]> git.sesse.net Git - movit/commitdiff
Allow storing values in intermediate framebuffers as sqrt(x).
authorSteinar H. Gunderson <sgunderson@bigfoot.com>
Sun, 28 Feb 2016 00:53:55 +0000 (01:53 +0100)
committerSteinar H. Gunderson <sgunderson@bigfoot.com>
Sun, 28 Feb 2016 01:02:31 +0000 (02:02 +0100)
Together with GL_RGB10_A2, this would seem to be an even better tradeoff for
many chains than GL_SRGB8_ALPHA8 is, as long as you don't need intermediate
alpha. (We verify its accuracy with a unit test.)

This changes the API for specifying intermediate framebuffers, but that API
was never in a release, so it should be fine.

Also document a rather obscure problem where, if you can actually hold on to
non-linear values across a bounce buffer, you don't really want to store them
in sRGB encoding. (The square-root version actually avoids this problem.
I guess we could snoop on the type and do a similar thing if we see it's an
GL_SRGB* encoding, but it seems so obscure that we can ignore it for now.)

effect_chain.cpp
effect_chain.h
effect_chain_test.cpp
footer.frag
test_util.cpp
test_util.h
version.h

index 1d9aea82429c9e62deff8b4d1176d08f91854455..b0a14777287733fe5c1210ca0d0e6b38e77cfa32 100644 (file)
@@ -32,13 +32,14 @@ using namespace std;
 
 namespace movit {
 
-EffectChain::EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool, GLenum intermediate_format)
+EffectChain::EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool)
        : aspect_nom(aspect_nom),
          aspect_denom(aspect_denom),
          output_color_rgba(false),
          output_color_ycbcr(false),
          dither_effect(NULL),
-         intermediate_format(intermediate_format),
+         intermediate_format(GL_RGBA16F),
+         intermediate_transformation(NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION),
          num_dither_bits(0),
          output_origin(OUTPUT_ORIGIN_BOTTOM_LEFT),
          finalized(false),
@@ -332,7 +333,14 @@ void EffectChain::compile_glsl_program(Phase *phase)
        
                frag_shader += string("uniform sampler2D tex_") + effect_id + ";\n";
                frag_shader += string("vec4 ") + effect_id + "(vec2 tc) {\n";
-               frag_shader += "\treturn tex2D(tex_" + string(effect_id) + ", tc);\n";
+               frag_shader += "\tvec4 tmp = tex2D(tex_" + string(effect_id) + ", tc);\n";
+
+               if (intermediate_transformation == SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION &&
+                   phase->inputs[i]->output_node->output_gamma_curve == GAMMA_LINEAR) {
+                       frag_shader += "\ttmp.rgb *= tmp.rgb;\n";
+               }
+
+               frag_shader += "\treturn tmp;\n";
                frag_shader += "}\n";
                frag_shader += "\n";
 
@@ -415,6 +423,15 @@ void EffectChain::compile_glsl_program(Phase *phase)
                        frag_shader_outputs.push_back("RGBA");
                }
        }
+
+       // If we're bouncing to a temporary texture, signal transformation if desired.
+       if (!phase->output_node->outgoing_links.empty()) {
+               if (intermediate_transformation == SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION &&
+                   phase->output_node->output_gamma_curve == GAMMA_LINEAR) {
+                       frag_shader += "#define SQUARE_ROOT_TRANSFORMATION 1\n";
+               }
+       }
+
        frag_shader.append(read_file("footer.frag"));
 
        // Collect uniforms from all effects and output them. Note that this needs
index 718d5ff7830cde86c7fb192b77417278dd68f7cf..071f9ebe51b33b511facbba7d7c2a68d8c542863 100644 (file)
@@ -99,6 +99,19 @@ enum OutputOrigin {
        OUTPUT_ORIGIN_TOP_LEFT,
 };
 
