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Fix an issue where a (cached) shader program could be used from multiple
[movit] / effect_chain.h
index f5064eb7b53bb8bfd8ea51919b33a4d9385649d4..918769b3872451576f329a5252568fc214889a03 100644 (file)
@@ -1,15 +1,45 @@
-#ifndef _EFFECT_CHAIN_H
-#define _EFFECT_CHAIN_H 1
-
+#ifndef _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H
+#define _MOVIT_EFFECT_CHAIN_H 1
+
+// An EffectChain is the largest basic entity in Movit; it contains everything
+// needed to connects a series of effects, from inputs to outputs, and render
+// them. Generally you set up your effect chain once and then call its render
+// functions once per frame; setting one up can be relatively expensive,
+// but rendering is fast.
+//
+// Threading considerations: EffectChain is “thread-compatible”; you can use
+// different EffectChains in multiple threads at the same time (assuming the
+// threads do not use the same OpenGL context, but this is a good idea anyway),
+// but you may not use one EffectChain from multiple threads simultaneously.
+// You _are_ allowed to use one EffectChain from multiple threads as long as
+// you only use it from one at a time (possibly by doing your own locking),
+// but if so, the threads' contexts need to be set up to share resources, since
+// the EffectChain holds textures and other OpenGL objects that are tied to the
+// context.
+//
+// Memory management (only relevant if you use multiple contexts):
+// See corresponding comment in resource_pool.h. This holds even if you don't
+// allocate your own ResourcePool, but let EffectChain hold its own.
+
+#include <epoxy/gl.h>
+#include <stdio.h>
+#include <list>
+#include <map>
 #include <set>
+#include <string>
 #include <vector>
+#include <Eigen/Core>
 
 #include "effect.h"
 #include "image_format.h"
-#include "input.h"
+#include "ycbcr.h"
+
+namespace movit {
 
-class EffectChain;
+class Effect;
+class Input;
 struct Phase;
+class ResourcePool;
 
 // For internal use within Node.
 enum AlphaType {
@@ -22,8 +52,64 @@ enum AlphaType {
 // Whether you want pre- or postmultiplied alpha in the output
 // (see effect.h for a discussion of pre- versus postmultiplied alpha).
 enum OutputAlphaFormat {
-       OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED,
-       OUTPUT_POSTMULTIPLIED_ALPHA,
+       OUTPUT_ALPHA_FORMAT_PREMULTIPLIED,
+       OUTPUT_ALPHA_FORMAT_POSTMULTIPLIED,
+};
+
+// RGBA output is nearly always packed; Y'CbCr, however, is often planar
+// due to chroma subsampling. This enum controls how add_ycbcr_output()
+// distributes the color channels between the fragment shader outputs.
+// Obviously, anything except YCBCR_OUTPUT_INTERLEAVED will be meaningless
+// unless you use render_to_fbo() and have an FBO with multiple render
+// targets attached (the other outputs will be discarded).
+enum YCbCrOutputSplitting {
+       // Only one output: Store Y'CbCr into the first three output channels,
+       // respectively, plus alpha. This is also called “chunked” or
+       // ”packed” mode.
+       YCBCR_OUTPUT_INTERLEAVED,
+
+       // Store Y' and alpha into the first output (in the red and alpha
+       // channels; effect to the others is undefined), and Cb and Cr into
+       // the first two channels of the second output. This is particularly
+       // useful if you want to end up in a format like NV12, where all the
+       // Y' samples come first and then Cb and Cr come interlevaed afterwards.
+       // You will still need to do the chroma subsampling yourself to actually
+       // get down to NV12, though.
+       YCBCR_OUTPUT_SPLIT_Y_AND_CBCR,
+
+       // Store Y' and alpha into the first output, Cb into the first channel
+       // of the second output and Cr into the first channel of the third output.
+       // (Effect on the other channels is undefined.) Essentially gives you
+       // 4:4:4 planar, or ”yuv444p”.
+       YCBCR_OUTPUT_PLANAR,
+};
+
+// Where (0,0) is taken to be in the output. If you want to render to an
+// OpenGL screen, you should keep the default of bottom-left, as that is
+// OpenGL's natural coordinate system. However, there are cases, such as if you
+// render to an FBO and read the pixels back into some other system, where
+// you'd want a top-left origin; if so, an additional flip step will be added
+// at the very end (but done in a vertex shader, so it will have zero extra
+// cost).
+//
+// Note that Movit's coordinate system in general consistently puts (0,0) in
+// the top left for _input_, no matter what you set as output origin.
+enum OutputOrigin {
+       OUTPUT_ORIGIN_BOTTOM_LEFT,
+       OUTPUT_ORIGIN_TOP_LEFT,
+};
+
+// Transformation to apply (if any) to pixel data in temporary buffers.
+// See set_intermediate_format() below for more information.
+enum FramebufferTransformation {
+       // The default; just store the value. This is what you usually want.
+       NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
+
+       // If the values are in linear light, store sqrt(x) to the framebuffer
+       // instead of x itself, of course undoing it with x² on read. Useful as
+       // a rough approximation to the sRGB curve. (If the values are not in
+       // linear light, just store them as-is.)
+       SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
 };
 
