]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
1a5959e5fea8e4120844d5ac8c868c16c4626a5f
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "endgame.h"
25 #include "movegen.h"
26
27 namespace {
28
29   // Used to drive the king towards the edge of the board
30   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
31   inline int push_to_edge(Square s) {
32       int rd = edge_distance(rank_of(s)), fd = edge_distance(file_of(s));
33       return 90 - (7 * fd * fd / 2 + 7 * rd * rd / 2);
34   }
35
36   // Used to drive the king towards A1H8 corners in KBN vs K endgames.
37   inline int push_to_corner(Square s) {
38       return abs(7 - rank_of(s) - file_of(s));
39   }
40
41   // Drive a piece close to or away from another piece
42   inline int push_close(Square s1, Square s2) { return 140 - 20 * distance(s1, s2); }
43   inline int push_away(Square s1, Square s2) { return 120 - push_close(s1, s2); }
44
45 #ifndef NDEBUG
46   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
47     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
48   }
49 #endif
50
51   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
52   // is on the left half of the board.
53   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
54
55     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
56
57     if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
58         sq = flip_file(sq);
59
60     return strongSide == WHITE ? sq : flip_rank(sq);
61   }
62
63 } // namespace
64
65
66 namespace Endgames {
67
68   std::pair<Map<Value>, Map<ScaleFactor>> maps;
69
70   void init() {
71
72     add<KPK>("KPK");
73     add<KNNK>("KNNK");
74     add<KBNK>("KBNK");
75     add<KRKP>("KRKP");
76     add<KRKB>("KRKB");
77     add<KRKN>("KRKN");
78     add<KQKP>("KQKP");
79     add<KQKR>("KQKR");
80     add<KNNKP>("KNNKP");
81
82     add<KNPK>("KNPK");
83     add<KRPKR>("KRPKR");
84     add<KRPKB>("KRPKB");
85     add<KBPKB>("KBPKB");
86     add<KBPKN>("KBPKN");
87     add<KBPPKB>("KBPPKB");
88     add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
89   }
90 }
91
92
93 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
94 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
95 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
96 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
97 template<>
98 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
99
100   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
101   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
102
103   // Stalemate detection with lone king
104   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
105       return VALUE_DRAW;
106
107   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
108   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
109
110   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
111                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
112                 + push_to_edge(loserKSq)
113                 + push_close(winnerKSq, loserKSq);
114
115   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
116       || pos.count<ROOK>(strongSide)
117       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
118       || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
119           && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
120       result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
121
122   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
123 }
124
125
126 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
127 /// defending king towards a corner square that our bishop attacks.
128 template<>
129 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
130
131   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
132   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
133
134   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
135   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
136   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
137
138   // If our bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
139   // to drive to opposite corners (A8/H1).
140
141   Value result =  (VALUE_KNOWN_WIN + 3520)
142                 + push_close(winnerKSq, loserKSq)
143                 + 420 * push_to_corner(opposite_colors(bishopSq, SQ_A1) ? flip_file(loserKSq) : loserKSq);
144
145   assert(abs(result) < VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY);
146   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
147 }
148
149
150 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase
151 template<>
152 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
153
154   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
155   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
156
157   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
158   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
159   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
160   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
161
162   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
163
164   if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
165       return VALUE_DRAW;
166
167   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
168
169   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
170 }
171
172
173 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
174 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
175 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
176 /// away.
177 template<>
178 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
179
180   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
181   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
182
183   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
184   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
185   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
186   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
187
188   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
189   Value result;
190
191   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
192   if (forward_file_bb(WHITE, wksq) & psq)
193       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
194
195   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
196   // it's a win.
197   else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
198            && distance(bksq, rsq) >= 3)
199       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
200
201   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
202   // the position is drawish
203   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
204            && distance(bksq, psq) == 1
205            && rank_of(wksq) >= RANK_4
206            && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
207       result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
208
209   else
210       result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + SOUTH)
211                                   - distance(bksq, psq + SOUTH)
212                                   - distance(psq, queeningSq));
213
214   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
215 }
216
217
218 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores. The
219 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
220 template<>
221 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
222
223   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
224   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
225
226   Value result = Value(push_to_edge(pos.square<KING>(weakSide)));
227   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
228 }
229
230
231 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
232 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
233 template<>
234 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
235
236   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
237   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
238
239   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
240   Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
241   Value result = Value(push_to_edge(bksq) + push_away(bksq, bnsq));
242   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
243 }
244
245
246 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
247 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
248 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
249 /// use the distance between the kings.