+// Transformation to apply (if any) to pixel data in temporary buffers.
+// See set_intermediate_format() below for more information.
+enum FramebufferTransformation {
+       // The default; just store the value. This is what you usually want.
+       NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
+
+       // If the values are in linear light, store sqrt(x) to the framebuffer
+       // instead of x itself, of course undoing it with x² on read. Useful as
+       // a rough approximation to the sRGB curve. (If the values are not in
+       // linear light, just store them as-is.)
+       SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
+};
+
 // A node in the graph; basically an effect and some associated information.
 class Node {
 public:
@@ -194,7 +207,7 @@ public:
        // will create its own that is not shared with anything else. Does not take
        // ownership of the passed-in ResourcePool, but will naturally take ownership
        // of its own internal one if created.
-       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = NULL, GLenum intermediate_format = GL_RGBA16F);
+       EffectChain(float aspect_nom, float aspect_denom, ResourcePool *resource_pool = NULL);
        ~EffectChain();
 
        // User API:
@@ -277,6 +290,43 @@ public:
                this->output_origin = output_origin;
        }
 
+       // Set intermediate format for framebuffers used when we need to bounce
+       // to a temporary texture. The default, GL_RGBA16F, is good for most uses;
+       // it is precise, has good range, and is relatively efficient. However,
+       // if you need even more speed and your chain can do with some loss of
+       // accuracy, you can change the format here (before calling finalize).
+       // Calculations between bounce buffers are still in 32-bit floating-point
+       // no matter what you specify.
+       //
+       // Of special interest is GL_SRGB8_ALPHA8, which stores sRGB-encoded RGB
+       // and linear alpha; this is half the memory bandwidth og GL_RGBA16F,
+       // while retaining reasonable precision for typical image data. It will,
+       // however, cause some gamut clipping if your colorspace is far from sRGB,
+       // as it cannot represent values outside [0,1]. NOTE: If you construct
+       // a chain where you end up bouncing pixels in non-linear light this
+       // will not do the wrong thing. However, it's hard to see how this
+       // could happen in a non-contrived chain; few effects ever need texture
+       // bounce or resizing without also combining multiple pixels, which
+       // really needs linear light and thus triggers a conversion before the
+       // bounce.
+       //
+       // If you don't need alpha (or can do with very little of it), GL_RGB10_A2
+       // is even better, as it has two more bits for each color component. There
+       // is no GL_SRGB10, unfortunately, so on its own, it is somewhat worse than
+       // GL_SRGB8, but you can set <transformation> to SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION,
+       // and sqrt(x) will be stored instead of x. This is a rough approximation to
+       // the sRGB curve, and reduces maximum error (in sRGB distance) by almost an
+       // order of magnitude, well below what you can get from 8-bit true sRGB.
+       // (Note that this strategy avoids the problem with bounced non-linear data
+       // above, since the square root is turned off in that case.)
+       void set_intermediate_format(
+               GLenum intermediate_format,
+               FramebufferTransformation transformation = NO_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION)
+       {
+               this->intermediate_format = intermediate_format;
+               this->intermediate_transformation = transformation;
+       }
+
        void finalize();
 
        // Measure the GPU time used for each actual phase during rendering.
@@ -439,6 +489,7 @@ private:
        std::vector<Phase *> phases;
 
        GLenum intermediate_format;
+       FramebufferTransformation intermediate_transformation;
        unsigned num_dither_bits;
        OutputOrigin output_origin;
        bool finalized;
index adf832ac61e4ad445f115a72b83f324352f78812..5ffb105cdb75ccd805caa1f9f25bfd322dac6f1e 100644 (file)
@@ -1308,7 +1308,8 @@ TEST(EffectChainTest, sRGBIntermediate) {
                0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
        };
        float out_data[4];
-       EffectChainTester tester(data, 1, 1, FORMAT_RGBA_PREMULTIPLIED_ALPHA, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR, GL_RGBA16F_ARB, GL_SRGB8);
+       EffectChainTester tester(data, 1, 1, FORMAT_RGBA_PREMULTIPLIED_ALPHA, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR);
+       tester.get_chain()->set_intermediate_format(GL_SRGB8);
        tester.get_chain()->add_effect(new IdentityEffect());
        tester.get_chain()->add_effect(new BouncingIdentityEffect());
        tester.run(out_data, GL_RGBA, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR);
@@ -1319,4 +1320,100 @@ TEST(EffectChainTest, sRGBIntermediate) {
            << "Expected sRGB to be able to represent 0.5 approximately (got " << out_data[1] << ")";
 }
 