 // A node in the graph; basically an effect and some associated information.
@@ -36,10 +122,11 @@ public:
        std::vector<Node *> outgoing_links;
        std::vector<Node *> incoming_links;
 
-private:
-       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
-       std::string effect_id;
+       // For unit tests only. Do not use from other code.
+       // Will contain an arbitrary choice if the node is in multiple phases.
+       Phase *containing_phase;
 
+private:
        // Logical size of the output of this effect, ie. the resolution
        // you would get if you sampled it as a texture. If it is undefined
        // (since the inputs differ in resolution), it will be 0x0.
@@ -47,37 +134,80 @@ private:
        // they will be equal.
        unsigned output_width, output_height;
 
-       // If output goes to RTT (otherwise, none of these are set).
-       // The Phase pointer is a but ugly; we should probably fix so
-       // that Phase takes other phases as inputs, instead of Node.
-       GLuint output_texture;
-       unsigned output_texture_width, output_texture_height;
-       Phase *phase;
+       // If the effect has is_single_texture(), or if the output went to RTT
+       // and that texture has been bound to a sampler, the sampler number
+       // will be stored here.
+       //
+       // TODO: Can an RTT texture be used as inputs to multiple effects
+       // within the same phase? If so, we have a problem with modifying
+       // sampler state here.
+       int bound_sampler_num;
 
        // Used during the building of the effect chain.
        Colorspace output_color_space;
        GammaCurve output_gamma_curve;
        AlphaType output_alpha_type;
+       bool needs_mipmaps;  // Directly or indirectly.
+
+       // Set if this effect, and all effects consuming output from this node
+       // (in the same phase) have one_to_one_sampling() set.
+       bool one_to_one_sampling;
 
        friend class EffectChain;
 };
 
 // A rendering phase; a single GLSL program rendering a single quad.
 struct Phase {
-       GLint glsl_program_num, vertex_shader, fragment_shader;
+       Node *output_node;
+
+       GLuint glsl_program_num;  // Owned by the resource_pool.
+
+       // Position and texcoord attribute indexes, although it doesn't matter
+       // which is which, because they contain the same data.
+       std::set<GLint> attribute_indexes;
+
        bool input_needs_mipmaps;
 
        // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
-       // input textures are not counted here.
-       std::vector<Node *> inputs;
-
+       // input textures are counted as part of <effects>.
+       std::vector<Phase *> inputs;
+       // Bound sampler numbers for each input. Redundant in a sense
+       // (it always corresponds to the index), but we need somewhere
+       // to hold the value for the uniform.
+       std::vector<int> input_samplers;
        std::vector<Node *> effects;  // In order.
        unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
+
+       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
+       // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
+       std::map<Node *, std::string> effect_ids;
+
+       // Uniforms for this phase; combined from all the effects.
+       std::vector<Uniform<int> > uniforms_sampler2d;
+       std::vector<Uniform<bool> > uniforms_bool;
+       std::vector<Uniform<int> > uniforms_int;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_float;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec2;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec3;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec4;
+       std::vector<Uniform<Eigen::Matrix3d> > uniforms_mat3;
+
+       // For measurement of GPU time used.
+       std::list<GLuint> timer_query_objects_running;
+       std::list<GLuint> timer_query_objects_free;
+       uint64_t time_elapsed_ns;
+       uint64_t num_measured_iterations;
 };
 
 class EffectChain {
 public:
-       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom);  // E.g., 16.0f, 9.0f for 16:9.
+       // Aspect: e.g. 16.0f, 9.0f for 16:9.
+       // resource_pool is a pointer to a ResourcePool with which to share shaders
+       // and other resources (see resource_pool.h). If NULL (the default),
+       // will create its own that is not shared with anything else. Does not take
+       // ownership of the passed-in ResourcePool, but will naturally take ownership
+       // of its own internal one if created.
+       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = NULL);
        ~EffectChain();
 
