]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect_chain.cpp
Add support for multiple shader models.
[movit] / effect_chain.cpp
index 7f6c9430b00fc780a72b26f60a36cf7a1c46808c..82f1b2939cc088e8268c0d883f6a1c69e0979dc1 100644 (file)
@@ -243,7 +243,7 @@ string replace_prefix(const string &text, const string &prefix)
 
 void EffectChain::compile_glsl_program(Phase *phase)
 {
-       string frag_shader = read_file("header.frag");
+       string frag_shader = read_version_dependent_file("header", "frag");
 
        // Create functions for all the texture inputs that we need.
        for (unsigned i = 0; i < phase->inputs.size(); ++i) {
@@ -254,7 +254,7 @@ void EffectChain::compile_glsl_program(Phase *phase)
        
                frag_shader += string("uniform sampler2D tex_") + effect_id + ";\n";
                frag_shader += string("vec4 ") + effect_id + "(vec2 tc) {\n";
-               frag_shader += "\treturn texture2D(tex_" + string(effect_id) + ", tc);\n";
+               frag_shader += "\treturn tex2D(tex_" + string(effect_id) + ", tc);\n";
                frag_shader += "}\n";
                frag_shader += "\n";
        }
@@ -293,9 +293,10 @@ void EffectChain::compile_glsl_program(Phase *phase)
                frag_shader += "\n";
        }
        frag_shader += string("#define INPUT ") + phase->effect_ids[phase->effects.back()] + "\n";
-       frag_shader.append(read_file("footer.frag"));
+       frag_shader.append(read_version_dependent_file("footer", "frag"));
 
-       phase->glsl_program_num = resource_pool->compile_glsl_program(read_file("vs.vert"), frag_shader);
+       string vert_shader = read_version_dependent_file("vs", "vert");
+       phase->glsl_program_num = resource_pool->compile_glsl_program(vert_shader, frag_shader);
 
        // Prepare the geometry for the fullscreen quad used in this phase.
        // (We have separate VAOs per shader, since the bindings can in theory