]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect_chain.h
Reduce the amount of arithmetic in the BlurEffect shader a bit.
[movit] / effect_chain.h
index 561d823ffa4cf208c7dc239ffc86bb071843394a..905119546911e094d2819dbf0dfb99a21da57300 100644 (file)
-#ifndef _EFFECT_CHAIN_H
-#define _EFFECT_CHAIN_H 1
+#ifndef _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H
+#define _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H 1
 
+// An EffectChain is the largest basic entity in Movit; it contains everything
+// needed to connects a series of effects, from inputs to outputs, and render
+// them. Generally you set up your effect chain once and then call its render
+// functions once per frame; setting one up can be relatively expensive,
+// but rendering is fast.
+//
+// Threading considerations: EffectChain is “thread-compatible”; you can use
+// different EffectChains in multiple threads at the same time (assuming the
+// threads do not use the same OpenGL context, but this is a good idea anyway),
+// but you may not use one EffectChain from multiple threads simultaneously.
+// You _are_ allowed to use one EffectChain from multiple threads as long as
+// you only use it from one at a time (possibly by doing your own locking),
+// but if so, the threads' contexts need to be set up to share resources, since
+// the EffectChain holds textures and other OpenGL objects that are tied to the
+// context.
+
+#include <GL/glew.h>
+#include <stdio.h>
+#include <map>
 #include <set>
+#include <string>
 #include <vector>
 
-#include "effect.h"
-#include "effect_id.h"
+#include "image_format.h"
+
+namespace movit {
 
-enum PixelFormat { FORMAT_RGB, FORMAT_RGBA, FORMAT_BGR, FORMAT_BGRA };
+class Effect;
+class Input;
+struct Phase;
+class ResourcePool;
 
-enum ColorSpace {
-       COLORSPACE_sRGB = 0,
-       COLORSPACE_REC_709 = 0,  // Same as sRGB.
-       COLORSPACE_REC_601_525 = 1,
-       COLORSPACE_REC_601_625 = 2,
+// For internal use within Node.
+enum AlphaType {
+       ALPHA_INVALID = -1,
+       ALPHA_BLANK,
+       ALPHA_PREMULTIPLIED,
+       ALPHA_POSTMULTIPLIED,
 };
 
-enum GammaCurve {
-       GAMMA_LINEAR = 0,
-       GAMMA_sRGB = 1,
-       GAMMA_REC_601 = 2,
-       GAMMA_REC_709 = 2,  // Same as Rec. 601.
+// Whether you want pre- or postmultiplied alpha in the output
+// (see effect.h for a discussion of pre- versus postmultiplied alpha).
+enum OutputAlphaFormat {
+       OUTPUT_ALPHA_FORMAT_PREMULTIPLIED,
+       OUTPUT_ALPHA_FORMAT_POSTMULTIPLIED,
 };
 
-struct ImageFormat {
-       PixelFormat pixel_format;
-       ColorSpace color_space;
-       GammaCurve gamma_curve;
+// A node in the graph; basically an effect and some associated information.
+class Node {
+public:
+       Effect *effect;
+       bool disabled;
+
+       // Edges in the graph (forward and backward).
+       std::vector<Node *> outgoing_links;
+       std::vector<Node *> incoming_links;
+
+private:
+       // Logical size of the output of this effect, ie. the resolution
+       // you would get if you sampled it as a texture. If it is undefined
+       // (since the inputs differ in resolution), it will be 0x0.
+       // If both this and output_texture_{width,height} are set,
+       // they will be equal.
+       unsigned output_width, output_height;
+
+       // If the effect has is_single_texture(), or if the output went to RTT
+       // and that texture has been bound to a sampler, the sampler number
+       // will be stored here.
+       //
+       // TODO: Can an RTT texture be used as inputs to multiple effects
+       // within the same phase? If so, we have a problem with modifying
+       // sampler state here.
+       int bound_sampler_num;
+
+       // Used during the building of the effect chain.
+       Colorspace output_color_space;
+       GammaCurve output_gamma_curve;
+       AlphaType output_alpha_type;
+
+       friend class EffectChain;
+};
+
+// A rendering phase; a single GLSL program rendering a single quad.
+struct Phase {
+       Node *output_node;
+
+       GLuint glsl_program_num;  // Owned by the resource_pool.
+       bool input_needs_mipmaps;
+
+       // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
+       // input textures are counted as part of <effects>.
+       std::vector<Phase *> inputs;
+       std::vector<Node *> effects;  // In order.
+       unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
+
+       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
+       // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
+       std::map<Node *, std::string> effect_ids;
+
+       // The geometry needed to draw this quad, bound to the vertex array
+       // object. (Seemingly it's actually a win not to upload geometry every
+       // frame, even for something as small as a quad, due to fewer state
+       // changes.)
+       GLuint vao;
+       GLuint position_vbo, texcoord_vbo;
 };
 
 class EffectChain {
 public:
-       EffectChain(unsigned width, unsigned height);
+       // Aspect: e.g. 16.0f, 9.0f for 16:9.
+       // resource_pool is a pointer to a ResourcePool with which to share shaders
+       // and other resources (see resource_pool.h). If NULL (the default),
+       // will create its own that is not shared with anything else. Does not take
+       // ownership of the passed-in ResourcePool, but will naturally take ownership
+       // of its own internal one if created.
+       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = NULL);
+       ~EffectChain();
 
        // User API:
        // input, effects, output, finalize need to come in that specific order.
 
