]> git.sesse.net Git - movit/blob - white_balance_effect.cpp
Don't dither alpha.
[movit] / white_balance_effect.cpp
1 #include <Eigen/Core>
2 #include <Eigen/LU>
3 #include <GL/glew.h>
4 #include <assert.h>
5
6 #include "colorspace_conversion_effect.h"
7 #include "d65.h"
8 #include "effect_util.h"
9 #include "image_format.h"
10 #include "util.h"
11 #include "white_balance_effect.h"
12
13 using namespace Eigen;
14 using namespace std;
15
16 namespace {
17
18 // Temperature is in Kelvin. Formula from http://en.wikipedia.org/wiki/Planckian_locus#Approximation .
19 Vector3d convert_color_temperature_to_xyz(float T)
20 {
21         double invT = 1.0 / T;
22         double x, y;
23
24         assert(T >= 1000.0f);
25         assert(T <= 15000.0f);
26
27         if (T <= 4000.0f) {
28                 x = ((-0.2661239e9 * invT - 0.2343589e6) * invT + 0.8776956e3) * invT + 0.179910;
29         } else {
30                 x = ((-3.0258469e9 * invT + 2.1070379e6) * invT + 0.2226347e3) * invT + 0.240390;
31         }
32
33         if (T <= 2222.0f) {
34                 y = ((-1.1063814 * x - 1.34811020) * x + 2.18555832) * x - 0.20219683;
35         } else if (T <= 4000.0f) {
36                 y = ((-0.9549476 * x - 1.37418593) * x + 2.09137015) * x - 0.16748867;
37         } else {
38                 y = (( 3.0817580 * x - 5.87338670) * x + 3.75112997) * x - 0.37001483;
39         }
40
41         return Vector3d(x, y, 1.0 - x - y);
42 }
43
44 /*
45  * There are several different perceptual color spaces with different intended
46  * uses; for instance, CIECAM02 uses one space (CAT02) for purposes of computing
47  * chromatic adaptation (the effect that the human eye perceives an object as
48  * the same color even under differing illuminants), but a different space
49  * (Hunt-Pointer-Estevez, or HPE) for the actual perception post-adaptation. 
50  *
51  * CIECAM02 chromatic adaptation, while related to the transformation we want,
52  * is a more complex phenomenon that depends on factors like the viewing conditions
53  * (e.g. amount of surrounding light), and can no longer be implemented by just scaling
54  * each component in LMS space. The simpler way out is to use the HPE matrix,
55  * which is intended to be close to the actual cone response; this results in
56  * the “von Kries transformation” when we couple it with normalization in LMS space.
57  *
58  * http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_ChromAdapt.html compares
59  * von Kries transformation with using another matrix, the Bradford matrix,
60  * and generally finds that the Bradford method gives a better result,
61  * as in giving better matches with the true result (as calculated using
62  * spectral matching) when converting between various CIE illuminants.
63  * The actual perceptual differences were found to be minor, though.
64  * We use the Bradford tranformation matrix from that page, and compute the
65  * inverse ourselves. (The Bradford matrix is also used in CMCCAT97.) 
66  */
67 const double xyz_to_lms_matrix[9] = {
68          0.7328, -0.7036,  0.0030,
69          0.4296,  1.6975,  0.0136,
70         -0.1624,  0.0061,  0.9834,
71 };
72
73 /*
74  * For a given reference color (given in XYZ space), compute scaling factors
75  * for L, M and S. What we want at the output is turning the reference color
76  * into a scaled version of the D65 illuminant (giving it R=G=B in sRGB), or
77  * 
78  *   (sL ref_L, sM ref_M, sS ref_S) = (s d65_L, s d65_M, s d65_S)
79  *
80  * This removes two degrees of freedom from our system, and we only need to find s.
81  * A reasonable last constraint would be to preserve Y, approximately the brightness,
82  * for the reference color. Thus, we choose our D65 illuminant's Y such that it is
83  * equal to the reference color's Y, and the rest is easy.
84  */
85 Vector3d compute_lms_scaling_factors(const Vector3d &ref_xyz)
86 {
87         Vector3d ref_lms = Map<const Matrix3d>(xyz_to_lms_matrix) * ref_xyz;
88         Vector3d d65_lms = Map<const Matrix3d>(xyz_to_lms_matrix) *
89                 (ref_xyz[1] * Vector3d(d65_X, d65_Y, d65_Z));  // d65_Y = 1.0.
90
91         double scale_l = d65_lms[0] / ref_lms[0];
92         double scale_m = d65_lms[1] / ref_lms[1];
93         double scale_s = d65_lms[2] / ref_lms[2];
94
95         return Vector3d(scale_l, scale_m, scale_s);
96 }
97
98 }  // namespace
99
100 WhiteBalanceEffect::WhiteBalanceEffect()
101         : neutral_color(0.5f, 0.5f, 0.5f),
102           output_color_temperature(6500.0f)
103 {
104         register_vec3("neutral_color", (float *)&neutral_color);
105         register_float("output_color_temperature", &output_color_temperature);
106 }
107
108 string WhiteBalanceEffect::output_fragment_shader()
109 {
110         return read_file("white_balance_effect.frag");
111 }
112
113 void WhiteBalanceEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
114 {
115         Matrix3d rgb_to_xyz_matrix = ColorspaceConversionEffect::get_xyz_matrix(COLORSPACE_sRGB);
116         Vector3d rgb(neutral_color.r, neutral_color.g, neutral_color.b);
117         Vector3d xyz = rgb_to_xyz_matrix * rgb;
118         Vector3d lms_scale = compute_lms_scaling_factors(xyz);
119
120         /*
121          * Now apply the color balance. Simply put, we find the chromacity point
122          * for the desired white temperature, see what LMS scaling factors they
123          * would have given us, and then reverse that transform. For T=6500K,
124          * the default, this gives us nearly an identity transform (but only nearly,
125          * since the D65 illuminant does not exactly match the results of T=6500K);
126          * we normalize so that T=6500K really is a no-op.
127          */
128         Vector3d white_xyz = convert_color_temperature_to_xyz(output_color_temperature);
129         Vector3d lms_scale_white = compute_lms_scaling_factors(white_xyz);
130
131         Vector3d ref_xyz = convert_color_temperature_to_xyz(6500.0f);
132         Vector3d lms_scale_ref = compute_lms_scaling_factors(ref_xyz);
133
134         lms_scale[0] *= lms_scale_ref[0] / lms_scale_white[0];
135         lms_scale[1] *= lms_scale_ref[1] / lms_scale_white[1];
136         lms_scale[2] *= lms_scale_ref[2] / lms_scale_white[2];
137
138         /*
139          * Concatenate all the different linear operations into a single 3x3 matrix.
140          * Note that since we postmultiply our vectors, the order of the matrices
141          * has to be the opposite of the execution order.
142          */
143         Matrix3d corr_matrix =
144                 rgb_to_xyz_matrix.inverse() *
145                 Map<const Matrix3d>(xyz_to_lms_matrix).inverse() *
146                 lms_scale.asDiagonal() *
147                 Map<const Matrix3d>(xyz_to_lms_matrix) *
148                 rgb_to_xyz_matrix;
149         set_uniform_mat3(glsl_program_num, prefix, "correction_matrix", corr_matrix);
150 }