]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect_chain.h
Fix non-float framebuffers in EffectChainTester.
[movit] / effect_chain.h
index 2199a5d8b28d56a1a0fe54c85cc2ae9505ede61d..1ecee63d660cbac4d2565e846c908cc26efad0b0 100644 (file)
@@ -1,21 +1,37 @@
-#ifndef _EFFECT_CHAIN_H
-#define _EFFECT_CHAIN_H 1
-
-#include <GL/glew.h>
+#ifndef _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H
+#define _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H 1
+
+// An EffectChain is the largest basic entity in Movit; it contains everything
+// needed to connects a series of effects, from inputs to outputs, and render
+// them. Generally you set up your effect chain once and then call its render
+// functions once per frame; setting one up can be relatively expensive,
+// but rendering is fast.
+//
+// Threading considerations: EffectChain is “thread-compatible”; you can use
+// different EffectChains in multiple threads at the same time (assuming the
+// threads do not use the same OpenGL context, but this is a good idea anyway),
+// but you may not use one EffectChain from multiple threads simultaneously.
+// You _are_ allowed to use one EffectChain from multiple threads as long as
+// you only use it from one at a time (possibly by doing your own locking),
+// but if so, the threads' contexts need to be set up to share resources, since
+// the EffectChain holds textures and other OpenGL objects that are tied to the
+// context.
+
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <stdio.h>
 #include <map>
 #include <set>
 #include <string>
 #include <vector>
 
-#include "effect.h"
 #include "image_format.h"
-#include "input.h"
+
+namespace movit {
 
 class Effect;
-class EffectChain;
 class Input;
 struct Phase;
+class ResourcePool;
 
 // For internal use within Node.
 enum AlphaType {
@@ -43,9 +59,6 @@ public:
        std::vector<Node *> incoming_links;
 
 private:
-       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
-       std::string effect_id;
-
        // Logical size of the output of this effect, ie. the resolution
        // you would get if you sampled it as a texture. If it is undefined
        // (since the inputs differ in resolution), it will be 0x0.
@@ -53,12 +66,14 @@ private:
        // they will be equal.
        unsigned output_width, output_height;
 
-       // If output goes to RTT (otherwise, none of these are set).
-       // The Phase pointer is a but ugly; we should probably fix so
-       // that Phase takes other phases as inputs, instead of Node.
-       GLuint output_texture;
-       unsigned output_texture_width, output_texture_height;
-       Phase *phase;
+       // If the effect has is_single_texture(), or if the output went to RTT
+       // and that texture has been bound to a sampler, the sampler number
+       // will be stored here.
+       //
+       // TODO: Can an RTT texture be used as inputs to multiple effects
+       // within the same phase? If so, we have a problem with modifying
+       // sampler state here.
+       int bound_sampler_num;
 
        // Used during the building of the effect chain.
        Colorspace output_color_space;
@@ -70,20 +85,38 @@ private:
 
 // A rendering phase; a single GLSL program rendering a single quad.
 struct Phase {
-       GLint glsl_program_num, vertex_shader, fragment_shader;
+       Node *output_node;
+
+       GLuint glsl_program_num;  // Owned by the resource_pool.
        bool input_needs_mipmaps;
 
        // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
-       // input textures are not counted here.
-       std::vector<Node *> inputs;
-
+       // input textures are counted as part of <effects>.
+       std::vector<Phase *> inputs;
        std::vector<Node *> effects;  // In order.
        unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
+
+       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
+       // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
+       std::map<Node *, std::string> effect_ids;
+
+       // The geometry needed to draw this quad, bound to the vertex array
+       // object. (Seemingly it's actually a win not to upload geometry every
+       // frame, even for something as small as a quad, due to fewer state
+       // changes.)
+       GLuint vao;
+       GLuint position_vbo, texcoord_vbo;
 };
 
 class EffectChain {
 public:
-       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom);  // E.g., 16.0f, 9.0f for 16:9.
+       // Aspect: e.g. 16.0f, 9.0f for 16:9.
+       // resource_pool is a pointer to a ResourcePool with which to share shaders
+       // and other resources (see resource_pool.h). If NULL (the default),
+       // will create its own that is not shared with anything else. Does not take
+       // ownership of the passed-in ResourcePool, but will naturally take ownership
+       // of its own internal one if created.
+       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = NULL);
        ~EffectChain();
 
        // User API:
@@ -109,6 +142,13 @@ public:
                inputs.push_back(input2);
                return add_effect(effect, inputs);
        }
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3) {
+               std::vector<Effect *> inputs;
+               inputs.push_back(input1);
+               inputs.push_back(input2);
+               inputs.push_back(input3);
+               return add_effect(effect, inputs);
+       }
        Effect *add_effect(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
 
        void add_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format);
@@ -152,6 +192,22 @@ public:
        void replace_receiver(Node *old_receiver, Node *new_receiver);
        void replace_sender(Node *new_sender, Node *receiver);
        void insert_node_between(Node *sender, Node *middle, Node *receiver);
+       Node *find_node_for_effect(Effect *effect) { return node_map[effect]; }
+
+       // Get the OpenGL sampler (GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, etc.) for the
+       // input of the given node, so that one can modify the sampler state
+       // directly. Only valid to call during set_gl_state().
+       //
+       // Also, for this to be allowed, <node>'s effect must have
+       // needs_texture_bounce() set, so that it samples directly from a
+       // single-sampler input, or from an RTT texture.
+       GLenum get_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
+
+       // Get the current resource pool assigned to this EffectChain.
+       // Primarily to let effects allocate textures as needed.
+       // Any resources you get from the pool must be returned to the pool
+       // no later than in the Effect's destructor.
+       ResourcePool *get_resource_pool() { return resource_pool; }
 
 private:
        // Make sure the output rectangle is at least large enough to hold
@@ -171,13 +227,13 @@ private:
        // output gamma different from GAMMA_LINEAR.
        void find_all_nonlinear_inputs(Node *effect, std::vector<Node *> *nonlinear_inputs);
 
-       // Create a GLSL program computing the given effects in order.
-       Phase *compile_glsl_program(const std::vector<Node *> &inputs,
-                                   const std::vector<Node *> &effects);
+       // Create a GLSL program computing the effects for this phase in order.
+       void compile_glsl_program(Phase *phase);
 
        // Create all GLSL programs needed to compute the given effect, and all outputs
-       // that depends on it (whenever possible).
-       void construct_glsl_programs(Node *output);
+       // that depend on it (whenever possible). Returns the phase that has <output>
+       // as the last effect. Also pushes all phases in order onto <phases>.
+       Phase *construct_phase(Node *output, std::map<Node *, Phase *> *completed_effects);
 
        // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
        // only useful for debugging.
@@ -231,13 +287,17 @@ private:
        std::map<Effect *, Node *> node_map;
        Effect *dither_effect;
 
+       std::map<void *, GLuint> fbos;  // One for each OpenGL context.
        std::vector<Input *> inputs;  // Also contained in nodes.
-
-       GLuint fbo;
        std::vector<Phase *> phases;
 
        unsigned num_dither_bits;
        bool finalized;
+
+       ResourcePool *resource_pool;
+       bool owns_resource_pool;
 };
 
-#endif // !defined(_EFFECT_CHAIN_H)
+}  // namespace movit
+
+#endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_CHAIN_H)