]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - resource_pool.h
Explicitly bind fragment shader outputs in order.
[movit] / resource_pool.h
index 7029fbfd5e795cbd405a099ddd0b1450ccf187c2..5cc2e829e8f836635b04980978372973d3618639 100644 (file)
 // Thread-safety: All functions except the constructor and destructor can be
 // safely called from multiple threads at the same time, provided they have
 // separate (but sharing) OpenGL contexts.
+//
+// Memory management (only relevant if you use multiple contexts): Some objects,
+// like FBOs, are not shareable across contexts, and can only be deleted from
+// the context they were created in. Thus, you will need to tell the
+// ResourcePool explicitly if you delete a context, or they will leak (and the
+// ResourcePool destructor will assert-fail). See clean_context().
 
 #include <epoxy/gl.h>
 #include <pthread.h>
@@ -23,6 +29,7 @@
 #include <map>
 #include <string>
 #include <utility>
+#include <vector>
 
 namespace movit {
 
@@ -41,7 +48,7 @@ public:
        // twice this estimate or more.
        ResourcePool(size_t program_freelist_max_length = 100,
                     size_t texture_freelist_max_bytes = 100 << 20,  // 100 MB.
-                    size_t fbo_freelist_max_length = 100);
+                    size_t fbo_freelist_max_length = 100);  // Per context.
        ~ResourcePool();
 
        // All remaining functions are intended for calls from EffectChain only.
@@ -50,7 +57,14 @@ public:
        // compiled program from the cache if possible. Keeps ownership of the
        // program; you must call release_glsl_program() instead of deleting it
        // when you no longer want it.
-       GLuint compile_glsl_program(const std::string& vertex_shader, const std::string& fragment_shader);
+       //
+       // If <fragment_shader_outputs> contains more than one value, the given
+       // outputs will be bound to fragment shader output colors in the order
+       // they appear in the vector. Otherwise, output order is undefined and
+       // determined by the OpenGL driver.
+       GLuint compile_glsl_program(const std::string& vertex_shader,
+                                   const std::string& fragment_shader,
+                                   const std::vector<std::string>& frag_shader_outputs);
        void release_glsl_program(GLuint glsl_program_num);
 
        // Allocate a 2D texture of the given internal format and dimensions,
@@ -60,24 +74,42 @@ public:
        GLuint create_2d_texture(GLint internal_format, GLsizei width, GLsizei height);
        void release_2d_texture(GLuint texture_num);
 
-       // Allocate an FBO with the the given texture bound as a framebuffer attachment,
+       // Allocate an FBO with the the given texture(s) bound as framebuffer attachment(s),
        // or fetch a previous used if possible. Unbinds GL_FRAMEBUFFER afterwards.
        // Keeps ownership of the FBO; you must call release_fbo() of deleting
-       // it when you no longer want it. You can get an appropriate context
-       // pointer from get_gl_context_identifier().
+       // it when you no longer want it.
        //
        // NOTE: In principle, the FBO doesn't have a resolution or pixel format;
        // you can bind almost whatever texture you want to it. However, changing
        // textures can have an adverse effect on performance due to validation,
        // in particular on NVidia cards. Also, keep in mind that FBOs are not
-       // shareable across contexts.
-       GLuint create_fbo(void *context, GLuint texture_num);
+       // shareable across contexts, so you must have the context that's supposed
+       // to own the FBO current when you create or release it.
+       GLuint create_fbo(GLuint texture0_num,
+                         GLuint texture1_num = 0,
+                         GLuint texture2_num = 0,
+                         GLuint texture3_num = 0);
        void release_fbo(GLuint fbo_num);
 
+       // Informs the ResourcePool that the current context is going away soon,
+       // and that any resources held for it in the freelist should be deleted.
+       //
+       // You do not need to do this for the last context; the regular destructor
+       // will take care of that. This means that if you only ever use one
+       // thread/context, you never need to call this function.
+       void clean_context();
+
 private:
        // Delete the given program and both its shaders.
        void delete_program(GLuint program_num);
 
+       // Deletes all FBOs for the given context that belong to deleted textures.
+       void cleanup_unlinked_fbos(void *context);
+
+       // Remove FBOs off the end of the freelist for <context>, until it
+       // is no more than <max_length> elements long.
+       void shrink_fbo_freelist(void *context, size_t max_length);
+
        // Protects all the other elements in the class.
        pthread_mutex_t lock;
 
@@ -117,20 +149,26 @@ private:
        std::list<GLuint> texture_freelist;
        size_t texture_freelist_bytes;
 
+       static const unsigned num_fbo_attachments = 4;
        struct FBO {
-               void *context;
-               GLuint texture_num;
+               GLuint fbo_num;
+               // GL_INVALID_INDEX means associated to a texture that has since been deleted.
+               // 0 means the output isn't bound.
+               GLuint texture_num[num_fbo_attachments];
        };
 
-       // A mapping from FBO number to format details. This is filled if the
-       // FBO is given out to a client or on the freelist, but not if it is
-       // deleted from the freelist.
-       std::map<GLuint, FBO> fbo_formats;
+       // For each context, a mapping from FBO number to format details. This is
+       // filled if the FBO is given out to a client or on the freelist, but
+       // not if it is deleted from the freelist.
+       std::map<std::pair<void *, GLuint>, FBO> fbo_formats;
+       typedef std::map<std::pair<void *, GLuint>, FBO>::iterator FBOFormatIterator;
 
-       // A list of all FBOs that are release but not freed (most recently freed
-       // first). Once this reaches <fbo_freelist_max_length>, the last element
-       // will be deleted.
-       std::list<GLuint> fbo_freelist;
+       // For each context, a list of all FBOs that are released but not freed
+       // (most recently freed first). Once this reaches <fbo_freelist_max_length>,
+       // the last element will be deleted.
+       //
+       // We store iterators directly into <fbo_format> for efficiency.
+       std::map<void *, std::list<FBOFormatIterator> > fbo_freelist;
 
        // See the caveats at the constructor.
        static size_t estimate_texture_size(const Texture2D &texture_format);