        // User API:
@@ -103,10 +233,47 @@ public:
                inputs.push_back(input2);
                return add_effect(effect, inputs);
        }
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3) {
+               std::vector<Effect *> inputs;
+               inputs.push_back(input1);
+               inputs.push_back(input2);
+               inputs.push_back(input3);
+               return add_effect(effect, inputs);
+       }
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3, Effect *input4) {
+               std::vector<Effect *> inputs;
+               inputs.push_back(input1);
+               inputs.push_back(input2);
+               inputs.push_back(input3);
+               inputs.push_back(input4);
+               return add_effect(effect, inputs);
+       }
+       Effect *add_effect(Effect *effect, Effect *input1, Effect *input2, Effect *input3, Effect *input4, Effect *input5) {
+               std::vector<Effect *> inputs;
+               inputs.push_back(input1);
+               inputs.push_back(input2);
+               inputs.push_back(input3);
+               inputs.push_back(input4);
+               inputs.push_back(input5);
+               return add_effect(effect, inputs);
+       }
        Effect *add_effect(Effect *effect, const std::vector<Effect *> &inputs);
 
+       // Adds an RGBA output. Note that you can have at most one RGBA output and one
+       // Y'CbCr output (see below for details).
        void add_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format);
 
+       // Adds an YCbCr output. Note that you can only have one output.
+       // Currently, only chunked packed output is supported, and only 4:4:4
+       // (so chroma_subsampling_x and chroma_subsampling_y must both be 1).
+       //
+       // If you have both RGBA and Y'CbCr output, the RGBA output will come
+       // in the last draw buffer. Also, <format> and <alpha_format> must be
+       // identical between the two.
+       void add_ycbcr_output(const ImageFormat &format, OutputAlphaFormat alpha_format,
+                             const YCbCrFormat &ycbcr_format,
+                             YCbCrOutputSplitting output_splitting = YCBCR_OUTPUT_INTERLEAVED);
+
        // Set number of output bits, to scale the dither.
        // 8 is the right value for most outputs.
        // The default, 0, is a special value that means no dither.
@@ -115,10 +282,65 @@ public:
                this->num_dither_bits = num_bits;
        }
 
+       // Set where (0,0) is taken to be in the output. The default is
+       // OUTPUT_ORIGIN_BOTTOM_LEFT, which is usually what you want
+       // (see OutputOrigin above for more details).
+       void set_output_origin(OutputOrigin output_origin)
+       {
+               this->output_origin = output_origin;
+       }
+
+       // Set intermediate format for framebuffers used when we need to bounce
+       // to a temporary texture. The default, GL_RGBA16F, is good for most uses;
+       // it is precise, has good range, and is relatively efficient. However,
+       // if you need even more speed and your chain can do with some loss of
+       // accuracy, you can change the format here (before calling finalize).
+       // Calculations between bounce buffers are still in 32-bit floating-point
+       // no matter what you specify.
+       //
+       // Of special interest is GL_SRGB8_ALPHA8, which stores sRGB-encoded RGB
+       // and linear alpha; this is half the memory bandwidth og GL_RGBA16F,
+       // while retaining reasonable precision for typical image data. It will,
+       // however, cause some gamut clipping if your colorspace is far from sRGB,
+       // as it cannot represent values outside [0,1]. NOTE: If you construct
+       // a chain where you end up bouncing pixels in non-linear light
+       // (gamma different from GAMMA_LINEAR), this will be the wrong thing.
+       // However, it's hard to see how this could happen in a non-contrived
+       // chain; few effects ever need texture bounce or resizing without also
+       // combining multiple pixels, which really needs linear light and thus
+       // triggers a conversion before the bounce.
+       //
+       // If you don't need alpha (or can do with very little of it), GL_RGB10_A2
+       // is even better, as it has two more bits for each color component. There
+       // is no GL_SRGB10, unfortunately, so on its own, it is somewhat worse than
+       // GL_SRGB8, but you can set <transformation> to SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
+       // and sqrt(x) will be stored instead of x. This is a rough approximation to
+       // the sRGB curve, and reduces maximum error (in sRGB distance) by almost an
+       // order of magnitude, well below what you can get from 8-bit true sRGB.
+       // (Note that this strategy avoids the problem with bounced non-linear data
+       // above, since the square root is turned off in that case.) However, texture
+       // filtering will happen on the transformed values, so if you have heavy
+       // downscaling or the likes (e.g. mipmaps), you could get subtly bad results.
+       // You'll need to see which of the two that works the best for you in practice.
+       void set_intermediate_format(
+               GLenum intermediate_format,
+               FramebufferTransformation transformation = NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION)
+       {
+               this->intermediate_format = intermediate_format;
+               this->intermediate_transformation = transformation;
+       }
+
        void finalize();
 
+       // Measure the GPU time used for each actual phase during rendering.
+       // Note that this is only available if GL_ARB_timer_query
+       // (or, equivalently, OpenGL 3.3) is available. Also note that measurement
+       // will incur a performance cost, as we wait for the measurements to
+       // complete at the end of rendering.
+       void enable_phase_timing(bool enable);
+       void reset_phase_timing();
+       void print_phase_timing();
 
