]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - fft_pass_effect.cpp
Release Movit 1.1.1.
[movit] / fft_pass_effect.cpp
index ee0b983ae92002875d5b8e86538e21b09846991b..48e2677576735c5577f3989705cee61a55f4adc4 100644 (file)
@@ -14,7 +14,12 @@ namespace movit {
 FFTPassEffect::FFTPassEffect()
        : input_width(1280),
          input_height(720),
-         direction(HORIZONTAL)
+         direction(HORIZONTAL),
+         last_fft_size(-1),
+         last_direction(INVALID),
+         last_pass_number(-1),
+         last_inverse(-1),
+         last_input_size(-1)
 {
        register_int("fft_size", &fft_size);
        register_int("direction", (int *)&direction);
@@ -39,8 +44,6 @@ void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix,
 {
        Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);
 
-       int input_size = (direction == VERTICAL) ? input_height : input_width;
-
        // This is needed because it counteracts the precision issues we get
        // because we sample the input texture with normalized coordinates
        // (especially when the repeat count along the axis is not a power of
@@ -54,6 +57,43 @@ void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix,
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        check_error();
 
+       // Because of the memory layout (see below) and because we use offsets,
+       // the support texture values for many consecutive values will be
+       // the same. Thus, we can store a smaller texture (giving a small
+       // performance boost) and just sample it with NEAREST. Also, this
+       // counteracts any precision issues we might get from linear
+       // interpolation.
+       glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
+       check_error();
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
+       check_error();
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
+       check_error();
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
+       check_error();
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+       check_error();
+
+       int input_size = (direction == VERTICAL) ? input_height : input_width;
+       if (last_fft_size != fft_size ||
+           last_direction != direction ||
+           last_pass_number != pass_number ||
+           last_inverse != inverse ||
+           last_input_size != input_size) {
+               generate_support_texture();
+       }
+
+       set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "support_tex", *sampler_num);
+       ++*sampler_num;
+
+       assert(input_size % fft_size == 0);
+       set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "num_repeats", input_size / fft_size);
+}
+
+void FFTPassEffect::generate_support_texture()
+{
+       int input_size = (direction == VERTICAL) ? input_height : input_width;
+
        // The memory layout follows figure 5.2 on page 25 of
        // http://gpuwave.sesse.net/gpuwave.pdf -- it can be a bit confusing
        // at first, but is classically explained more or less as follows:
@@ -79,8 +119,8 @@ void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix,
        // bit, so the stride is 8, and so on.
 
        assert((fft_size & (fft_size - 1)) == 0);  // Must be power of two.
-       fp16_int_t *tmp = new fp16_int_t[fft_size * 4];
        int subfft_size = 1 << pass_number;
+       fp16_int_t *tmp = new fp16_int_t[subfft_size * 4];
        double mulfac;
        if (inverse) {
                mulfac = 2.0 * M_PI;
@@ -91,9 +131,8 @@ void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix,
        assert((fft_size & (fft_size - 1)) == 0);  // Must be power of two.
        assert(fft_size % subfft_size == 0);
        int stride = fft_size / subfft_size;
-       for (int i = 0; i < fft_size; ++i) {
-               int k = i / stride;         // Element number within this sub-FFT.
-               int offset = i % stride;    // Sub-FFT number.
+       for (int i = 0; i < subfft_size; i++) {
+               int k = i;
                double twiddle_real, twiddle_imag;
 
                if (k < subfft_size / 2) {
@@ -116,33 +155,22 @@ void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix,
                // for using offsets and not direct coordinates as in GPUwave
                // is that we can have multiple FFTs along the same line,
                // and want to reuse the support texture by repeating it.
-               int base = k * stride * 2 + offset;
+               int base = k * stride * 2;
                int support_texture_index = i;
                int src1 = base;
                int src2 = base + stride;
+               double sign = 1.0;
                if (direction == FFTPassEffect::VERTICAL) {
                        // Compensate for OpenGL's bottom-left convention.
-                       support_texture_index = fft_size - support_texture_index - 1;
-                       src1 = fft_size - src1 - 1;
-                       src2 = fft_size - src2 - 1;
+                       support_texture_index = subfft_size - support_texture_index - 1;
+                       sign = -1.0;
                }
-               tmp[support_texture_index * 4 + 0] = fp64_to_fp16((src1 - support_texture_index) / double(input_size));
-               tmp[support_texture_index * 4 + 1] = fp64_to_fp16((src2 - support_texture_index) / double(input_size));
+               tmp[support_texture_index * 4 + 0] = fp64_to_fp16(sign * (src1 - i * stride) / double(input_size));
+               tmp[support_texture_index * 4 + 1] = fp64_to_fp16(sign * (src2 - i * stride) / double(input_size));
                tmp[support_texture_index * 4 + 2] = fp64_to_fp16(twiddle_real);
                tmp[support_texture_index * 4 + 3] = fp64_to_fp16(twiddle_imag);
        }
 
-       glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
-       check_error();
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
-       check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-       check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-       check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
-       check_error();
-
        // Supposedly FFTs are very sensitive to inaccuracies in the twiddle factors,
        // at least according to a paper by Schatzman (see gpuwave.pdf reference [30]
        // for the full reference); however, practical testing indicates that it's
@@ -152,16 +180,16 @@ void FFTPassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix,
        // which gives a nice speed boost.
        //
        // Note that the source coordinates become somewhat less accurate too, though.
-       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, fft_size, 1, 0, GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT, tmp);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, subfft_size, 1, 0, GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT, tmp);
        check_error();
 
        delete[] tmp;
 
-       set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, "support_tex", *sampler_num);
-       ++*sampler_num;
-
-       assert(input_size % fft_size == 0);
-       set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, "num_repeats", input_size / fft_size);
+       last_fft_size = fft_size;
+       last_direction = direction;
+       last_pass_number = pass_number;
+       last_inverse = inverse;
+       last_input_size = input_size;
 }
 
 }  // namespace movit