]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - util.cpp
Drop setting the locale altogether.
[movit] / util.cpp
index 372064b28948238c1c30815f7cb9cdb82087128f..e08a0859a25ef09ae7ddba9945ef648b26934260 100644 (file)
--- a/util.cpp
+++ b/util.cpp
@@ -4,11 +4,23 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
 #include <string.h>
+#include <locale>
+#include <sstream>
+#include <string>
 #include <Eigen/Core>
 
+#include "fp16.h"
 #include "init.h"
 #include "util.h"
 
+#if defined(__APPLE__)
+#include <OpenGL/OpenGL.h>
+#elif defined(WIN32)
+#include <epoxy/wgl.h>
+#else
+#include <epoxy/glx.h>
+#endif
+
 using namespace std;
 
 namespace movit {
@@ -88,6 +100,19 @@ string read_file(const string &filename)
        return string(buf, len);
 }
 
+string read_version_dependent_file(const string &base, const string &extension)
+{
+       if (movit_shader_model == MOVIT_GLSL_110) {
+               return read_file(base + "." + extension);
+       } else if (movit_shader_model == MOVIT_GLSL_130) {
+               return read_file(base + ".130." + extension);
+       } else if (movit_shader_model == MOVIT_ESSL_300) {
+               return read_file(base + ".300es." + extension);
+       } else {
+               assert(false);
+       }
+}
+
 GLuint compile_shader(const string &shader_src, GLenum type)
 {
        GLuint obj = glCreateShader(type);
@@ -123,34 +148,60 @@ void print_3x3_matrix(const Eigen::Matrix3d& m)
 
 string output_glsl_mat3(const string &name, const Eigen::Matrix3d &m)
 {
-       char buf[1024];
-       sprintf(buf,
-               "const mat3 %s = mat3(\n"
-               "    %.8f, %.8f, %.8f,\n"
-               "    %.8f, %.8f, %.8f,\n"
-               "    %.8f, %.8f, %.8f);\n\n",
-               name.c_str(),
-               m(0,0), m(1,0), m(2,0),
-               m(0,1), m(1,1), m(2,1),
-               m(0,2), m(1,2), m(2,2));
-       return buf;
+       // Use stringstream to be independent of the current locale in a thread-safe manner.
+       stringstream ss;
+       ss.imbue(locale("C"));
+       ss.precision(8);
+       ss << "const mat3 " << name << " = mat3(\n";
+       ss << "    " << m(0,0) << ", " << m(1,0) << ", " << m(2,0) << ",\n";
+       ss << "    " << m(0,1) << ", " << m(1,1) << ", " << m(2,1) << ",\n";
+       ss << "    " << m(0,2) << ", " << m(1,2) << ", " << m(2,2) << ");\n\n";
+       return ss.str();
+}
+
+string output_glsl_vec2(const string &name, float x, float y)
+{
+       // Use stringstream to be independent of the current locale in a thread-safe manner.
+       stringstream ss;
+       ss.imbue(locale("C"));
+       ss.precision(8);
+       ss << "const vec2 " << name << " = vec2(" << x << ", " << y << ");\n";
+       return ss.str();
+}
+
+string output_glsl_vec3(const string &name, float x, float y, float z)
+{
+       // Use stringstream to be independent of the current locale in a thread-safe manner.
+       stringstream ss;
+       ss.imbue(locale("C"));
+       ss.precision(8);
+       ss << "const vec3 " << name << " = vec3(" << x << ", " << y << ", " << z << ");\n";
+       return ss.str();
 }
 
-void combine_two_samples(float w1, float w2, float *offset, float *total_weight, float *sum_sq_error)
+template<class DestFloat>
+void combine_two_samples(float w1, float w2, float pos1, float pos2, unsigned size,
+                         DestFloat *offset, DestFloat *total_weight, float *sum_sq_error)
 {
        assert(movit_initialized);
        assert(w1 * w2 >= 0.0f);  // Should not have differing signs.
-       float z;  // Just a shorter name for offset.
+       float z;  // Normalized 0..1 between pos1 and pos2.
        if (fabs(w1 + w2) < 1e-6) {
                z = 0.5f;
        } else {
                z = w2 / (w1 + w2);
        }
 
+       // Round to the desired precision. Note that this might take z outside the 0..1 range.
+       *offset = from_fp64<DestFloat>(pos1 + z * (pos2 - pos1));
+       z = (to_fp64(*offset) - pos1) / (pos2 - pos1);
+
        // Round to the minimum number of bits we have measured earlier.
        // The card will do this for us anyway, but if we know what the real z
        // is, we can pick a better total_weight below.
-       z = lrintf(z / movit_texel_subpixel_precision) * movit_texel_subpixel_precision;
+       z *= size;  // Move to pixel coordinates,
+       z = lrintf(z / movit_texel_subpixel_precision) * movit_texel_subpixel_precision;  // Round.
+       z /= size;  // Move back to normalized coordinates.
        
        // Choose total weight w so that we minimize total squared error
        // for the effective weights:
@@ -166,18 +217,23 @@ void combine_two_samples(float w1, float w2, float *offset, float *total_weight,
        //
        // If z had infinite precision, this would simply reduce to w = w1 + w2.
        *total_weight = (w1 * (1 - z) + w2 * z) / (z * z + (1 - z) * (1 - z));
-       *offset = z;
 
        if (sum_sq_error != NULL) {
                float err1 = *total_weight * (1 - z) - w1;
                float err2 = *total_weight * z - w2;
                *sum_sq_error = err1 * err1 + err2 * err2;
        }
-
-       assert(*offset >= 0.0f);
-       assert(*offset <= 1.0f);
 }
 
+// Explicit instantiations.
+template
+void combine_two_samples<float>(float w1, float w2, float pos1, float pos2, unsigned size,
+                                float *offset, float *total_weight, float *sum_sq_error);
+
+template
+void combine_two_samples<fp16_int_t>(float w1, float w2, float pos1, float pos2, unsigned size,
+                                     fp16_int_t *offset, fp16_int_t *total_weight, float *sum_sq_error);
+
 GLuint fill_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const string &attribute_name, GLint size, GLenum type, GLsizeiptr data_size, const GLvoid *data)
 {
        int attrib = glGetAttribLocation(glsl_program_num, attribute_name.c_str());
@@ -220,4 +276,28 @@ unsigned div_round_up(unsigned a, unsigned b)
        return (a + b - 1) / b;
 }
 
+// Algorithm from http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html#RoundUpPowerOf2.
+unsigned next_power_of_two(unsigned v)
+{
+       v--;
+       v |= v >> 1;
+       v |= v >> 2;
+       v |= v >> 4;
+       v |= v >> 8;
+       v |= v >> 16;
+       v++;
+       return v;
+}
+
+void *get_gl_context_identifier()
+{
+#if defined(__APPLE__)
+       return (void *)CGLGetCurrentContext();
+#elif defined(WIN32)
+       return (void *)wglGetCurrentContext();
+#else
+       return (void *)glXGetCurrentContext();
+#endif
+}
+
 }  // namespace movit