-       //void render(unsigned char *src, unsigned char *dst);
        void render_to_screen()
        {
                render_to_fbo(0, 0, 0);
@@ -146,6 +368,29 @@ public:
        void replace_receiver(Node *old_receiver, Node *new_receiver);
        void replace_sender(Node *new_sender, Node *receiver);
        void insert_node_between(Node *sender, Node *middle, Node *receiver);
+       Node *find_node_for_effect(Effect *effect) { return node_map[effect]; }
+
+       // Get the OpenGL sampler (GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, etc.) for the
+       // input of the given node, so that one can modify the sampler state
+       // directly. Only valid to call during set_gl_state().
+       //
+       // Also, for this to be allowed, <node>'s effect must have
+       // needs_texture_bounce() set, so that it samples directly from a
+       // single-sampler input, or from an RTT texture.
+       GLenum get_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
+
+       // Whether input <input_num> of <node> corresponds to a single sampler
+       // (see get_input_sampler()). Normally, you should not need to call this;
+       // however, if the input Effect has set override_texture_bounce(),
+       // this will return false, and you could be flexible and check it first
+       // if you want.
+       GLenum has_input_sampler(Node *node, unsigned input_num) const;
+
+       // Get the current resource pool assigned to this EffectChain.
+       // Primarily to let effects allocate textures as needed.
+       // Any resources you get from the pool must be returned to the pool
+       // no later than in the Effect's destructor.
+       ResourcePool *get_resource_pool() { return resource_pool; }
 
 private:
        // Make sure the output rectangle is at least large enough to hold
@@ -165,13 +410,25 @@ private:
        // output gamma different from GAMMA_LINEAR.
        void find_all_nonlinear_inputs(Node *effect, std::vector<Node *> *nonlinear_inputs);
 
-       // Create a GLSL program computing the given effects in order.
-       Phase *compile_glsl_program(const std::vector<Node *> &inputs,
-                                   const std::vector<Node *> &effects);
+       // Create a GLSL program computing the effects for this phase in order.
+       void compile_glsl_program(Phase *phase);
 
        // Create all GLSL programs needed to compute the given effect, and all outputs
-       // that depends on it (whenever possible).
-       void construct_glsl_programs(Node *output);
+       // that depend on it (whenever possible). Returns the phase that has <output>
+       // as the last effect. Also pushes all phases in order onto <phases>.
+       Phase *construct_phase(Node *output, std::map<Node *, Phase *> *completed_effects);
+
+       // Execute one phase, ie. set up all inputs, effects and outputs, and render the quad.
+       void execute_phase(Phase *phase, bool last_phase,
+                          std::set<GLint> *bound__attribute_indices,
+                          std::map<Phase *, GLuint> *output_textures,
+                          std::set<Phase *> *generated_mipmaps);
+
+       // Set up uniforms for one phase. The program must already be bound.
+       void setup_uniforms(Phase *phase);
+
+       // Set up the given sampler number for sampling from an RTT texture.
+       void setup_rtt_sampler(int sampler_num, bool use_mipmaps);
 
        // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
        // only useful for debugging.
@@ -215,23 +472,37 @@ private:
        void fix_internal_gamma_by_asking_inputs(unsigned step);
        void fix_internal_gamma_by_inserting_nodes(unsigned step);
        void fix_output_gamma();
+       void add_ycbcr_conversion_if_needed();
        void add_dither_if_needed();
 
        float aspect_nom, aspect_denom;
        ImageFormat output_format;
        OutputAlphaFormat output_alpha_format;
 
+       bool output_color_rgba, output_color_ycbcr;
+       YCbCrFormat output_ycbcr_format;              // If output_color_ycbcr is true.
+       YCbCrOutputSplitting output_ycbcr_splitting;  // If output_color_ycbcr is true.
+
        std::vector<Node *> nodes;
        std::map<Effect *, Node *> node_map;
        Effect *dither_effect;
 
        std::vector<Input *> inputs;  // Also contained in nodes.
-
-       GLuint fbo;
        std::vector<Phase *> phases;
 
+       GLenum intermediate_format;
+       FramebufferTransformation intermediate_transformation;
        unsigned num_dither_bits;
+       OutputOrigin output_origin;
        bool finalized;
+       GLuint vbo;  // Contains vertex and texture coordinate data.
+
+       ResourcePool *resource_pool;
+       bool owns_resource_pool;
+
+       bool do_phase_timing;
 };
 
-#endif // !defined(_EFFECT_CHAIN_H)
+}  // namespace movit
+
+#endif // !defined(_MOVIT_EFFECT_CHAIN_H)