+// An effect that is like IdentityEffect, but also does not require linear light.
+class PassThroughEffect : public IdentityEffect {
+public:
+       PassThroughEffect() {}
+       virtual string effect_type_id() const { return "PassThroughEffect"; }
+       virtual bool needs_linear_light() const { return false; }
+       AlphaHandling alpha_handling() const { return DONT_CARE_ALPHA_TYPE; }
+};
+
+// Same, just also bouncing.
+class BouncingPassThroughEffect : public BouncingIdentityEffect {
+public:
+       BouncingPassThroughEffect() {}
+       virtual string effect_type_id() const { return "BouncingPassThroughEffect"; }
+       virtual bool needs_linear_light() const { return false; }
+       bool needs_texture_bounce() const { return true; }
+       AlphaHandling alpha_handling() const { return DONT_CARE_ALPHA_TYPE; }
+};
+
+TEST(EffectChainTest, Linear10bitIntermediateAccuracy) {
+       // Note that we do the comparison in sRGB space, which is what we
+       // typically would want; however, we do the sRGB conversion ourself
+       // to avoid compounding errors from shader conversions into the
+       // analysis.
+       const int size = 4096;  // 12-bit.
+       float linear_data[size], data[size], out_data[size];
+
+       for (int i = 0; i < size; ++i) {
+               linear_data[i] = i / double(size - 1);
+               data[i] = srgb_to_linear(linear_data[i]);
+       }
+
+       EffectChainTester tester(data, size, 1, FORMAT_GRAYSCALE, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR, GL_RGBA32F);
+       tester.get_chain()->set_intermediate_format(GL_RGB10_A2);
+       tester.get_chain()->add_effect(new IdentityEffect());
+       tester.get_chain()->add_effect(new BouncingIdentityEffect());
+       tester.run(out_data, GL_RED, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR);
+
+       for (int i = 0; i < size; ++i) {
+               out_data[i] = linear_to_srgb(out_data[i]);
+       }
+
+       // This maximum error is pretty bad; about 6.5 levels of a 10-bit sRGB
+       // framebuffer.
+       expect_equal(linear_data, out_data, size, 1, 7e-3, 2e-5);
+}
+
+TEST(EffectChainTest, SquareRoot10bitIntermediateAccuracy) {
+       // Note that we do the comparison in sRGB space, which is what we
+       // typically would want; however, we do the sRGB conversion ourself
+       // to avoid compounding errors from shader conversions into the
+       // analysis.
+       const int size = 4096;  // 12-bit.
+       float linear_data[size], data[size], out_data[size];
+
+       for (int i = 0; i < size; ++i) {
+               linear_data[i] = i / double(size - 1);
+               data[i] = srgb_to_linear(linear_data[i]);
+       }
+
+       EffectChainTester tester(data, size, 1, FORMAT_GRAYSCALE, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR, GL_RGBA32F);
+       tester.get_chain()->set_intermediate_format(GL_RGB10_A2, SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION);
+       tester.get_chain()->add_effect(new IdentityEffect());
+       tester.get_chain()->add_effect(new BouncingIdentityEffect());
+       tester.run(out_data, GL_RED, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_LINEAR);
+
+       for (int i = 0; i < size; ++i) {
+               out_data[i] = linear_to_srgb(out_data[i]);
+       }
+
+       // This maximum error is much better; about 0.7 levels of a 10-bit sRGB
+       // framebuffer (ideal would be 0.5). That is an order of magnitude better
+       // than in the linear test above. The RMS error is much better, too.
+       expect_equal(linear_data, out_data, size, 1, 7e-4, 5e-6);
+}
+
+TEST(EffectChainTest, SquareRootIntermediateIsTurnedOffForNonLinearData) {
+       const int size = 256;  // 8-bit.
+       float data[size], out_data[size];
+
+       for (int i = 0; i < size; ++i) {
+               data[i] = i / double(size - 1);
+       }
+
+       EffectChainTester tester(data, size, 1, FORMAT_GRAYSCALE, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_REC_601, GL_RGBA32F);
+       tester.get_chain()->set_intermediate_format(GL_RGB8, SQUARE_ROOT_FRAMEBUFFER_TRANSFORMATION);
+       tester.get_chain()->add_effect(new PassThroughEffect());
+       tester.get_chain()->add_effect(new BouncingPassThroughEffect());
+       tester.run(out_data, GL_RED, COLORSPACE_sRGB, GAMMA_REC_601);
+
+       // The data should be passed through nearly exactly, since there is no effect
+       // on the path that requires linear light. (Actually, it _is_ exact modulo
+       // fp32 errors, but the error bounds is strictly _less than_, not zero.)
+       expect_equal(data, out_data, size, 1, 1e-6, 1e-6);
+}
+
 }  // namespace movit
index 4976136abf07491c6e586fa6a9380d5878248f48..339ef7bbb335887fd36f4d209f03d3dfb6247618 100644 (file)
 #define YCBCR_ALSO_OUTPUT_RGBA 0
 #endif
 
