]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Rename needs_many_samples() to needs_texture_bounce(), and update the comment.
[movit] / effect.h
index f495867a42029128eaa7140747508fa76ebce696..4191d4ddfb6714ec284719acae8c0e4b0f89b4bf 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -49,7 +49,7 @@ public:
        // the pixels, e.g. mirror, won't need to care, and can set this
        // to false. If so, the input gamma will be undefined.
        //
-       // Also see the note on needs_many_samples(), below.
+       // Also see the note on needs_texture_bounce(), below.
        virtual bool needs_linear_light() const { return true; }
 
        // Whether this effect expects its input to be in the sRGB
@@ -61,19 +61,29 @@ public:
        // Again, most effects will want this.
        virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
 
-       // Whether this effect expects to be sampling many times from
-       // its input. If this is true, the framework will not chain the
+       // Whether this effect expects its input to come directly from
+       // a texture. If this is true, the framework will not chain the
        // input from other effects, but will store the results of the
        // chain to a temporary (RGBA fp16) texture and let this effect
        // sample directly from that.
        //
-       // Note that if you do _not_ set this, and do not sample on
-       // whole pixels (ie. you request linear filtering), it is undefined
-       // whether that filtering happen in linear gamma or not.
-       // It _could_ be (for instance in the case where the input is sRGB
-       // and your GPU applies gamma expansion before filtering), but you
-       // have no such guarantee. For most uses, however, this will be fine.
-       virtual bool needs_many_samples() const { return false; }
+       // There are two good reasons why you might want to set this:
+       //
+       //  1. You are sampling more than once from the input,
+       //     in which case computing all the previous steps might
+       //     be more expensive than going to a memory intermediate.
+       //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
+       //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
+       //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
+       //     you sample on whole input pixels only, it makes no difference.)
+       //
+       // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
+       // even when setting this option. More specifically, if you are the
+       // first effect in the chain, and the GPU is doing sRGB gamma
+       // expansion, it is undefined (from OpenGL's side) whether expansion
+       // happens pre- or post-filtering. For most uses, however,
+       // either will be fine.
+       virtual bool needs_texture_bounce() const { return false; }
 
        // Whether this effect expects mipmaps or not. If you set this to
        // true, you will be sampling with bilinear filtering; if not,