]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Add proper formats for sRGB without alpha.
[movit] / effect.h
index 9d4f247632449cbb2cccaf44000d75343b4b147c..9d95705f6a66ce344a54bd18eb83154018d85c35 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -10,7 +10,7 @@
 // effect instance; use the macro PREFIX() around your identifiers to
 // automatically prepend that prefix.
 
-#include <GL/glew.h>
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <assert.h>
 #include <stddef.h>
 #include <map>
@@ -18,6 +18,8 @@
 
 #include "defs.h"
 
+namespace movit {
+
 class EffectChain;
 class Node;
 
@@ -165,6 +167,15 @@ public:
        // next effect set needs_texture_bounce()).
        virtual bool changes_output_size() const { return false; }
 
+       // Whether this effect is effectively sampling from a a single texture.
+       // If so, it will override needs_texture_bounce(); however, there are also
+       // two demands it needs to fulfill:
+       //
+       //  1. It needs to be an Input, ie. num_inputs() == 0.
+       //  2. It needs to allocate exactly one sampler in set_gl_state(),
+       //     and allow dependent effects to change that sampler state.
+       virtual bool is_single_texture() const { return false; }
+
        // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
        // the framework what output size you want. Also, you can set a
        // virtual width/height, which is the size the next effect (if any)
@@ -196,6 +207,12 @@ public:
        // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
        virtual unsigned num_inputs() const { return 1; }
 
+       // Inform the effect that it has been just added to the EffectChain.
+       // The primary use for this is to store the ResourcePool uesd by
+       // the chain; for modifications to it, rewrite_graph() below
+       // is probably a better fit.
+       virtual void inform_added(EffectChain *chain) {}
+
        // Let the effect rewrite the effect chain as it sees fit.
        // Most effects won't need to do this, but this is very useful
        // if you have an effect that consists of multiple sub-effects
@@ -257,31 +274,14 @@ protected:
        void register_vec3(const std::string &key, float *values);
        void register_vec4(const std::string &key, float *values);
 
-       // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
-       // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
-       // in GLSL).
-       //
-       // Note that if you change the contents of <values>, you will need to
-       // call invalidate_1d_texture() to have the picture re-uploaded on the
-       // next frame. This is in contrast to all the other parameters, which are
-       // set anew every frame.
-       void register_1d_texture(const std::string &key, float *values, size_t size);
-       void invalidate_1d_texture(const std::string &key);
-       
 private:
-       struct Texture1D {
-               float *values;
-               size_t size;
-               bool needs_update;
-               GLuint texture_num;
-       };
-
        std::map<std::string, int *> params_int;
        std::map<std::string, float *> params_float;
        std::map<std::string, float *> params_vec2;
        std::map<std::string, float *> params_vec3;
        std::map<std::string, float *> params_vec4;
-       std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
 };
 
+}  // namespace movit
+
 #endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_H)