-       void add_input(const ImageFormat &format);
+       // EffectChain takes ownership of the given input.
+       // input is returned back for convenience.
+       Input *add_input(Input *input);
 
-       // The returned pointer is owned by EffectChain.
-       Effect *add_effect(EffectId effect) {
+       // EffectChain takes ownership of the given effect.
+       // effect is returned back for convenience.
+       Effect *add_effect(Effect *effect) {
                return add_effect(effect, last_added_effect());
        }
-       Effect *add_effect(EffectId effect, Effect *input) {
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input) {
                std::vector<Effect *> inputs;
                inputs.push_back(input);
                return add_effect(effect, inputs);
        }
-       Effect *add_effect(EffectId effect, Effect *input1, Effect *input2) {
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2) {
                std::vector<Effect *> inputs;
                inputs.push_back(input1);
                inputs.push_back(input2);
                return add_effect(effect, inputs);
        }
-       Effect *add_effect(EffectId effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3) {
+               std::vector<Effect *> inputs;
+               inputs.push_back(input1);
+               inputs.push_back(input2);
+               inputs.push_back(input3);
+               return add_effect(effect, inputs);
+       }
+       Effect *add_effect(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
 
-       // Similar to add_effect, but:
-       //
-       //  * Does not insert any normalizing effects.
-       //  * Does not ask the effect to insert itself, so it won't work
-       //    with meta-effects.
-       //
-       // We should really separate out these two “sides” of Effect in the
-       // type system soon.
-       void add_effect_raw(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
+       void add_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format);
+
+       // Set number of output bits, to scale the dither.
+       // 8 is the right value for most outputs.
+       // The default, 0, is a special value that means no dither.
+       void set_dither_bits(unsigned num_bits)
+       {
+               this->num_dither_bits = num_bits;
+       }
 
-       void add_output(const ImageFormat &format);
        void finalize();
 
+
        //void render(unsigned char *src, unsigned char *dst);
-       void render_to_screen(unsigned char *src);
+       void render_to_screen()
+       {
+               render_to_fbo(0, 0, 0);
+       }
+
+       // Render the effect chain to the given FBO. If width=height=0, keeps
+       // the current viewport.
+       void render_to_fbo(GLuint fbo, unsigned width, unsigned height);
 
        Effect *last_added_effect() {
-               if (effects.empty()) {
+               if (nodes.empty()) {
                        return NULL;
                } else {
-                       return effects.back();
+                       return nodes.back()->effect;
                }       
        }
 
+       // API for manipulating the graph directly. Intended to be used from
+       // effects and by EffectChain itself.
+       //
+       // Note that for nodes with multiple inputs, the order of calls to
+       // connect_nodes() will matter.
+       Node *add_node(Effect *effect);
+       void connect_nodes(Node *sender, Node *receiver);
+       void replace_receiver(Node *old_receiver, Node *new_receiver);
+       void replace_sender(Node *new_sender, Node *receiver);
+       void insert_node_between(Node *sender, Node *middle, Node *receiver);
+       Node *find_node_for_effect(Effect *effect) { return node_map[effect]; }
+
+       // Get the OpenGL sampler (GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, etc.) for the
+       // input of the given node, so that one can modify the sampler state
+       // directly. Only valid to call during set_gl_state().
+       //
+       // Also, for this to be allowed, <node>'s effect must have
+       // needs_texture_bounce() set, so that it samples directly from a
+       // single-sampler input, or from an RTT texture.
+       GLenum get_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
+
+       // Get the current resource pool assigned to this EffectChain.
+       // Primarily to let effects allocate textures as needed.
+       // Any resources you get from the pool must be returned to the pool
+       // no later than in the Effect's destructor.
+       ResourcePool *get_resource_pool() { return resource_pool; }
+
 private:
-       struct Phase {
-               GLint glsl_program_num;
-               bool input_needs_mipmaps;
-               std::vector<Effect *> inputs;
-               std::vector<Effect *> effects;  // In order.
-       };
+       // Make sure the output rectangle is at least large enough to hold
+       // the given input rectangle in both dimensions, and is of the
+       // current aspect ratio (aspect_nom/aspect_denom).
+       void size_rectangle_to_fit(unsigned width, unsigned height, unsigned *output_width, unsigned *output_height);
+
+       // Compute the input sizes for all inputs for all effects in a given phase,
+       // and inform the effects about the results.    
+       void inform_input_sizes(Phase *phase);
 
