hpass = new SingleResamplePassEffect(this);
260         CHECK(hpass->set_int("direction", SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL));
261         vpass = new SingleResamplePassEffect(NULL);
262         CHECK(vpass->set_int("direction", SingleResamplePassEffect::VERTICAL));
264         update_size();
265 }
267 void ResampleEffect::rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self)
268 {
271         graph->connect_nodes(hpass_node, vpass_node);
273         graph->replace_sender(self, vpass_node);
274         self->disabled = true;
275
277 // We get this information forwarded from the first blur pass,
278 // since we are not part of the chain ourselves.
279 void ResampleEffect::inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height)
280 {
281         assert(input_num == 0);
282         assert(width != 0);
283         assert(height != 0);
284         input_width = width;
285         input_height = height;
286         update_size();
287 }
289 void ResampleEffect::update_size()
290 {
291         bool ok = true;
292         ok |= hpass->set_int("input_width", input_width);
293         ok |= hpass->set_int("input_height", input_height);
294         ok |= hpass->set_int("output_width", output_width);
295         ok |= hpass->set_int("output_height", input_height);
297         ok |= vpass->set_int("input_width", output_width);
298         ok |= vpass->set_int("input_height", input_height);
299         ok |= vpass->set_int("output_width", output_width);
300         ok |= vpass->set_int("output_height", output_height);
302         assert(ok);
304         // The offset added due to zoom may have changed with the size.
305         update_offset_and_zoom();
306 }
308 void ResampleEffect::update_offset_and_zoom()
309 {
310         bool ok = true;
312         // Zoom from the right origin. (zoom_center is given in normalized coordinates,
313         // i.e. 0..1.)
314         float extra_offset_x = zoom_center_x * (1.0f - 1.0f / zoom_x) * input_width;
315         float extra_offset_y = (1.0f - zoom_center_y) * (1.0f - 1.0f / zoom_y) * input_height;
317         ok |= hpass->set_float("offset", extra_offset_x + offset_x);
318         ok |= vpass->set_float("offset", extra_offset_y - offset_y);  // Compensate for the bottom-left origin.
319         ok |= hpass->set_float("zoom", zoom_x);
320         ok |= vpass->set_float("zoom", zoom_y);
322         assert(ok);
323 }
325 bool ResampleEffect::set_float(const string &key, float value) {
326         if (key == "width") {
327                 output_width = value;
328                 update_size();
329                 return true;
330         }
331         if (key == "height") {
332                 output_height = value;
333                 update_size();
334                 return true;
335         }
336         if (key == "top") {
337                 offset_y = value;
338                 update_offset_and_zoom();
339                 return true;
340         }
341         if (key == "left") {
342                 offset_x = value;
343                 update_offset_and_zoom();
344                 return true;
345         }
346         if (key == "zoom_x") {
347                 if (value <= 0.0f) {
348                         return false;
349                 }
350                 zoom_x = value;
351                 update_offset_and_zoom();
352                 return true;
353         }
354         if (key == "zoom_y") {
355                 if (value <= 0.0f) {
356                         return false;
357                 }
358                 zoom_y = value;
359                 update_offset_and_zoom();
360                 return true;
361         }
362         if (key == "zoom_center_x") {
363                 zoom_center_x = value;
364                 update_offset_and_zoom();
365                 return true;
366         }
367         if (key == "zoom_center_y") {
368                 zoom_center_y = value;
369                 update_offset_and_zoom();
370                 return true;
371         }
372         return false;
373 }
375 SingleResamplePassEffect::SingleResamplePassEffect(ResampleEffect *parent)
376         : parent(parent),
377           direction(HORIZONTAL),
378           input_width(1280),
379           input_height(720),
380           offset(0.0),
381           zoom(1.0),
382           last_input_width(-1),
383           last_input_height(-1),
384           last_output_width(-1),
385           last_output_height(-1),
386           last_offset(0.0 / 0.0),  // NaN.
387           last_zoom(0.0 / 0.0),  // NaN.
388           last_texture_width(-1), last_texture_height(-1)
389 {
390         register_int("direction", (int *)&direction);
391         register_int("input_width", &input_width);
392         register_int("input_height", &input_height);
393         register_int("output_width", &output_width);
394         register_int("output_height", &output_height);
395         register_float("offset", &offset);
396         register_float("zoom", &zoom);
397         register_uniform_sampler2d("sample_tex", &uniform_sample_tex);
398         register_uniform_int("num_samples", &uniform_num_samples);  // FIXME: What about GLSL pre-1.30?
399         register_uniform_float("num_loops", &uniform_num_loops);
400         register_uniform_float("slice_height", &uniform_slice_height);
401         register_uniform_float("sample_x_scale", &uniform_sample_x_scale);
402         register_uniform_float("sample_x_offset", &uniform_sample_x_offset);
403         register_uniform_float("whole_pixel_offset", &uniform_whole_pixel_offset);
405         glGenTextures(1, &texnum);
406 }
408 SingleResamplePassEffect::~SingleResamplePassEffect()
409 {
410         glDeleteTextures(1, &texnum);
411 }
414 {
415         char buf;
416         sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n", (direction == VERTICAL));
418 }
420 // Using vertical scaling as an example:
421 //
422 // Generally out[y] = w0 * in[yi] + w1 * in[yi + 1] + w2 * in[yi + 2] + ...
