]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - util.cpp
Keep FBOs around in EffectChain again.
[movit] / util.cpp
index 2176786978544994fcb733a4a2bea5f6fb9f77f5..1e66c30b573e51ef419146d5149c32ed9e53e7d3 100644 (file)
--- a/util.cpp
+++ b/util.cpp
@@ -1,14 +1,28 @@
-#define GL_GLEXT_PROTOTYPES 1
-
-#include <stdio.h>
+#include <GL/glew.h>
 #include <assert.h>
-
-#include <GL/gl.h>
-#include <GL/glext.h>
-
 #include <math.h>
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <string.h>
+#include <Eigen/Core>
+
+#include "init.h"
 #include "util.h"
 
+#if defined(__DARWIN__)
+#include <OpenGL/OpenGL.h>
+#elif defined(WIN32)
+#include <GL/wglew.h>
+#else
+#include <GL/glxew.h>
+#endif
+
+using namespace std;
+
+namespace movit {
+
+extern string *movit_data_directory;
+
 void hsv2rgb(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b)
 {
        if (h < 0.0f) {
@@ -50,26 +64,43 @@ void hsv2rgb(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b)
        *b += m;
 }
 
-std::string read_file(const std::string &filename)
+void hsv2rgb_normalized(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b)
 {
+       float ref_r, ref_g, ref_b;
+       hsv2rgb(h, s, v, r, g, b);
+       hsv2rgb(h, 0.0f, v, &ref_r, &ref_g, &ref_b);
+       float lum = 0.2126 * *r + 0.7152 * *g + 0.0722 * *b;
+       float ref_lum = 0.2126 * ref_r + 0.7152 * ref_g + 0.0722 * ref_b;
+       if (lum > 1e-3) {
+               float fac = ref_lum / lum;
+               *r *= fac;
+               *g *= fac;
+               *b *= fac;
+       }
+}
+
+string read_file(const string &filename)
+{
+       const string full_pathname = *movit_data_directory + "/" + filename;
+
        static char buf[131072];
-       FILE *fp = fopen(filename.c_str(), "r");
+       FILE *fp = fopen(full_pathname.c_str(), "r");
        if (fp == NULL) {
-               perror(filename.c_str());
+               perror(full_pathname.c_str());
                exit(1);
        }
 
        int len = fread(buf, 1, sizeof(buf), fp);
        fclose(fp);
 
-       return std::string(buf, len);
+       return string(buf, len);
 }
 
-GLhandleARB compile_shader(const std::string &shader_src, GLenum type)
+GLuint compile_shader(const string &shader_src, GLenum type)
 {
-       GLhandleARB obj = glCreateShaderObjectARB(type);
+       GLuint obj = glCreateShader(type);
        const GLchar* source[] = { shader_src.data() };
-       const GLint length[] = { shader_src.size() };
+       const GLint length[] = { (GLint)shader_src.size() };
        glShaderSource(obj, 1, source, length);
        glCompileShader(obj);
 
@@ -77,7 +108,9 @@ GLhandleARB compile_shader(const std::string &shader_src, GLenum type)
        GLsizei log_length = sizeof(info_log) - 1;
        glGetShaderInfoLog(obj, log_length, &log_length, info_log);
        info_log[log_length] = 0; 
-       printf("shader compile log: %s\n", info_log);
+       if (strlen(info_log) > 0) {
+               fprintf(stderr, "Shader compile log: %s\n", info_log);
+       }
 
        GLint status;
        glGetShaderiv(obj, GL_COMPILE_STATUS, &status);
@@ -88,45 +121,135 @@ GLhandleARB compile_shader(const std::string &shader_src, GLenum type)
        return obj;
 }
 
-void multiply_3x3_matrices(const Matrix3x3 a, const Matrix3x3 b, Matrix3x3 result)
+void print_3x3_matrix(const Eigen::Matrix3d& m)
 {
-        result[0] = a[0] * b[0] + a[3] * b[1] + a[6] * b[2];
-        result[1] = a[1] * b[0] + a[4] * b[1] + a[7] * b[2];
-        result[2] = a[2] * b[0] + a[5] * b[1] + a[8] * b[2];
+       printf("%6.4f %6.4f %6.4f\n", m(0,0), m(0,1), m(0,2));
+       printf("%6.4f %6.4f %6.4f\n", m(1,0), m(1,1), m(1,2));
+       printf("%6.4f %6.4f %6.4f\n", m(2,0), m(2,1), m(2,2));
+       printf("\n");
+}
 
-        result[3] = a[0] * b[3] + a[3] * b[4] + a[6] * b[5];
-        result[4] = a[1] * b[3] + a[4] * b[4] + a[7] * b[5];
-        result[5] = a[2] * b[3] + a[5] * b[4] + a[8] * b[5];
+string output_glsl_mat3(const string &name, const Eigen::Matrix3d &m)
+{
+       char buf[1024];
+       sprintf(buf,
+               "const mat3 %s = mat3(\n"
+               "    %.8f, %.8f, %.8f,\n"
+               "    %.8f, %.8f, %.8f,\n"
+               "    %.8f, %.8f, %.8f);\n\n",
+               name.c_str(),
+               m(0,0), m(1,0), m(2,0),
+               m(0,1), m(1,1), m(2,1),
+               m(0,2), m(1,2), m(2,2));
+       return buf;
+}
 