-       Effect *normalize_to_linear_gamma(Effect *input);
-       Effect *normalize_to_srgb(Effect *input);
+       // Determine the preferred output size of a given phase.
+       // Requires that all input phases (if any) already have output sizes set.
+       void find_output_size(Phase *phase);
 
-       void draw_vertex(float x, float y, const std::vector<Effect *> &inputs);
+       // Find all inputs eventually feeding into this effect that have
+       // output gamma different from GAMMA_LINEAR.
+       void find_all_nonlinear_inputs(Node *effect, std::vector<Node *> *nonlinear_inputs);
 
-       // Create a GLSL program computing the given effects in order.
-       Phase compile_glsl_program(const std::vector<Effect *> &inputs, const std::vector<Effect *> &effects);
+       // Create a GLSL program computing the effects for this phase in order.
+       void compile_glsl_program(Phase *phase);
 
        // Create all GLSL programs needed to compute the given effect, and all outputs
-       // that depends on it (whenever possible).
-       void construct_glsl_programs(Effect *start, std::set<Effect *> *completed_effects);
+       // that depend on it (whenever possible). Returns the phase that has <output>
+       // as the last effect. Also pushes all phases in order onto <phases>.
+       Phase *construct_phase(Node *output, std::map<Node *, Phase *> *completed_effects);
+
+       // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
+       // only useful for debugging.
+       void output_dot(const char *filename);
+       std::vector<std::string> get_labels_for_edge(const Node *from, const Node *to);
+       void output_dot_edge(FILE *fp,
+                            const std::string &from_node_id,
+                            const std::string &to_node_id,
+                            const std::vector<std::string> &labels);
+
+       // Some of the graph algorithms assume that the nodes array is sorted
+       // topologically (inputs are always before outputs), but some operations
+       // (like graph rewriting) can change that. This function restores that order.
+       void sort_all_nodes_topologically();
+
+       // Do the actual topological sort. <nodes> must be a connected, acyclic subgraph;
+       // links that go to nodes not in the set will be ignored.
+       std::vector<Node *> topological_sort(const std::vector<Node *> &nodes);
+
+       // Utility function used by topological_sort() to do a depth-first search.
+       // The reason why we store nodes left to visit instead of a more conventional
+       // list of nodes to visit is that we want to be able to limit ourselves to
+       // a subgraph instead of all nodes. The set thus serves a dual purpose.
+       void topological_sort_visit_node(Node *node, std::set<Node *> *nodes_left_to_visit, std::vector<Node *> *sorted_list);
 
-       unsigned width, height;
-       ImageFormat input_format, output_format;
-       std::vector<Effect *> effects, unexpanded_effects;
-       std::map<Effect *, std::string> effect_ids;
-       std::map<Effect *, GLuint> effect_output_textures;
-       std::map<Effect *, std::vector<Effect *> > outgoing_links;
-       std::map<Effect *, std::vector<Effect *> > incoming_links;
+       // Used during finalize().
+       void find_color_spaces_for_inputs();
+       void propagate_alpha();
+       void propagate_gamma_and_color_space();
+       Node *find_output_node();
 
-       GLuint source_image_num;
-       bool use_srgb_texture_format;
+       bool node_needs_colorspace_fix(Node *node);
+       void fix_internal_color_spaces();
+       void fix_output_color_space();
 
-       GLuint fbo;
-       std::vector<Phase> phases;
+       bool node_needs_alpha_fix(Node *node);
+       void fix_internal_alpha(unsigned step);
+       void fix_output_alpha();
 
-       GLenum format, bytes_per_pixel;
+       bool node_needs_gamma_fix(Node *node);
+       void fix_internal_gamma_by_asking_inputs(unsigned step);
+       void fix_internal_gamma_by_inserting_nodes(unsigned step);
+       void fix_output_gamma();
+       void add_dither_if_needed();
+
+       float aspect_nom, aspect_denom;
+       ImageFormat output_format;
+       OutputAlphaFormat output_alpha_format;
+
+       std::vector<Node *> nodes;
+       std::map<Effect *, Node *> node_map;
+       Effect *dither_effect;
+
+       std::map<void *, GLuint> fbos;  // One for each OpenGL context.
+       std::vector<Input *> inputs;  // Also contained in nodes.
+       std::vector<Phase *> phases;
+
+       unsigned num_dither_bits;
        bool finalized;
 
-       // Used during the building of the effect chain.
-       std::map<Effect *, ColorSpace> output_color_space;
-       std::map<Effect *, GammaCurve> output_gamma_curve;      
+       ResourcePool *resource_pool;
+       bool owns_resource_pool;
 };
 
+}  // namespace movit
 
-#endif // !defined(_EFFECT_CHAIN_H)
+#endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_CHAIN_H)