250 template<>
251 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
252
253   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
254   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
255
256   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
257   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
258   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
259
260   Value result = Value(push_close(winnerKSq, loserKSq));
261
262   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
263       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
264       || ((FileBBB | FileDBB | FileEBB | FileGBB) & pawnSq))
265       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
266
267   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
268 }
269
270
271 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
272 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
273 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
274 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
275 template<>
276 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
277
278   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
279   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
280
281   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
282   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
283
284   Value result =  QueenValueEg
285                 - RookValueEg
286                 + push_to_edge(loserKSq)
287                 + push_close(winnerKSq, loserKSq);
288
289   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
290 }
291
292
293 /// KNN vs KP. Very drawish, but there are some mate opportunities if we can
294 //  press the weakSide King to a corner before the pawn advances too much.
295 template<>
296 Value Endgame<KNNKP>::operator()(const Position& pos) const {
297
298   assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * KnightValueMg, 0));
299   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
300
301   Value result =      PawnValueEg
302                +  2 * push_to_edge(pos.square<KING>(weakSide))
303                - 10 * relative_rank(weakSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
304
305   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
306 }
307
308
309 /// Some cases of trivial draws
310 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
311
312
313 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
314 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
315 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
316 /// will be used.
317 template<>
318 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
319
320   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
321   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
322
323   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
324   // be detected even when the weaker side has some pawns.
325
326   Bitboard strongPawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
327   Bitboard allPawns = pos.pieces(PAWN);
328
329   // All strongSide pawns are on a single rook file?
330   if (!(strongPawns & ~FileABB) || !(strongPawns & ~FileHBB))
331   {
332       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
333       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(file_of(lsb(strongPawns)), RANK_8));
334       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
335
336       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
337           && distance(queeningSq, weakKingSq) <= 1)
338           return SCALE_FACTOR_DRAW;
339   }
340
341   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
342   if ((!(allPawns & ~FileBBB) || !(allPawns & ~FileGBB))
343       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
344       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
345   {
346       // Get the least advanced weakSide pawn
347       Square weakPawnSq = frontmost_sq(strongSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
348
349       Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
350       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
351       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
352
353       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
354       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
355       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
356           && (strongPawns & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
357           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || !more_than_one(strongPawns)))
358       {
359           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
360           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
361
362           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
363           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
364           // closer. (I think this rule only fails in practically
365           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
366           // and positions where qsearch will immediately correct the
367           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
368           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
369               && weakKingDist <= 2
370               && weakKingDist <= strongKingDist)
371               return SCALE_FACTOR_DRAW;
372       }
373   }
374
375   return SCALE_FACTOR_NONE;
376 }
377
378
379 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
380 /// the third rank defended by a pawn.
381 template<>
382 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
383
384   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
385   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
386   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
387
388   Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
389   Square rsq = pos.square<ROOK>(weakSide);
390
391   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
392       &&  relative_rank(weakSide, pos.square<KING>(strongSide)) >= RANK_4
393       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
394       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
395           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
396           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
397           return SCALE_FACTOR_DRAW;
398
399   return SCALE_FACTOR_NONE;
400 }
401
402
403 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
404 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
405 /// to add more knowledge in the future.
406 ///
407 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
408 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
409 template<>
410 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
411
412   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
413   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
414
415   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
416   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
417   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
418   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
419   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
420   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
421
422   File f = file_of(wpsq);
423   Rank r = rank_of(wpsq);
424   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
425   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
426
427   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
428   // queening square, use the third-rank defence.
429   if (   r <= RANK_5
430       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
431       && wksq <= SQ_H5
432       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
433       return SCALE_FACTOR_DRAW;
434
435   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
436   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
437   if (   r == RANK_6
438       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
439       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
440       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(brsq, wpsq) >= 3)))
441       return SCALE_FACTOR_DRAW;
442
443   if (   r >= RANK_6
444       && bksq == queeningSq
445       && rank_of(brsq) == RANK_1
446       && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
447       return SCALE_FACTOR_DRAW;
448
449   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
450   // and the black rook is behind the pawn.
451   if (   wpsq == SQ_A7
452       && wrsq == SQ_A8
453       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
454       && file_of(brsq) == FILE_A
455       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
456       return SCALE_FACTOR_DRAW;
457
458   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
459   // away, it's a draw.
460   if (   r <= RANK_5
461       && bksq == wpsq + NORTH
462       && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
463       && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
464       return SCALE_FACTOR_DRAW;
465
466   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
467   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
468   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
469   if (   r == RANK_7
470       && f != FILE_A
471       && file_of(wrsq) == f
472       && wrsq != queeningSq
473       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
474       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
475       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
476
477   // Similar to the above, but with the pawn further back
478   if (   f != FILE_A
479       && file_of(wrsq) == f
480       && wrsq < wpsq
481       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
482       && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wpsq + NORTH) - 2 + tempo)
483       && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
484           || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
485               && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
486       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
487                          - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
488                          - 2 * distance(wksq, queeningSq));
489
490   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
491   // the pawn's path, it's probably a draw.
