]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - util.h
In ResampleEffect, optimize the bilinear weights on a global scale.
[movit] / util.h
diff --git a/util.h b/util.h
index 432171ac015d3fd5921b5eb9fe9c0ccffd92b9b3..e4474d375eb0fae524c39ea5f0b92adc42815525 100644 (file)
--- a/util.h
+++ b/util.h
@@ -1,18 +1,18 @@
-#ifndef _UTIL_H
-#define _UTIL_H 1
+#ifndef _MOVIT_UTIL_H
+#define _MOVIT_UTIL_H 1
 
 // Various utilities.
 
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
-
-#include <string>
 #include <Eigen/Core>
-
-#include "opengl.h"
+#include <string>
 
 #define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
 
+namespace movit {
+
 // Converts a HSV color to RGB. Assumes h in [0, 2pi> or [-pi, pi>
 void hsv2rgb(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b);
 
@@ -24,6 +24,10 @@ void hsv2rgb_normalized(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b)
 // Dies if the file does not exist.
 std::string read_file(const std::string &filename);
 
+// Reads <base>.<extension>, <base>.130.<extension> or <base>.300es.<extension> and
+// returns its contents, depending on <movit_shader_level>.
+std::string read_version_dependent_file(const std::string &base, const std::string &extension);
+
 // Compile the given GLSL shader (typically a vertex or fragment shader)
 // and return the object number.
 GLuint compile_shader(const std::string &shader_src, GLenum type);
@@ -34,26 +38,63 @@ void print_3x3_matrix(const Eigen::Matrix3d &m);
 // Output a GLSL 3x3 matrix declaration.
 std::string output_glsl_mat3(const std::string &name, const Eigen::Matrix3d &m);
 
+// Calculate a / b, rounding up. Does not handle overflow correctly.
+unsigned div_round_up(unsigned a, unsigned b);
+
+enum CombineRoundingBehavior {
+       COMBINE_DO_NOT_ROUND = 0,
+       COMBINE_ROUND_TO_FP16 = 1,
+};
+
 // Calculate where to sample, and with what weight, if one wants to use
-// the GPU's bilinear hardware to sample w1 * x[0] + w2 * x[1].
-static inline void combine_two_samples(float w1, float w2, float *offset, float *total_weight)
-{
-       assert(w1 * w2 >= 0.0f);  // Should not have differing signs.
-       if (fabs(w1 + w2) < 1e-6) {
-               *offset = 0.5f;
-               *total_weight = 0.0f;
-       } else {
-               *offset = w2 / (w1 + w2);
-               *total_weight = w1 + w2;
-       }
-       assert(*offset >= 0.0f);
-       assert(*offset <= 1.0f);
-}
+// the GPU's bilinear hardware to sample w1 * x[pos1] + w2 * x[pos2],
+// where pos1 and pos2 must be normalized coordinates describing neighboring
+// pixels in the mipmap level at which you sample, and the total number of
+// pixels (in given mipmap level) is <size>.
+//
+// Note that since the GPU might have limited precision in its linear
+// interpolation, the effective weights might be different from the ones you
+// asked for. sum_sq_error, if not NULL, will contain the sum of the
+// (estimated) squared errors of the two weights.
+//
+// The answer, in "offset", comes as a normalized coordinate,
+// so if e.g. w2 = 0, you have simply offset = pos1. If <rounding_behavior>
+// is COMBINE_ROUND_TO_FP16, the coordinate is assumed to be stored as a
+// rounded fp16 value. This enables more precise calculation of total_weight
+// and sum_sq_error.
+template<class DestFloat>
+void combine_two_samples(float w1, float w2, float pos1, float pos2, unsigned size,
+                         DestFloat *offset, DestFloat *total_weight, float *sum_sq_error);
+
+// Create a VBO with the given data, and bind it to the vertex attribute
+// with name <attribute_name>. Returns the VBO number.
+GLuint fill_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const std::string &attribute_name, GLint size, GLenum type, GLsizeiptr data_size, const GLvoid *data);
+
+// Clean up after fill_vertex_attribute().
+void cleanup_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const std::string &attribute_name, GLuint vbo);
+
+// If v is not already a power of two, return the first higher power of two.
+unsigned next_power_of_two(unsigned v);
+
+// Get a pointer that represents the current OpenGL context, in a cross-platform way.
+// This is not intended for anything but identification (ie., so you can associate
+// different FBOs with different contexts); you should probably not try to cast it
+// back into anything you intend to pass into OpenGL.
+void *get_gl_context_identifier();
+
+}  // namespace movit
 
 #ifdef NDEBUG
 #define check_error()
 #else
-#define check_error() { int err = glGetError(); if (err != GL_NO_ERROR) { printf("GL error 0x%x at %s:%d\n", err, __FILE__, __LINE__); exit(1); } }
+#define check_error() { int err = glGetError(); if (err != GL_NO_ERROR) { printf("GL error 0x%x at %s:%d\n", err, __FILE__, __LINE__); abort(); } }
+#endif
+
+// CHECK() is like assert(), but retains any side effects no matter the compilation mode.
+#ifdef NDEBUG
+#define CHECK(x) (void)(x)
+#else
+#define CHECK(x) do { bool ok = x; if (!ok) { fprintf(stderr, "%s:%d: %s: Assertion `%s' failed.\n", __FILE__, __LINE__, __PRETTY_FUNCTION__, #x); abort(); } } while (false)
 #endif
 
-#endif // !defined(_UTIL_H)
+#endif // !defined(_MOVIT_UTIL_H)