]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - resource_pool.h
Explicitly bind fragment shader outputs in order.
[movit] / resource_pool.h
index d8d8ceca3ca1deb2b50dfd2b45fa256af908beeb..5cc2e829e8f836635b04980978372973d3618639 100644 (file)
 // Thread-safety: All functions except the constructor and destructor can be
 // safely called from multiple threads at the same time, provided they have
 // separate (but sharing) OpenGL contexts.
+//
+// Memory management (only relevant if you use multiple contexts): Some objects,
+// like FBOs, are not shareable across contexts, and can only be deleted from
+// the context they were created in. Thus, you will need to tell the
+// ResourcePool explicitly if you delete a context, or they will leak (and the
+// ResourcePool destructor will assert-fail). See clean_context().
 
 #include <epoxy/gl.h>
 #include <pthread.h>
@@ -23,6 +29,7 @@
 #include <map>
 #include <string>
 #include <utility>
+#include <vector>
 
 namespace movit {
 
@@ -40,7 +47,8 @@ public:
        // This means you should be prepared for actual memory usage of the freelist being
        // twice this estimate or more.
        ResourcePool(size_t program_freelist_max_length = 100,
-                    size_t texture_freelist_max_bytes = 100 << 20);  // 100 MB.
+                    size_t texture_freelist_max_bytes = 100 << 20,  // 100 MB.
+                    size_t fbo_freelist_max_length = 100);  // Per context.
        ~ResourcePool();
 
        // All remaining functions are intended for calls from EffectChain only.
@@ -49,26 +57,63 @@ public:
        // compiled program from the cache if possible. Keeps ownership of the
        // program; you must call release_glsl_program() instead of deleting it
        // when you no longer want it.
-       GLuint compile_glsl_program(const std::string& vertex_shader, const std::string& fragment_shader);
+       //
+       // If <fragment_shader_outputs> contains more than one value, the given
+       // outputs will be bound to fragment shader output colors in the order
+       // they appear in the vector. Otherwise, output order is undefined and
+       // determined by the OpenGL driver.
+       GLuint compile_glsl_program(const std::string& vertex_shader,
+                                   const std::string& fragment_shader,
+                                   const std::vector<std::string>& frag_shader_outputs);
        void release_glsl_program(GLuint glsl_program_num);
 
        // Allocate a 2D texture of the given internal format and dimensions,
        // or fetch a previous used if possible. Unbinds GL_TEXTURE_2D afterwards.
        // Keeps ownership of the texture; you must call release_2d_texture() instead
        // of deleting it when you no longer want it.
-       //
-       // Note: Currently we do not actually have a freelist, but this will change soon.
        GLuint create_2d_texture(GLint internal_format, GLsizei width, GLsizei height);
        void release_2d_texture(GLuint texture_num);
 
+       // Allocate an FBO with the the given texture(s) bound as framebuffer attachment(s),
+       // or fetch a previous used if possible. Unbinds GL_FRAMEBUFFER afterwards.
+       // Keeps ownership of the FBO; you must call release_fbo() of deleting
+       // it when you no longer want it.
+       //
+       // NOTE: In principle, the FBO doesn't have a resolution or pixel format;
+       // you can bind almost whatever texture you want to it. However, changing
+       // textures can have an adverse effect on performance due to validation,
+       // in particular on NVidia cards. Also, keep in mind that FBOs are not
+       // shareable across contexts, so you must have the context that's supposed
+       // to own the FBO current when you create or release it.
+       GLuint create_fbo(GLuint texture0_num,
+                         GLuint texture1_num = 0,
+                         GLuint texture2_num = 0,
+                         GLuint texture3_num = 0);
+       void release_fbo(GLuint fbo_num);
+
+       // Informs the ResourcePool that the current context is going away soon,
+       // and that any resources held for it in the freelist should be deleted.
+       //
+       // You do not need to do this for the last context; the regular destructor
+       // will take care of that. This means that if you only ever use one
+       // thread/context, you never need to call this function.
+       void clean_context();
+
 private:
        // Delete the given program and both its shaders.
        void delete_program(GLuint program_num);
 
+       // Deletes all FBOs for the given context that belong to deleted textures.
+       void cleanup_unlinked_fbos(void *context);
+
+       // Remove FBOs off the end of the freelist for <context>, until it
+       // is no more than <max_length> elements long.
+       void shrink_fbo_freelist(void *context, size_t max_length);
+
        // Protects all the other elements in the class.
        pthread_mutex_t lock;
 
-       size_t program_freelist_max_length, texture_freelist_max_bytes;
+       size_t program_freelist_max_length, texture_freelist_max_bytes, fbo_freelist_max_length;
                
        // A mapping from vertex/fragment shader source strings to compiled program number.
        std::map<std::pair<std::string, std::string>, GLuint> programs;
@@ -104,6 +149,27 @@ private:
        std::list<GLuint> texture_freelist;
        size_t texture_freelist_bytes;
 
+       static const unsigned num_fbo_attachments = 4;
+       struct FBO {
+               GLuint fbo_num;
+               // GL_INVALID_INDEX means associated to a texture that has since been deleted.
+               // 0 means the output isn't bound.
+               GLuint texture_num[num_fbo_attachments];
+       };
+
+       // For each context, a mapping from FBO number to format details. This is
+       // filled if the FBO is given out to a client or on the freelist, but
+       // not if it is deleted from the freelist.
+       std::map<std::pair<void *, GLuint>, FBO> fbo_formats;
+       typedef std::map<std::pair<void *, GLuint>, FBO>::iterator FBOFormatIterator;
+
+       // For each context, a list of all FBOs that are released but not freed
+       // (most recently freed first). Once this reaches <fbo_freelist_max_length>,
+       // the last element will be deleted.
+       //
+       // We store iterators directly into <fbo_format> for efficiency.
+       std::map<void *, std::list<FBOFormatIterator> > fbo_freelist;
+
        // See the caveats at the constructor.
        static size_t estimate_texture_size(const Texture2D &texture_format);
 };