]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/bitboard.cpp
Remove skipQuiets with mate fix. (#2021)
[stockfish] / src / bitboard.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "misc.h"
25
26 uint8_t PopCnt16[1 << 16];
27 int8_t SquareDistance[SQUARE_NB][SQUARE_NB];
28
29 Bitboard SquareBB[SQUARE_NB];
30 Bitboard ForwardRanksBB[COLOR_NB][RANK_NB];
31 Bitboard BetweenBB[SQUARE_NB][SQUARE_NB];
32 Bitboard LineBB[SQUARE_NB][SQUARE_NB];
33 Bitboard DistanceRingBB[SQUARE_NB][8];
34 Bitboard PseudoAttacks[PIECE_TYPE_NB][SQUARE_NB];
35 Bitboard PawnAttacks[COLOR_NB][SQUARE_NB];
36
37 Magic RookMagics[SQUARE_NB];
38 Magic BishopMagics[SQUARE_NB];
39
40 namespace {
41
42   Bitboard RookTable[0x19000];  // To store rook attacks
43   Bitboard BishopTable[0x1480]; // To store bishop attacks
44
45   void init_magics(Bitboard table[], Magic magics[], Direction directions[]);
46
47   // popcount16() counts the non-zero bits using SWAR-Popcount algorithm
48
49   unsigned popcount16(unsigned u) {
50     u -= (u >> 1) & 0x5555U;
51     u = ((u >> 2) & 0x3333U) + (u & 0x3333U);
52     u = ((u >> 4) + u) & 0x0F0FU;
53     return (u * 0x0101U) >> 8;
54   }
55 }
56
57
58 /// Bitboards::pretty() returns an ASCII representation of a bitboard suitable
59 /// to be printed to standard output. Useful for debugging.
60
61 const std::string Bitboards::pretty(Bitboard b) {
62
63   std::string s = "+---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
64
65   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
66   {
67       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
68           s += b & make_square(f, r) ? "| X " : "|   ";
69
70       s += "|\n+---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
71   }
72
73   return s;
74 }
75
76
77 /// Bitboards::init() initializes various bitboard tables. It is called at
78 /// startup and relies on global objects to be already zero-initialized.
79
80 void Bitboards::init() {
81
82   for (unsigned i = 0; i < (1 << 16); ++i)
83       PopCnt16[i] = (uint8_t) popcount16(i);
84
85   for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
86       SquareBB[s] = (1ULL << s);
87
88   for (Rank r = RANK_1; r < RANK_8; ++r)
89       ForwardRanksBB[WHITE][r] = ~(ForwardRanksBB[BLACK][r + 1] = ForwardRanksBB[BLACK][r] | rank_bb(r));
90
91   for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
92       for (Square s2 = SQ_A1; s2 <= SQ_H8; ++s2)
93           if (s1 != s2)
94           {
95               SquareDistance[s1][s2] = std::max(distance<File>(s1, s2), distance<Rank>(s1, s2));
96               DistanceRingBB[s1][SquareDistance[s1][s2]] |= s2;
97           }
98
99   int steps[][5] = { {}, { 7, 9 }, { 6, 10, 15, 17 }, {}, {}, {}, { 1, 7, 8, 9 } };
100
101   for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
102       for (PieceType pt : { PAWN, KNIGHT, KING })
103           for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
104               for (int i = 0; steps[pt][i]; ++i)
105               {
106                   Square to = s + Direction(c == WHITE ? steps[pt][i] : -steps[pt][i]);
107
108                   if (is_ok(to) && distance(s, to) < 3)
109                   {
110                       if (pt == PAWN)
111                           PawnAttacks[c][s] |= to;
112                       else
113                           PseudoAttacks[pt][s] |= to;
114                   }
115               }
116
117   Direction RookDirections[] = { NORTH, EAST, SOUTH, WEST };
118   Direction BishopDirections[] = { NORTH_EAST, SOUTH_EAST, SOUTH_WEST, NORTH_WEST };
119
120   init_magics(RookTable, RookMagics, RookDirections);
121   init_magics(BishopTable, BishopMagics, BishopDirections);
122
123   for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
124   {
125       PseudoAttacks[QUEEN][s1]  = PseudoAttacks[BISHOP][s1] = attacks_bb<BISHOP>(s1, 0);
126       PseudoAttacks[QUEEN][s1] |= PseudoAttacks[  ROOK][s1] = attacks_bb<  ROOK>(s1, 0);
127
128       for (PieceType pt : { BISHOP, ROOK })
129           for (Square s2 = SQ_A1; s2 <= SQ_H8; ++s2)
130           {
131               if (!(PseudoAttacks[pt][s1] & s2))
132                   continue;
133
134               LineBB[s1][s2] = (attacks_bb(pt, s1, 0) & attacks_bb(pt, s2, 0)) | s1 | s2;
135               BetweenBB[s1][s2] = attacks_bb(pt, s1, SquareBB[s2]) & attacks_bb(pt, s2, SquareBB[s1]);
136           }
137   }
138 }
139
140
141 namespace {
142
143   Bitboard sliding_attack(Direction directions[], Square sq, Bitboard occupied) {
144
145     Bitboard attack = 0;
146
147     for (int i = 0; i < 4; ++i)
148         for (Square s = sq + directions[i];
149              is_ok(s) && distance(s, s - directions[i]) == 1;
150              s += directions[i])
151         {
152             attack |= s;
153
154             if (occupied & s)
155                 break;
156         }
157
158     return attack;
159   }
160
161
162   // init_magics() computes all rook and bishop attacks at startup. Magic
163   // bitboards are used to look up attacks of sliding pieces. As a reference see
164   // www.chessprogramming.org/Magic_Bitboards. In particular, here we use the so
165   // called "fancy" approach.
