]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - dither_effect.cpp
Fix some test breakage.
[movit] / dither_effect.cpp
index 1399c8196984c728ac148ea686f4ab9de504e403..3fa6aebc3fa8f674674ca37e37ac6932be78c6fe 100644 (file)
@@ -1,10 +1,17 @@
-#include <math.h>
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <assert.h>
-#include <GL/glew.h>
+#include <stdio.h>
+#include <algorithm>
 
 #include "dither_effect.h"
+#include "effect_util.h"
+#include "init.h"
 #include "util.h"
 
+using namespace std;
+
+namespace movit {
+
 namespace {
 
 // A simple LCG (linear congruental generator) random generator.
@@ -28,6 +35,10 @@ DitherEffect::DitherEffect()
        register_int("output_width", &width);
        register_int("output_height", &height);
        register_int("num_bits", &num_bits);
+       register_uniform_float("round_fac", &uniform_round_fac);
+       register_uniform_float("inv_round_fac", &uniform_inv_round_fac);
+       register_uniform_vec2("tc_scale", uniform_tc_scale);
+       register_uniform_sampler2d("dither_tex", &uniform_dither_tex);
 
        glGenTextures(1, &texnum);
 }
@@ -37,12 +48,14 @@ DitherEffect::~DitherEffect()
        glDeleteTextures(1, &texnum);
 }
 
-std::string DitherEffect::output_fragment_shader()
+string DitherEffect::output_fragment_shader()
 {
-       return read_file("dither_effect.frag");
+       char buf[256];
+       sprintf(buf, "#define NEED_EXPLICIT_ROUND %d\n", (movit_num_wrongly_rounded > 0));
+       return buf + read_file("dither_effect.frag");
 }
 
-void DitherEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num)
+void DitherEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
 {
        float *dither_noise = new float[width * height];
        float dither_double_amplitude = 1.0f / (1 << num_bits);
@@ -50,8 +63,8 @@ void DitherEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std::string &pr
        // We don't need a strictly nonrepeating dither; reducing the resolution
        // to max 128x128 saves a lot of texture bandwidth, without causing any
        // noticeable harm to the dither's performance.
-       texture_width = std::min(width, 128);
-       texture_height = std::min(height, 128);
+       texture_width = min(width, 128);
+       texture_height = min(height, 128);
 
        // Using the resolution as a seed gives us a consistent dither from frame to frame.
        // It also gives a different dither for e.g. different aspect ratios, which _feels_
@@ -75,16 +88,20 @@ void DitherEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std::string &pr
        check_error();
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        check_error();
-       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE16F_ARB, texture_width, texture_height, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, dither_noise);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16F, texture_width, texture_height, 0, GL_RED, GL_FLOAT, dither_noise);
        check_error();
 
        delete[] dither_noise;
 }
 
-void DitherEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num)
+void DitherEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
 {
        Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
 
+       assert(width > 0);
+       assert(height > 0);
+       assert(num_bits > 0);
+
        if (width != last_width || height != last_height || num_bits != last_num_bits) {
                update_texture(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
                last_width = width;
@@ -97,12 +114,19 @@ void DitherEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &pref
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texnum);
        check_error();
 
-       set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "dither_tex", *sampler_num);
-       ++sampler_num;
+       uniform_dither_tex = *sampler_num;
+       ++*sampler_num;
 
        // In theory, we should adjust for the texel centers that have moved here as well,
        // but since we use GL_NEAREST and we don't really care a lot what texel we sample,
        // we don't have to worry about it.     
-       float tc_scale[] = { float(width) / float(texture_width), float(height) / float(texture_height) };
-       set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, "tc_scale", tc_scale);
+       uniform_tc_scale[0] = float(width) / float(texture_width);
+       uniform_tc_scale[1] = float(height) / float(texture_height);
+
+       // Used if the shader needs to do explicit rounding.
+       int round_fac = (1 << num_bits) - 1;
+       uniform_round_fac = round_fac;
+       uniform_inv_round_fac = 1.0f / round_fac;
 }
+
+}  // namespace movit