]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - init.cpp
Emulate glReadPixels of GL_ALPHA.
[movit] / init.cpp
index 0957a11fc2077386bff4cb9ea4320cad36c58709..c5e81135dccb1de327883715f735a8e9506be41b 100644 (file)
--- a/init.cpp
+++ b/init.cpp
@@ -1,4 +1,4 @@
-#include <GL/glew.h>
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <assert.h>
 #include <stddef.h>
 #include <algorithm>
@@ -38,7 +38,7 @@ void measure_texel_subpixel_precision()
        check_error();
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dst_texnum);
        check_error();
-       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F_ARB, width, 1, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, width, 1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
        check_error();
 
        glGenFramebuffers(1, &fbo);
@@ -58,13 +58,13 @@ void measure_texel_subpixel_precision()
        float texdata[] = { 0, 1 };
        glGenTextures(1, &src_texnum);
        check_error();
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, src_texnum);
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, src_texnum);
        check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        check_error();
-       glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_R16F, 2, 0, GL_RED, GL_FLOAT, texdata);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16F, 2, 1, 0, GL_RED, GL_FLOAT, texdata);
        check_error();
 
        // Basic state.
@@ -81,7 +81,7 @@ void measure_texel_subpixel_precision()
                read_file("vs.vert"), read_file("texture1d.frag"));
        glUseProgram(glsl_program_num);
        check_error();
-       glUniform1i(glGetUniformLocation(glsl_program_num, "tex"), 0);  // Bind the 1D sampler.
+       glUniform1i(glGetUniformLocation(glsl_program_num, "tex"), 0);  // Bind the 2D sampler.
        check_error();
 
        // Draw the texture stretched over a long quad, interpolating it out.
@@ -122,21 +122,21 @@ void measure_texel_subpixel_precision()
        // Now read the data back and see what the card did.
        // (We only look at the red channel; the others will surely be the same.)
        // We assume a linear ramp; anything else will give sort of odd results here.
-       float out_data[width];
-       glReadPixels(0, 0, width, 1, GL_RED, GL_FLOAT, out_data);
+       float out_data[width * 4];
+       glReadPixels(0, 0, width, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, out_data);
        check_error();
 
        float biggest_jump = 0.0f;
        for (unsigned i = 1; i < width; ++i) {
-               assert(out_data[i] >= out_data[i - 1]);
-               biggest_jump = max(biggest_jump, out_data[i] - out_data[i - 1]);
+               assert(out_data[i * 4] >= out_data[(i - 1) * 4]);
+               biggest_jump = max(biggest_jump, out_data[i * 4] - out_data[(i - 1) * 4]);
        }
 
        assert(biggest_jump > 0.0);
        movit_texel_subpixel_precision = biggest_jump;
 
        // Clean up.
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        check_error();
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        check_error();
@@ -189,13 +189,13 @@ void measure_roundoff_problems()
        }
        glGenTextures(1, &src_texnum);
        check_error();
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, src_texnum);
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, src_texnum);
        check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        check_error();
-       glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_R32F, 512, 0, GL_RED, GL_FLOAT, texdata);
+       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, 512, 1, 0, GL_RED, GL_FLOAT, texdata);
        check_error();
 
        // Basic state.
@@ -212,7 +212,7 @@ void measure_roundoff_problems()
                read_file("vs.vert"), read_file("texture1d.frag"));
        glUseProgram(glsl_program_num);
        check_error();
-       glUniform1i(glGetUniformLocation(glsl_program_num, "tex"), 0);  // Bind the 1D sampler.
+       glUniform1i(glGetUniformLocation(glsl_program_num, "tex"), 0);  // Bind the 2D sampler.
 
        // Draw the texture stretched over a long quad, interpolating it out.
        float vertices[] = {
@@ -221,12 +221,6 @@ void measure_roundoff_problems()
                1.0f, 1.0f,
                1.0f, 0.0f
        };
-       float texcoords[] = {
-               0.25f, 0.0f,
-               0.25f, 0.0f,
-               0.75f, 0.0f,
-               0.75f, 0.0f
-       };
 
        GLuint vao;
        glGenVertexArrays(1, &vao);
@@ -235,7 +229,7 @@ void measure_roundoff_problems()
        check_error();
 
        GLuint position_vbo = fill_vertex_attribute(glsl_program_num, "position", 2, GL_FLOAT, sizeof(vertices), vertices);
-       GLuint texcoord_vbo = fill_vertex_attribute(glsl_program_num, "texcoord", 2, GL_FLOAT, sizeof(texcoords), texcoords);
+       GLuint texcoord_vbo = fill_vertex_attribute(glsl_program_num, "texcoord", 2, GL_FLOAT, sizeof(vertices), vertices);  // Same data.
 
