Don't dither alpha.
authorSteinar H. Gunderson <sgunderson@bigfoot.com>
Sat, 25 Jan 2014 12:57:41 +0000 (13:57 +0100)
committerSteinar H. Gunderson <sgunderson@bigfoot.com>
Sat, 25 Jan 2014 20:14:07 +0000 (21:14 +0100)
For alpha, correct rounding is more important to us than overall
spectral properties, simply because 255 -> 255 is such an important
case.

dither_effect.frag

index f9c6ad1..6994e84 100644 (file)
@@ -3,10 +3,13 @@ uniform vec2 PREFIX(tc_scale);
 uniform float PREFIX(round_fac), PREFIX(inv_round_fac);
 
 vec4 FUNCNAME(vec2 tc) {
 uniform float PREFIX(round_fac), PREFIX(inv_round_fac);
 
 vec4 FUNCNAME(vec2 tc) {
-       // We also choose to dither alpha, just in case.
-       // Maybe it should in theory have a separate dither,
-       // but I doubt it matters much.
-       vec4 result = INPUT(tc) + texture2D(PREFIX(dither_tex), tc * PREFIX(tc_scale)).xxxx;
+       vec4 result = INPUT(tc);
+
+       // Don't dither alpha; the case of alpha=255 (1.0) is very important to us,
+       // and if there's any inaccuracy earlier in the chain so that it becomes e.g.
+       // 254.8, it's better to just get it rounded off than to dither and have it
+       // possibly get down to 254. This is not the case for the color components.
+       result.rgb += texture2D(PREFIX(dither_tex), tc * PREFIX(tc_scale)).xxx;
 
        // NEED_EXPLICIT_ROUND will be #defined to 1 if the GPU has inaccurate
        // fp32 -> int8 framebuffer rounding, and 0 otherwise.
 
        // NEED_EXPLICIT_ROUND will be #defined to 1 if the GPU has inaccurate
        // fp32 -> int8 framebuffer rounding, and 0 otherwise.