+#ifndef SQUARE_ROOT_TRANSFORMATION
+#define SQUARE_ROOT_TRANSFORMATION 0
+#endif
+
 #if YCBCR_OUTPUT_PLANAR
 out vec4 Y;
 out vec4 Cb;
@@ -38,6 +42,11 @@ void main()
        vec4 color0 = INPUT(tc);
 #endif
 
+#if SQUARE_ROOT_TRANSFORMATION
+       // Make sure we don't give negative values to sqrt.
+       color0.rgb = sqrt(max(color0.rgb, 0.0));
+#endif
+
 #if YCBCR_OUTPUT_PLANAR
        Y = color0.rrra;
        Cb = color0.ggga;
index 05eac31451f833687eff9b552abd098dbfcbbcc6..9d12a120f16cc8863defadf3151a0c2d30a4f653 100644 (file)
@@ -46,9 +46,8 @@ void vertical_flip(T *data, unsigned width, unsigned height)
 
 EffectChainTester::EffectChainTester(const float *data, unsigned width, unsigned height,
                                      MovitPixelFormat pixel_format, Colorspace color_space, GammaCurve gamma_curve,
-                                     GLenum framebuffer_format,
-                                     GLenum intermediate_format)
-       : chain(width, height, get_static_pool(), intermediate_format),
+                                     GLenum framebuffer_format)
+       : chain(width, height, get_static_pool()),
          width(width),
          height(height),
          framebuffer_format(framebuffer_format),
index 43d0216f032774d985cbb0da2c791479cec7470e..728f84b6d53c3920e836d6feb9a2283cd31123ca 100644 (file)
@@ -15,8 +15,7 @@ public:
                          MovitPixelFormat pixel_format = FORMAT_GRAYSCALE,
                          Colorspace color_space = COLORSPACE_sRGB,
                          GammaCurve gamma_curve = GAMMA_LINEAR,
-                         GLenum framebuffer_format = GL_RGBA16F_ARB,
-                         GLenum intermediate_format = GL_RGBA16F_ARB);
+                         GLenum framebuffer_format = GL_RGBA16F_ARB);
        ~EffectChainTester();
        
        EffectChain *get_chain() { return &chain; }
index 599f977983160e03fdee4e5275f8f37d4d602217..aad8b87a7f3c126aab45375af73f1e2cfc293323 100644 (file)
--- a/version.h
+++ b/version.h
@@ -5,6 +5,6 @@
 // changes, even within git versions. There is no specific version
 // documentation outside the regular changelogs, though.
 
-#define MOVIT_VERSION 21
+#define MOVIT_VERSION 22
 
 #endif // !defined(_MOVIT_VERSION_H)