423 //
424 // Obviously, yi will depend on y (in a not-quite-linear way), but so will
425 // the weights w0, w1, w2, etc.. The easiest way of doing this is to encode,
426 // for each sample, the weight and the yi value, e.g. <yi, w0>, <yi + 1, w1>,
427 // and so on. For each y, we encode these along the x-axis (since that is spare),
428 // so out will read from parameters <x,y> = <0,0>, <1,0>, <2,0> and so on.
429 //
430 // For horizontal scaling, we fill in the exact same texture;
431 // the shader just interprets it differently.
432 void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
433 {
434         unsigned src_size, dst_size;
435         if (direction == SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL) {
436                 assert(input_height == output_height);
437                 src_size = input_width;
438                 dst_size = output_width;
439         } else if (direction == SingleResamplePassEffect::VERTICAL) {
440                 assert(input_width == output_width);
441                 src_size = input_height;
442                 dst_size = output_height;
443         } else {
444                 assert(false);
445         }
447         // For many resamplings (e.g. 640 -> 1280), we will end up with the same
448         // set of samples over and over again in a loop. Thus, we can compute only
449         // the first such loop, and then ask the card to repeat the texture for us.
450         // This is both easier on the texture cache and lowers our CPU cost for
451         // generating the kernel somewhat.
452         float scaling_factor;
453         if (fabs(zoom - 1.0f) < 1e-6) {
454                 num_loops = gcd(src_size, dst_size);
455                 scaling_factor = float(dst_size) / float(src_size);
456         } else {
457                 // If zooming is enabled (ie., zoom != 1), we turn off the looping.
458                 // We _could_ perhaps do it for rational zoom levels (especially
459                 // things like 2:1), but it doesn't seem to be worth it, given that
460                 // the most common use case would seem to be varying the zoom
461                 // from frame to frame.
462                 num_loops = 1;
463                 scaling_factor = zoom * float(dst_size) / float(src_size);
464         }
465         slice_height = 1.0f / num_loops;
466         unsigned dst_samples = dst_size / num_loops;
468         // Sample the kernel in the right place. A diagram with a triangular kernel
469         // (corresponding to linear filtering, and obviously with radius 1)
470         // for easier ASCII art drawing:
471         //
472         //                *
473         //               / \                      |
474         //              /   \                     |
475         //             /     \                    |
476         //    x---x---x   x   x---x---x---x
477         //
478         // Scaling up (in this case, 2x) means sampling more densely:
479         //
480         //                *
481         //               / \                      |
482         //              /   \                     |
483         //             /     \                    |
484         //   x-x-x-x-x-x x x x-x-x-x-x-x-x-x
485         //
486         // When scaling up, any destination pixel will only be influenced by a few
487         // (in this case, two) neighboring pixels, and more importantly, the number
488         // will not be influenced by the scaling factor. (Note, however, that the
489         // pixel centers have moved, due to OpenGL's center-pixel convention.)
490         // The only thing that changes is the weights themselves, as the sampling
491         // points are at different distances from the original pixels.
492         //
493         // Scaling down is a different story:
494         //
495         //                *
496         //               / \                      |
497         //              /   \                     |
498         //             /     \                    |
499         //    --x------ x     --x-------x--
500         //
501         // Again, the pixel centers have moved in a maybe unintuitive fashion,
502         // although when you consider that there are multiple source pixels around,
503         // it's not so bad as at first look:
504         //
505         //            *   *   *   *
506         //           / \ / \ / \ / \              |
507         //          /   X   X   X   \             |
508         //         /   / \ / \ / \   \            |
509         //    --x-------x-------x-------x--
510         //
511         // As you can see, the new pixels become averages of the two neighboring old
512         // ones (the situation for Lanczos is of course more complex).
513         //
514         // Anyhow, in this case we clearly need to look at more source pixels
515         // to compute the destination pixel, and how many depend on the scaling factor.
516         // Thus, the kernel width will vary with how much we scale.
517         float radius_scaling_factor = min(scaling_factor, 1.0f);
519         int src_samples = int_radius * 2 + 1;
520         Tap<float> *weights = new Tap<float>[dst_samples * src_samples];
521         float subpixel_offset = offset - lrintf(offset);  // The part not covered by whole_pixel_offset.
522         assert(subpixel_offset >= -0.5f && subpixel_offset <= 0.5f);
523         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
524                 // Find the point around which we want to sample the source image,
525                 // compensating for differing pixel centers as the scale changes.
526                 float center_src_y = (y + 0.5f) / scaling_factor - 0.5f;
527                 int base_src_y = lrintf(center_src_y);
529                 // Now sample <int_radius> pixels on each side around that point.
