]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Rename RGBATriplet to RGBATuple, to avoid silliness.
[movit] / effect.h
index db0fa94d43397804194021c910419363e826d14e..9d4f247632449cbb2cccaf44000d75343b4b147c 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -1,5 +1,5 @@
-#ifndef _EFFECT_H
-#define _EFFECT_H 1
+#ifndef _MOVIT_EFFECT_H
+#define _MOVIT_EFFECT_H 1
 
 // Effect is the base class for every effect. It basically represents a single
 // GLSL function, with an optional set of user-settable parameters.
 // effect instance; use the macro PREFIX() around your identifiers to
 // automatically prepend that prefix.
 
+#include <GL/glew.h>
+#include <assert.h>
+#include <stddef.h>
 #include <map>
 #include <string>
-#include <vector>
-
-#include <assert.h>
 
-#include <Eigen/Core>
-
-#include "opengl.h"
-#include "util.h"
+#include "defs.h"
 
 class EffectChain;
 class Node;
@@ -40,14 +37,13 @@ struct RGBTriplet {
        float r, g, b;
 };
 
-// Convenience functions that deal with prepending the prefix.
-GLint get_uniform_location(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key);
-void set_uniform_int(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, int value);
-void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value);
-void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
-void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
-void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
-void set_uniform_mat3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const Eigen::Matrix3d &matrix);
+// Can alias on a float[4].
+struct RGBATuple {
+       RGBATuple(float r, float g, float b, float a)
+               : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
+
+       float r, g, b, a;
+};
 
 class Effect {
 public:
@@ -78,6 +74,60 @@ public:
        // in a linear fashion.
        virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
 
+       // How this effect handles alpha, ie. what it outputs in its
+       // alpha channel. The choices are basically blank (alpha is always 1.0),
+       // premultiplied and postmultiplied.
+       //
+       // Premultiplied alpha is when the alpha value has been be multiplied
+       // into the three color components, so e.g. 100% red at 50% alpha
+       // would be (0.5, 0.0, 0.0, 0.5) instead of (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
+       // as it is stored in most image formats (postmultiplied alpha).
+       // The multiplication is taken to have happened in linear light.
+       // This is the most natural format for processing, and the default in
+       // most of Movit (just like linear light is).
+       //
+       // If you set INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA or
+       // INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK, all of your inputs
+       // (if any) are guaranteed to also be in premultiplied alpha.
+       // Otherwise, you can get postmultiplied or premultiplied alpha;
+       // you won't know. If you have multiple inputs, you will get the same
+       // (pre- or postmultiplied) for all inputs, although most likely,
+       // you will want to combine them in a premultiplied fashion anyway
+       // in that case.
+       enum AlphaHandling {
+               // Always outputs blank alpha (ie. alpha=1.0). Only appropriate
+               // for inputs that do not output an alpha channel.
+               // Blank alpha is special in that it can be treated as both
+               // pre- and postmultiplied.
+               OUTPUT_BLANK_ALPHA,
+
+               // Always outputs postmultiplied alpha. Only appropriate for inputs.
+               OUTPUT_POSTMULTIPLIED_ALPHA,
+
+               // Always outputs premultiplied alpha. As noted above,
+               // you will then also get all inputs in premultiplied alpha.
+               // If you set this, you should also set needs_linear_light().
+               INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA,
+
+               // Like INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA, but also guarantees
+               // that if you get blank alpha in, you also keep blank alpha out.
+               // This is a somewhat weaker guarantee than DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
+               // but is still useful in many situations, and appropriate when
+               // e.g. you don't touch alpha at all.
+               //
+               // Does not make sense for inputs.
+               INPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA_KEEP_BLANK,
+
+               // Keeps the type of alpha (premultiplied, postmultiplied, blank)
+               // unchanged from input to output. Usually appropriate if you
+               // process all color channels in a linear fashion, do not change
+               // alpha, and do not produce any new pixels thare have alpha != 1.0.
+               //
+               // Does not make sense for inputs.
+               DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
+       };
+       virtual AlphaHandling alpha_handling() const { return INPUT_AND_OUTPUT_PREMULTIPLIED_ALPHA; }
+
        // Whether this effect expects its input to come directly from
        // a texture. If this is true, the framework will not chain the
        // input from other effects, but will store the results of the
@@ -116,11 +166,16 @@ public:
        virtual bool changes_output_size() const { return false; }
 
        // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
-       // the framework what output size you want.
+       // the framework what output size you want. Also, you can set a
+       // virtual width/height, which is the size the next effect (if any)
+       // will _think_ your data is in. This is primarily useful if you are
+       // relying on getting OpenGL's bilinear resizing for free; otherwise,
+       // your virtual_width/virtual_height should be the same as width/height.
        //
        // Note that it is explicitly allowed to change width and height
        // from frame to frame; EffectChain will reallocate textures as needed.
-       virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height) const {
+       virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height,
+                                    unsigned *virtual_width, unsigned *virtual_height) const {
                assert(false);
        }
 
@@ -179,10 +234,11 @@ public:
 
        // Set a parameter; intended to be called from user code.
        // Neither of these take ownership of the pointer.
-       virtual bool set_int(const std::string&, int value);
-       virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
-       virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values);
-       virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values);
+       virtual bool set_int(const std::string&, int value) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_float(const std::string &key, float value) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec4(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
 
 protected:
        // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
@@ -195,10 +251,11 @@ protected:
        // Thus, ints that you register will _not_ be converted to GLSL uniforms.
        void register_int(const std::string &key, int *value);
 
-       // These correspond directly to float/vec2/vec3 in GLSL.
+       // These correspond directly to float/vec2/vec3/vec4 in GLSL.
        void register_float(const std::string &key, float *value);
        void register_vec2(const std::string &key, float *values);
        void register_vec3(const std::string &key, float *values);
+       void register_vec4(const std::string &key, float *values);
 
        // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
        // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
@@ -223,7 +280,8 @@ private:
        std::map<std::string, float *> params_float;
        std::map<std::string, float *> params_vec2;
        std::map<std::string, float *> params_vec3;
+       std::map<std::string, float *> params_vec4;
        std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
 };
 
-#endif // !defined(_EFFECT_H)
+#endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_H)