]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - blur_effect.h
Add a hack so that RGBA pixels are flipped properly in unit tests.
[movit] / blur_effect.h
index 0c7dccc826b9ae9ccb4be6b352aa1e288fb787e9..7f92074b882b2b1b06c1e34128d97a2dc5a5cc6e 100644 (file)
@@ -17,37 +17,69 @@ class BlurEffect : public Effect {
 public:
        BlurEffect();
 
+       virtual std::string effect_type_id() const { return "BlurEffect"; }
+
+       // We want this for the same reason as ResizeEffect; we could end up scaling
+       // down quite a lot.
+       virtual bool needs_texture_bounce() const { return true; }
+       virtual bool needs_mipmaps() const { return true; }
+       virtual bool needs_srgb_primaries() const { return false; }
+
+       virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height);
+
        virtual std::string output_fragment_shader() {
                assert(false);
        }
-       virtual void set_uniforms(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num) {
+       virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num) {
                assert(false);
        }
 
-       virtual bool needs_many_samples() const { return true; }
-       virtual bool needs_mipmaps() const { return true; }
-       virtual void add_self_to_effect_chain(std::vector<Effect *> *chain);
+       virtual void rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self);
        virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
        
 private:
+       void update_radius();
+       
+       float radius;
        SingleBlurPassEffect *hpass, *vpass;
+       unsigned input_width, input_height;
 };
 
 class SingleBlurPassEffect : public Effect {
 public:
-       SingleBlurPassEffect();
+       // If parent is non-NULL, calls to inform_input_size will be forwarded
+       // so that it can make reasonable decisions for both blur passes.
+       SingleBlurPassEffect(BlurEffect *parent);
+       virtual std::string effect_type_id() const { return "SingleBlurPassEffect"; }
+
        std::string output_fragment_shader();
 
-       virtual bool needs_many_samples() const { return true; }
+       virtual bool needs_texture_bounce() const { return true; }
        virtual bool needs_mipmaps() const { return true; }
+       virtual bool needs_srgb_primaries() const { return false; }
+
+       virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height) {
+               if (parent != NULL) {
+                       parent->inform_input_size(input_num, width, height);
+               }
+       }
+       virtual bool changes_output_size() const { return true; }
+
+       virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height) const {
+               *width = this->width;
+               *height = this->height;
+       }
 
-       void set_uniforms(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num);
+       void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num);
+       void clear_gl_state();
        
        enum Direction { HORIZONTAL = 0, VERTICAL = 1 };
 
 private:
+       BlurEffect *parent;
        float radius;
        Direction direction;
+       int width, height;
 };
 
 #endif // !defined(_BLUR_EFFECT_H)