]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - blur_effect.cpp
In ResampleEffect, precompute the Lanczos function into a table.
[movit] / blur_effect.cpp
index d62b0568f32b47b8f3c7f30d99db1ee07c4aa195..adffe089a6d452d5f06a2c9907710aa152ee1f6f 100644 (file)
@@ -1,16 +1,21 @@
-#include <math.h>
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <assert.h>
-#include <GL/glew.h>
+#include <math.h>
+#include <algorithm>
 
 #include "blur_effect.h"
 #include "effect_chain.h"
+#include "effect_util.h"
+#include "init.h"
 #include "util.h"
 
-// Must match blur_effect.frag.
-#define NUM_TAPS 16
+using namespace std;
+
+namespace movit {
        
 BlurEffect::BlurEffect()
-       : radius(3.0f),
+       : num_taps(16),
+         radius(3.0f),
          input_width(1280),
          input_height(720)
 {
@@ -52,10 +57,10 @@ void BlurEffect::update_radius()
        // box blurs) until we have what we need.
        unsigned mipmap_width = input_width, mipmap_height = input_height;
        float adjusted_radius = radius;
-       while ((mipmap_width > 1 || mipmap_height > 1) && adjusted_radius * 1.5f > NUM_TAPS / 2) {
+       while ((mipmap_width > 1 || mipmap_height > 1) && adjusted_radius * 1.5f > num_taps / 2) {
                // Find the next mipmap size (round down, minimum 1 pixel).
-               mipmap_width = std::max(mipmap_width / 2, 1u);
-               mipmap_height = std::max(mipmap_height / 2, 1u);
+               mipmap_width = max(mipmap_width / 2, 1u);
+               mipmap_height = max(mipmap_height / 2, 1u);
 
                // Approximate when mipmap sizes are odd, but good enough.
                adjusted_radius = radius * float(mipmap_width) / float(input_width);
@@ -66,17 +71,19 @@ void BlurEffect::update_radius()
        ok |= hpass->set_int("height", mipmap_height);
        ok |= hpass->set_int("virtual_width", mipmap_width);
        ok |= hpass->set_int("virtual_height", mipmap_height);
+       ok |= hpass->set_int("num_taps", num_taps);
 
        ok |= vpass->set_float("radius", adjusted_radius);
        ok |= vpass->set_int("width", mipmap_width);
        ok |= vpass->set_int("height", mipmap_height);
        ok |= vpass->set_int("virtual_width", input_width);
        ok |= vpass->set_int("virtual_height", input_height);
+       ok |= vpass->set_int("num_taps", num_taps);
 
        assert(ok);
 }
 
-bool BlurEffect::set_float(const std::string &key, float value) {
+bool BlurEffect::set_float(const string &key, float value) {
        if (key == "radius") {
                radius = value;
                update_radius();
@@ -85,12 +92,26 @@ bool BlurEffect::set_float(const std::string &key, float value) {
        return false;
 }
 
+bool BlurEffect::set_int(const string &key, int value) {
+       if (key == "num_taps") {
+               if (value < 2 || value % 2 != 0) {
+                       return false;
+               }
+               num_taps = value;
+               update_radius();
+               return true;
+       }
+       return false;
+}
+
 SingleBlurPassEffect::SingleBlurPassEffect(BlurEffect *parent)
        : parent(parent),
+         num_taps(16),
          radius(3.0f),
          direction(HORIZONTAL),
-         width(1280),
-         height(720)
+         width(1280),
+         height(720),
+         uniform_samples(NULL)
 {
        register_float("radius", &radius);
        register_int("direction", (int *)&direction);
@@ -98,28 +119,39 @@ SingleBlurPassEffect::SingleBlurPassEffect(BlurEffect *parent)
        register_int("height", &height);
        register_int("virtual_width", &virtual_width);
        register_int("virtual_height", &virtual_height);
+       register_int("num_taps", &num_taps);
 }
 
-std::string SingleBlurPassEffect::output_fragment_shader()
+SingleBlurPassEffect::~SingleBlurPassEffect()
 {
-       return read_file("blur_effect.frag");
+       delete[] uniform_samples;
 }
 