492   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
493   {
494       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
495           return ScaleFactor(10);
496       if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
497           && distance(wksq, bksq) > 2)
498           return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
499   }
500   return SCALE_FACTOR_NONE;
501 }
502
503 template<>
504 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
505
506   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
507   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
508
509   // Test for a rook pawn
510   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
511   {
512       Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
513       Square bsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
514       Square psq = pos.square<PAWN>(strongSide);
515       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
516       Direction push = pawn_push(strongSide);
517
518       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
519       // the same color square as the bishop then there is a chance of
520       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
521       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
522       // corner but not trapped there.
523       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
524       {
525           int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
526
527           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.square<KING>(strongSide) + 2 * push))
528               return ScaleFactor(24);
529           else
530               return ScaleFactor(48);
531       }
532
533       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
534       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
535       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
536       // the corner
537       if (   rk == RANK_6
538           && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
539           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
540           && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
541           return ScaleFactor(8);
542   }
543
544   return SCALE_FACTOR_NONE;
545 }
546
547 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
548 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
549 template<>
550 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
551
552   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
553   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
554
555   Square wpsq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
556   Square wpsq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
557   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
558
559   // Does the stronger side have a passed pawn?
560   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
561       return SCALE_FACTOR_NONE;
562
563   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
564
565   if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
566       && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
567       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
568   {
569       assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
570       return ScaleFactor(7 * r);
571   }
572   return SCALE_FACTOR_NONE;
573 }
574
575
576 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
577 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
578 template<>
579 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
580
581   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
582   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
583   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
584
585   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
586   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
587
588   // If all pawns are ahead of the king on a single rook file, it's a draw.
589   if (!((pawns & ~FileABB) || (pawns & ~FileHBB)) &&
590       !(pawns & ~passed_pawn_span(weakSide, ksq)))
591       return SCALE_FACTOR_DRAW;
592
593   return SCALE_FACTOR_NONE;
594 }
595
596
597 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
598 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
599 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
600 /// it's almost always a draw.
601 template<>
602 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
603
604   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
605   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
606
607   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
608   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
609   Square weakBishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
610   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
611
612   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
613   if (   (forward_file_bb(strongSide, pawnSq) & weakKingSq)
614       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
615           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
616       return SCALE_FACTOR_DRAW;
617
618   // Case 2: Opposite colored bishops
619   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
620       return SCALE_FACTOR_DRAW;
621
622   return SCALE_FACTOR_NONE;
623 }
624
625
626 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
627 template<>
628 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
629
630   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
631   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
632
633   Square wbsq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
634   Square bbsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
635
636   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
637       return SCALE_FACTOR_NONE;
638
639   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
640   Square psq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
641   Square psq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
642   Square blockSq1, blockSq2;
643
644   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
645   {
646       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
647       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
648   }
649   else
650   {
651       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
652       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
653   }
654
655   switch (distance<File>(psq1, psq2))
656   {
657   case 0:
658     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
659     // controls some square in the frontmost pawn's path.
660     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
661         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
662         && opposite_colors(ksq, wbsq))
663         return SCALE_FACTOR_DRAW;
664     else
665         return SCALE_FACTOR_NONE;
666
667   case 1:
668     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
669     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
670     // behind this square on the file of the other pawn.
671     if (   ksq == blockSq1
672         && opposite_colors(ksq, wbsq)
673         && (   bbsq == blockSq2
674             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
675             || distance<Rank>(psq1, psq2) >= 2))
676         return SCALE_FACTOR_DRAW;
677
678     else if (   ksq == blockSq2
679              && opposite_colors(ksq, wbsq)
680              && (   bbsq == blockSq1
681                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
682         return SCALE_FACTOR_DRAW;
683     else
684         return SCALE_FACTOR_NONE;
685
686   default:
687     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
688     return SCALE_FACTOR_NONE;
689   }
690 }
691
692
693 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
694 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
695 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
696 template<>
697 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
698
699   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
700   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
701
702   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
703   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
704   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
705
706   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
707       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
708       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
709           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
710       return SCALE_FACTOR_DRAW;
711
712   return SCALE_FACTOR_NONE;
713 }
714
715
716 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
717 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
718 template<>
719 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
720
721   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
722   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
723
724   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
725   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
726   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
727
728   if (pawnSq == SQ_A7 && distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
729       return SCALE_FACTOR_DRAW;
730
731   return SCALE_FACTOR_NONE;
732 }
733
734
735 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
736 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
737 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
738 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
739 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
740 template<>
741 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
742
743   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
744   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
745
746   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
747   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
748   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
749   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
750
751   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
752
753   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
754   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
755   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
756       return SCALE_FACTOR_NONE;
757
758   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
759   // it's probably at least a draw even with the pawn.
760   return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
761 }