-        result[6] = a[0] * b[6] + a[3] * b[7] + a[6] * b[8];
-        result[7] = a[1] * b[6] + a[4] * b[7] + a[7] * b[8];
-        result[8] = a[2] * b[6] + a[5] * b[7] + a[8] * b[8];
+void combine_two_samples(float w1, float w2, float *offset, float *total_weight, float *sum_sq_error)
+{
+       assert(movit_initialized);
+       assert(w1 * w2 >= 0.0f);  // Should not have differing signs.
+       float z;  // Just a shorter name for offset.
+       if (fabs(w1 + w2) < 1e-6) {
+               z = 0.5f;
+       } else {
+               z = w2 / (w1 + w2);
+       }
+
+       // Round to the minimum number of bits we have measured earlier.
+       // The card will do this for us anyway, but if we know what the real z
+       // is, we can pick a better total_weight below.
+       z = lrintf(z / movit_texel_subpixel_precision) * movit_texel_subpixel_precision;
+       
+       // Choose total weight w so that we minimize total squared error
+       // for the effective weights:
+       //
+       //   e = (w(1-z) - a)² + (wz - b)²
+       //
+       // Differentiating by w and setting equal to zero:
+       //
+       //   2(w(1-z) - a)(1-z) + 2(wz - b)z = 0
+       //   w(1-z)² - a(1-z) + wz² - bz = 0
+       //   w((1-z)² + z²) = a(1-z) + bz
+       //   w = (a(1-z) + bz) / ((1-z)² + z²)
+       //
+       // If z had infinite precision, this would simply reduce to w = w1 + w2.
+       *total_weight = (w1 * (1 - z) + w2 * z) / (z * z + (1 - z) * (1 - z));
+       *offset = z;
+
+       if (sum_sq_error != NULL) {
+               float err1 = *total_weight * (1 - z) - w1;
+               float err2 = *total_weight * z - w2;
+               *sum_sq_error = err1 * err1 + err2 * err2;
+       }
+
+       assert(*offset >= 0.0f);
+       assert(*offset <= 1.0f);
 }
 
-void invert_3x3_matrix(const Matrix3x3 m, Matrix3x3 result)
+GLuint fill_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const string &attribute_name, GLint size, GLenum type, GLsizeiptr data_size, const GLvoid *data)
 {
-       double inv_det = 1.0 / (
-               m[6] * m[1] * m[5] - m[6] * m[2] * m[4] -
-               m[3] * m[1] * m[8] + m[3] * m[2] * m[7] +
-               m[0] * m[4] * m[8] - m[0] * m[5] * m[7]);
-
-       result[0] = inv_det * (m[4] * m[8] - m[5] * m[7]);
-       result[1] = inv_det * (m[2] * m[7] - m[1] * m[8]);
-       result[2] = inv_det * (m[1] * m[5] - m[2] * m[4]);
-
-       result[3] = inv_det * (m[6] * m[5] - m[3] * m[8]);
-       result[4] = inv_det * (m[0] * m[8] - m[6] * m[2]);
-       result[5] = inv_det * (m[3] * m[2] - m[0] * m[5]);
-
-       result[6] = inv_det * (m[3] * m[7] - m[6] * m[4]);
-       result[7] = inv_det * (m[6] * m[1] - m[0] * m[7]);
-       result[8] = inv_det * (m[0] * m[4] - m[3] * m[1]);
+       int attrib = glGetAttribLocation(glsl_program_num, attribute_name.c_str());
+       if (attrib == -1) {
+               return -1;
+       }
+
+       GLuint vbo;
+       glGenBuffers(1, &vbo);
+       check_error();
+       glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
+       check_error();
+       glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data_size, data, GL_STATIC_DRAW);
+       check_error();
+       glEnableVertexAttribArray(attrib);
+       check_error();
+       glVertexAttribPointer(attrib, size, type, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
+       check_error();
+       glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
+       check_error();
+
+       return vbo;
 }
 
-void print_3x3_matrix(const Matrix3x3 m)
+void cleanup_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const string &attribute_name, GLuint vbo)
 {
-       printf("%6.4f %6.4f %6.4f\n", m[0], m[3], m[6]);
-       printf("%6.4f %6.4f %6.4f\n", m[1], m[4], m[7]);
-       printf("%6.4f %6.4f %6.4f\n", m[2], m[5], m[8]);
-       printf("\n");
+       int attrib = glGetAttribLocation(glsl_program_num, attribute_name.c_str());
+       if (attrib == -1) {
+               return;
+       }
+
+       glDisableVertexAttribArray(attrib);
+       check_error();
+       glDeleteBuffers(1, &vbo);
+       check_error();
 }
+
+unsigned div_round_up(unsigned a, unsigned b)
+{
+       return (a + b - 1) / b;
+}
+
+// Algorithm from http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html#RoundUpPowerOf2.
+unsigned next_power_of_two(unsigned v)
+{
+       v--;
+       v |= v >> 1;
+       v |= v >> 2;
+       v |= v >> 4;
+       v |= v >> 8;
+       v |= v >> 16;
+       v++;
+       return v;
+}
+
+void *get_gl_context_identifier()
+{
+#if defined(__DARWIN__)
+       return (void *)CGLGetCurrentContext();
+#elif defined(WIN32)
+       return (void *)wglGetCurrentContext();
+#else
+       return (void *)glXGetCurrentContext();
+#endif
+}
+
+}  // namespace movit