]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect_chain.h
Make VAOs persistent.
[movit] / effect_chain.h
index 4417de912f9f979a8308f96e6291246c3c73841c..905119546911e094d2819dbf0dfb99a21da57300 100644 (file)
@@ -66,11 +66,6 @@ private:
        // they will be equal.
        unsigned output_width, output_height;
 
-       // If output goes to RTT, which phase it is in (otherwise unset).
-       // This is a bit ugly; we should probably fix so that Phase takes other
-       // phases as inputs, instead of Node.
-       Phase *phase;
-
        // If the effect has is_single_texture(), or if the output went to RTT
        // and that texture has been bound to a sampler, the sampler number
        // will be stored here.
@@ -90,19 +85,27 @@ private:
 
 // A rendering phase; a single GLSL program rendering a single quad.
 struct Phase {
+       Node *output_node;
+
        GLuint glsl_program_num;  // Owned by the resource_pool.
        bool input_needs_mipmaps;
 
        // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
-       // input textures are not counted here.
-       std::vector<Node *> inputs;
-
+       // input textures are counted as part of <effects>.
+       std::vector<Phase *> inputs;
        std::vector<Node *> effects;  // In order.
        unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
 
        // Identifier used to create unique variables in GLSL.
        // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
        std::map<Node *, std::string> effect_ids;
+
+       // The geometry needed to draw this quad, bound to the vertex array
+       // object. (Seemingly it's actually a win not to upload geometry every
+       // frame, even for something as small as a quad, due to fewer state
+       // changes.)
+       GLuint vao;
+       GLuint position_vbo, texcoord_vbo;
 };
 
 class EffectChain {
@@ -139,6 +142,13 @@ public:
                inputs.push_back(input2);
                return add_effect(effect, inputs);
        }
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3) {
+               std::vector<Effect *> inputs;
+               inputs.push_back(input1);
+               inputs.push_back(input2);
+               inputs.push_back(input3);
+               return add_effect(effect, inputs);
+       }
        Effect *add_effect(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
 
        void add_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format);
@@ -217,13 +227,13 @@ private:
        // output gamma different from GAMMA_LINEAR.
        void find_all_nonlinear_inputs(Node *effect, std::vector<Node *> *nonlinear_inputs);
 
-       // Create a GLSL program computing the given effects in order.
-       Phase *compile_glsl_program(const std::vector<Node *> &inputs,
-                                   const std::vector<Node *> &effects);
+       // Create a GLSL program computing the effects for this phase in order.
+       void compile_glsl_program(Phase *phase);
 
        // Create all GLSL programs needed to compute the given effect, and all outputs
-       // that depends on it (whenever possible).
-       void construct_glsl_programs(Node *output);
+       // that depend on it (whenever possible). Returns the phase that has <output>
+       // as the last effect. Also pushes all phases in order onto <phases>.
+       Phase *construct_phase(Node *output, std::map<Node *, Phase *> *completed_effects);
 
        // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
        // only useful for debugging.
@@ -277,6 +287,7 @@ private:
        std::map<Effect *, Node *> node_map;
        Effect *dither_effect;
 
+       std::map<void *, GLuint> fbos;  // One for each OpenGL context.
        std::vector<Input *> inputs;  // Also contained in nodes.
        std::vector<Phase *> phases;