166
167   void init_magics(Bitboard table[], Magic magics[], Direction directions[]) {
168
169     // Optimal PRNG seeds to pick the correct magics in the shortest time
170     int seeds[][RANK_NB] = { { 8977, 44560, 54343, 38998,  5731, 95205, 104912, 17020 },
171                              {  728, 10316, 55013, 32803, 12281, 15100,  16645,   255 } };
172
173     Bitboard occupancy[4096], reference[4096], edges, b;
174     int epoch[4096] = {}, cnt = 0, size = 0;
175
176     for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
177     {
178         // Board edges are not considered in the relevant occupancies
179         edges = ((Rank1BB | Rank8BB) & ~rank_bb(s)) | ((FileABB | FileHBB) & ~file_bb(s));
180
181         // Given a square 's', the mask is the bitboard of sliding attacks from
182         // 's' computed on an empty board. The index must be big enough to contain
183         // all the attacks for each possible subset of the mask and so is 2 power
184         // the number of 1s of the mask. Hence we deduce the size of the shift to
185         // apply to the 64 or 32 bits word to get the index.
186         Magic& m = magics[s];
187         m.mask  = sliding_attack(directions, s, 0) & ~edges;
188         m.shift = (Is64Bit ? 64 : 32) - popcount(m.mask);
189
190         // Set the offset for the attacks table of the square. We have individual
191         // table sizes for each square with "Fancy Magic Bitboards".
192         m.attacks = s == SQ_A1 ? table : magics[s - 1].attacks + size;
193
194         // Use Carry-Rippler trick to enumerate all subsets of masks[s] and
195         // store the corresponding sliding attack bitboard in reference[].
196         b = size = 0;
197         do {
198             occupancy[size] = b;
199             reference[size] = sliding_attack(directions, s, b);
200
201             if (HasPext)
202                 m.attacks[pext(b, m.mask)] = reference[size];
203
204             size++;
205             b = (b - m.mask) & m.mask;
206         } while (b);
207
208         if (HasPext)
209             continue;
210
211         PRNG rng(seeds[Is64Bit][rank_of(s)]);
212
213         // Find a magic for square 's' picking up an (almost) random number
214         // until we find the one that passes the verification test.
215         for (int i = 0; i < size; )
216         {
217             for (m.magic = 0; popcount((m.magic * m.mask) >> 56) < 6; )
218                 m.magic = rng.sparse_rand<Bitboard>();
219
220             // A good magic must map every possible occupancy to an index that
221             // looks up the correct sliding attack in the attacks[s] database.
222             // Note that we build up the database for square 's' as a side
223             // effect of verifying the magic. Keep track of the attempt count
224             // and save it in epoch[], little speed-up trick to avoid resetting
225             // m.attacks[] after every failed attempt.
226             for (++cnt, i = 0; i < size; ++i)
227             {
228                 unsigned idx = m.index(occupancy[i]);
229
230                 if (epoch[idx] < cnt)
231                 {
232                     epoch[idx] = cnt;
233                     m.attacks[idx] = reference[i];
234                 }
235                 else if (m.attacks[idx] != reference[i])
236                     break;
237             }
238         }
239     }
240   }
241 }