]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - resample_effect.cpp
Move to 'using namespace std;' in all .cpp files.
[movit] / resample_effect.cpp
index ec4f67edad5d628dcf0b9ab555d50cb4b747b957..6c490f141bc1a87b9f86db44b90b5d64f75d0dd7 100644 (file)
@@ -1,14 +1,20 @@
 // Three-lobed Lanczos, the most common choice.
 #define LANCZOS_RADIUS 3.0
 
-#include <math.h>
-#include <assert.h>
 #include <GL/glew.h>
+#include <assert.h>
+#include <limits.h>
+#include <math.h>
+#include <stdio.h>
+#include <algorithm>
 
-#include "resample_effect.h"
 #include "effect_chain.h"
+#include "effect_util.h"
+#include "resample_effect.h"
 #include "util.h"
 
+using namespace std;
+
 namespace {
 
 float sinc(float x)
@@ -151,7 +157,7 @@ void ResampleEffect::update_size()
        assert(ok);
 }
 
-bool ResampleEffect::set_float(const std::string &key, float value) {
+bool ResampleEffect::set_float(const string &key, float value) {
        if (key == "width") {
                output_width = value;
                update_size();
@@ -189,7 +195,7 @@ SingleResamplePassEffect::~SingleResamplePassEffect()
        glDeleteTextures(1, &texnum);
 }
 
-std::string SingleResamplePassEffect::output_fragment_shader()
+string SingleResamplePassEffect::output_fragment_shader()
 {
        char buf[256];
        sprintf(buf, "#define DIRECTION_VERTICAL %d\n", (direction == VERTICAL));
@@ -207,8 +213,8 @@ std::string SingleResamplePassEffect::output_fragment_shader()
 // so out[0] will read from parameters <x,y> = <0,0>, <1,0>, <2,0> and so on.
 //
 // For horizontal scaling, we fill in the exact same texture;
-// the shader just interprets is differently.
-void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num)
+// the shader just interprets it differently.
+void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
 {
        unsigned src_size, dst_size;
        if (direction == SingleResamplePassEffect::HORIZONTAL) {
@@ -282,7 +288,7 @@ void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std
        // Anyhow, in this case we clearly need to look at more source pixels
        // to compute the destination pixel, and how many depend on the scaling factor.
        // Thus, the kernel width will vary with how much we scale.
-       float radius_scaling_factor = std::min(float(dst_size) / float(src_size), 1.0f);
+       float radius_scaling_factor = min(float(dst_size) / float(src_size), 1.0f);
        int int_radius = lrintf(LANCZOS_RADIUS / radius_scaling_factor);
        int src_samples = int_radius * 2 + 1;
        float *weights = new float[dst_samples * src_samples * 2];
@@ -312,7 +318,7 @@ void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std
        src_bilinear_samples = 0;
        for (unsigned y = 0; y < dst_samples; ++y) {
                unsigned num_samples_saved = combine_samples(weights + (y * src_samples) * 2, NULL, src_samples, UINT_MAX);
-               src_bilinear_samples = std::max<int>(src_bilinear_samples, src_samples - num_samples_saved);
+               src_bilinear_samples = max<int>(src_bilinear_samples, src_samples - num_samples_saved);
        }
 
        // Now that we know the right width, actually combine the samples.
@@ -344,7 +350,7 @@ void SingleResamplePassEffect::update_texture(GLuint glsl_program_num, const std
        delete[] bilinear_weights;
 }
 
-void SingleResamplePassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num)
+void SingleResamplePassEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string &prefix, unsigned *sampler_num)
 {
        Effect::set_gl_state(glsl_program_num, prefix, sampler_num);