-void SingleBlurPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num)
+string SingleBlurPassEffect::output_fragment_shader()
+{
+       char buf[256];
+       sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n#define NUM_TAPS %d\n",
+               (direction == VERTICAL), num_taps);
+       uniform_samples = new float[2 * (num_taps / 2 + 1)];
+       register_uniform_vec2_array("samples", uniform_samples, num_taps / 2 + 1);
+       return buf + read_file("blur_effect.frag");
+}
+
+void SingleBlurPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
 {
        Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
 
        // Compute the weights; they will be symmetrical, so we only compute
        // the right side.
-       float weight[NUM_TAPS + 1];
+       float* weight = new float[num_taps + 1];
        if (radius < 1e-3) {
                weight[0] = 1.0f;
-               for (unsigned i = 1; i < NUM_TAPS + 1; ++i) {
+               for (int i = 1; i < num_taps + 1; ++i) {
                        weight[i] = 0.0f;
                }
        } else {
                float sum = 0.0f;
-               for (unsigned i = 0; i < NUM_TAPS + 1; ++i) {
+               for (int i = 0; i < num_taps + 1; ++i) {
                        // Gaussian blur is a common, but maybe not the prettiest choice;
                        // it can feel a bit too blurry in the fine detail and too little
                        // long-tail. This is a simple logistic distribution, which has
@@ -138,7 +170,7 @@ void SingleBlurPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::stri
                                sum += 2.0f * weight[i];
                        }
                }
-               for (unsigned i = 0; i < NUM_TAPS + 1; ++i) {
+               for (int i = 0; i < num_taps + 1; ++i) {
                        weight[i] /= sum;
                }
        }
@@ -153,42 +185,42 @@ void SingleBlurPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::stri
        //
        // We pack the parameters into a float4: The relative sample coordinates
        // in (x,y), and the weight in z. w is unused.
-       float samples[4 * (NUM_TAPS / 2 + 1)];
 
        // Center sample.
-       samples[4 * 0 + 0] = 0.0f;
-       samples[4 * 0 + 1] = 0.0f;
-       samples[4 * 0 + 2] = weight[0];
-       samples[4 * 0 + 3] = 0.0f;
+       uniform_samples[2 * 0 + 0] = 0.0f;
+       uniform_samples[2 * 0 + 1] = weight[0];
+
+       int size;
+       if (direction == HORIZONTAL) {
+               size = width;
+       } else if (direction == VERTICAL) {
+               size = height;
+       } else {
+               assert(false);
+       }
+       float num_subtexels = size / movit_texel_subpixel_precision;
+       float inv_num_subtexels = movit_texel_subpixel_precision / size;
 
        // All other samples.
-       for (unsigned i = 1; i < NUM_TAPS / 2 + 1; ++i) {
+       for (int i = 1; i < num_taps / 2 + 1; ++i) {
                unsigned base_pos = i * 2 - 1;
                float w1 = weight[base_pos];
                float w2 = weight[base_pos + 1];
 
-               float offset, total_weight;
-               combine_two_samples(w1, w2, &offset, &total_weight, NULL);
-
-               float x = 0.0f, y = 0.0f;
+               float pos1 = base_pos / (float)size;
+               float pos2 = (base_pos + 1) / (float)size;
+               float pos, total_weight;
+               combine_two_samples(w1, w2, pos1, pos2, num_subtexels, inv_num_subtexels, &pos, &total_weight, NULL);
 
-               if (direction == HORIZONTAL) {
-                       x = (base_pos + offset) / (float)width;
-               } else if (direction == VERTICAL) {
-                       y = (base_pos + offset) / (float)height;
-               } else {
-                       assert(false);
-               }
-
-               samples[4 * i + 0] = x;
-               samples[4 * i + 1] = y;
-               samples[4 * i + 2] = total_weight;
-               samples[4 * i + 3] = 0.0f;
+               uniform_samples[2 * i + 0] = pos;
+               uniform_samples[2 * i + 1] = total_weight;
        }
 
-       set_uniform_vec4_array(glsl_program_num, prefix, "samples", samples, NUM_TAPS / 2 + 1);
+       delete[] weight;
 }
 
 void SingleBlurPassEffect::clear_gl_state()
 {
 }
+
+}  // namespace movit