530                 for (int i = 0; i < src_samples; ++i) {
531                         int src_y = base_src_y + i - int_radius;
532                         float weight = lanczos_weight(radius_scaling_factor * (src_y - center_src_y - subpixel_offset), LANCZOS_RADIUS);
533                         weights[y * src_samples + i].weight = weight * radius_scaling_factor;
534                         weights[y * src_samples + i].pos = (src_y + 0.5) / float(src_size);
535                 }
536         }
538         // Now make use of the bilinear filtering in the GPU to reduce the number of samples
539         // we need to make. Try fp16 first; if it's not accurate enough, we go to fp32.
540         // Our tolerance level for total error is a bit higher than the one for invididual
541         // samples, since one would assume overall errors in the shape don't matter as much.
542         const float max_error = 2.0f / (255.0f * 255.0f);
543         Tap<fp16_int_t> *bilinear_weights_fp16;
544         src_bilinear_samples = combine_many_samples(weights, src_size, src_samples, dst_samples, &bilinear_weights_fp16);
545         Tap<float> *bilinear_weights_fp32 = NULL;
546         bool fallback_to_fp32 = false;
547         double max_sum_sq_error_fp16 = 0.0;
548         for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
549                 double sum_sq_error_fp16 = compute_sum_sq_error(
550                         weights + y * src_samples, src_samples,
551                         bilinear_weights_fp16 + y * src_bilinear_samples, src_bilinear_samples,
552                         src_size);
553                 max_sum_sq_error_fp16 = std::max(max_sum_sq_error_fp16, sum_sq_error_fp16);
554                 if (max_sum_sq_error_fp16 > max_error) {
555                         break;
556                 }
557         }
559         if (max_sum_sq_error_fp16 > max_error) {
560                 fallback_to_fp32 = true;
561                 src_bilinear_samples = combine_many_samples(weights, src_size, src_samples, dst_samples, &bilinear_weights_fp32);
562         }
564         // Encode as a two-component texture. Note the GL_REPEAT.
565         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
566         check_error();
567         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
568         check_error();
569         if (last_texture_width == -1) {
570                 // Need to set this state the first time.
571                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
572                 check_error();
573                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
574                 check_error();
575                 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
576                 check_error();
577         }
579         GLenum type, internal_format;
580         void *pixels;
581         if (fallback_to_fp32) {
582                 type = GL_FLOAT;
583                 internal_format = GL_RG32F;
584                 pixels = bilinear_weights_fp32;
585         } else {
586                 type = GL_HALF_FLOAT;
587                 internal_format = GL_RG16F;
588                 pixels = bilinear_weights_fp16;
589         }
591         if (int(src_bilinear_samples) == last_texture_width &&
592             int(dst_samples) == last_texture_height &&
593             internal_format == last_texture_internal_format) {
594                 // Texture dimensions and type are unchanged; it is more efficient
595                 // to just update it rather than making an entirely new texture.
596                 glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, src_bilinear_samples, dst_samples, GL_RG, type, pixels);
597         } else {
598                 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internal_format, src_bilinear_samples, dst_samples, 0, GL_RG, type, pixels);
599                 last_texture_width = src_bilinear_samples;
600                 last_texture_height = dst_samples;
601                 last_texture_internal_format = internal_format;
602         }
603         check_error();
605         delete[] weights;
606         delete[] bilinear_weights_fp16;
607         delete[] bilinear_weights_fp32;
608 }
610 void SingleResamplePassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
611 {
612         Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
614         assert(input_width > 0);
615         assert(input_height > 0);
616         assert(output_width > 0);
617         assert(output_height > 0);
619         if (input_width != last_input_width ||
620             input_height != last_input_height ||
621             output_width != last_output_width ||
622             output_height != last_output_height ||
623             offset != last_offset ||
624             zoom != last_zoom) {
625                 update_texture(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
626                 last_input_width = input_width;
627                 last_input_height = input_height;
628                 last_output_width = output_width;
629                 last_output_height = output_height;
630                 last_offset = offset;
631                 last_zoom = zoom;
632         }
634         glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
635         check_error();
636         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
637         check_error();
639         uniform_sample_tex = *sampler_num;
640         ++*sampler_num;
641         uniform_num_samples = src_bilinear_samples;
642         uniform_num_loops = num_loops;
643         uniform_slice_height = slice_height;
645         // Instructions for how to convert integer sample numbers to positions in the weight texture.
646         uniform_sample_x_scale = 1.0f / src_bilinear_samples;
647         uniform_sample_x_offset = 0.5f / src_bilinear_samples;
649         if (direction == SingleResamplePassEffect::VERTICAL) {
650                 uniform_whole_pixel_offset = lrintf(offset) / float(input_height);
651         } else {
652                 uniform_whole_pixel_offset = lrintf(offset) / float(input_width);
653         }
655         // We specifically do not want mipmaps on the input texture;
656         // they break minification.
657         Node *self = chain->find_node_for_effect(this);
658         glActiveTexture(chain->get_input_sampler(self, 0));
659         check_error();
660         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
661         check_error();
662 }
664 }  // namespace movit