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        check_error();
@@ -248,16 +242,16 @@ void measure_roundoff_problems()
 
        // Now read the data back and see what the card did. (Ignore the last value.)
        // (We only look at the red channel; the others will surely be the same.)
-       unsigned char out_data[512];
-       glReadPixels(0, 0, 512, 1, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, out_data);
+       unsigned char out_data[512 * 4];
+       glReadPixels(0, 0, 512, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, out_data);
        check_error();
 
        int wrongly_rounded = 0;
        for (unsigned i = 0; i < 255; ++i) {
-               if (out_data[i * 2 + 0] != i) {
+               if (out_data[(i * 2 + 0) * 4] != i) {
                        ++wrongly_rounded;
                }
-               if (out_data[i * 2 + 1] != i + 1) {
+               if (out_data[(i * 2 + 1) * 4] != i + 1) {
                        ++wrongly_rounded;
                }
        }
@@ -265,7 +259,7 @@ void measure_roundoff_problems()
        movit_num_wrongly_rounded = wrongly_rounded;
 
        // Clean up.
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
+       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        check_error();
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        check_error();
@@ -284,32 +278,43 @@ void measure_roundoff_problems()
 bool check_extensions()
 {
        // We fundamentally need FBOs and floating-point textures.
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_framebuffer_object")) return false;
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_texture_float")) return false;
+       // FBOs are covered by OpenGL 1.5, and are not an extension there.
+       // Floating-point textures are part of OpenGL 3.0 and newer.
+       if (epoxy_gl_version() < 15 &&
+           !epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_framebuffer_object")) return false;
+       if (epoxy_gl_version() < 30 &&
+           !epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_texture_float")) return false;
 
        // We assume that we can use non-power-of-two textures without restrictions.
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_texture_non_power_of_two")) return false;
+       if (epoxy_gl_version() < 20 &&
+           !epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_texture_non_power_of_two")) return false;
 
        // We also need GLSL fragment shaders.
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_fragment_shader")) return false;
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_shading_language_100")) return false;
+       if (epoxy_gl_version() < 20) {
+               if (!epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_fragment_shader")) return false;
+               if (!epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_shading_language_100")) return false;
+       }
 
        // FlatInput and YCbCrInput uses PBOs. (They could in theory do without,
        // but no modern card would really not provide it.)
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_pixel_buffer_object")) return false;
+       if (epoxy_gl_version() < 21 &&
+           !epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_pixel_buffer_object")) return false;
 
        // ResampleEffect uses RG textures to encode a two-component LUT.
-       if (!glewIsSupported("GL_ARB_texture_rg")) return false;
+       if (epoxy_gl_version() < 30 &&
+           !epoxy_has_gl_extension("GL_ARB_texture_rg")) return false;
 
        // sRGB texture decode would be nice, but are not mandatory
        // (GammaExpansionEffect can do the same thing if needed).
-       movit_srgb_textures_supported = glewIsSupported("GL_EXT_texture_sRGB");
+       movit_srgb_textures_supported =
+               (epoxy_gl_version() >= 21 || epoxy_has_gl_extension("GL_EXT_texture_sRGB"));
 
        // We may want to use round() at the end of the final shader,
        // if supported. We need either GLSL 1.30 or this extension to do that,
        // and 1.30 brings with it other things that we don't want to demand
        // for now.
-       movit_shader_rounding_supported = glewIsSupported("GL_EXT_gpu_shader4");
+       movit_shader_rounding_supported =
+               (epoxy_gl_version() >= 30 || epoxy_has_gl_extension("GL_EXT_gpu_shader4"));
 
        return true;
 }
@@ -325,11 +330,6 @@ bool init_movit(const string& data_directory, MovitDebugLevel debug_level)
        movit_data_directory = new string(data_directory);
        movit_debug_level = debug_level;
 
-       GLenum err = glewInit();
-       if (err != GLEW_OK) {
-               return false;
-       }
-
        // geez 
        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);