]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Use a bit less code to calculate hashfull() (#1830)
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <algorithm>
22 #include <cassert>
23
24 #include "bitboard.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   constexpr int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   constexpr int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   constexpr int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   constexpr int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62   // Pawn Rank based scaling factors used in KRPPKRP endgame
63   constexpr int KRPPKRPScaleFactors[RANK_NB] = { 0, 9, 10, 14, 21, 44, 0, 0 };
64
65 #ifndef NDEBUG
66   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
67     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
68   }
69 #endif
70
71   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
72   // is on the left half of the board.
73   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
74
75     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
76
77     if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
78         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
79
80     if (strongSide == BLACK)
81         sq = ~sq;
82
83     return sq;
84   }
85
86 } // namespace
87
88
89 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
90 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
91 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
92 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
93 template<>
94 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
95
96   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
97   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
98
99   // Stalemate detection with lone king
100   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
101       return VALUE_DRAW;
102
103   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
104   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
105
106   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
107                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
108                 + PushToEdges[loserKSq]
109                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
110
111   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
112       || pos.count<ROOK>(strongSide)
113       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
114       || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
115           && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
116       result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_MATE_IN_MAX_PLY - 1);
117
118   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
119 }
120
121
122 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
123 /// defending king towards a corner square that our bishop attacks.
124 template<>
125 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
126
127   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
128   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
129
130   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
131   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
132   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
133
134   // If our Bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square 
135   // to drive to opposite corners (A8/H1).
136
137   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
138                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]
139                 + PushToCorners[opposite_colors(bishopSq, SQ_A1) ? ~loserKSq : loserKSq];
140
141   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
142 }
143
144
145 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
146 template<>
147 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
148
149   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
150   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
151
152   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
153   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
154   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
155   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
156
157   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
158
159   if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
160       return VALUE_DRAW;
161
162   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
163
164   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
165 }
166
167
168 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
169 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
170 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
171 /// away.
172 template<>
173 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
174
175   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
176   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
177
178   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
179   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
180   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
181   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
182
183   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
184   Value result;
185
186   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
187   if (forward_file_bb(WHITE, wksq) & psq)
188       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
189
190   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
191   // it's a win.
192   else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
193            && distance(bksq, rsq) >= 3)
194       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
195
196   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
197   // the position is drawish
198   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
199            && distance(bksq, psq) == 1
200            && rank_of(wksq) >= RANK_4
201            && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
202       result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
203
204   else
205       result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + SOUTH)
206                                   - distance(bksq, psq + SOUTH)
207                                   - distance(psq, queeningSq));
208
209   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
210 }
211
212
213 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores. The
214 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
215 template<>
216 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
217
218   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
219   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
220
221   Value result = Value(PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)]);
222   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
223 }
224
225
226 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
227 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
228 template<>
229 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
230
231   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
232   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
233
234   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
235   Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
236   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[distance(bksq, bnsq)]);
237   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
238 }
239
240
241 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
242 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
243 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
244 /// use the distance between the kings.
245 template<>
246 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
247
248   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
249   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
250
251   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
252   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
253   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
254
255   Value result = Value(PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]);
256
257   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
258       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
259       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
260       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
261
262   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
263 }
264
265
266 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
267 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
268 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
269 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
270 template<>
271 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
272
273   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
274   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
275
276   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
277   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
278
279   Value result =  QueenValueEg
280                 - RookValueEg
281                 + PushToEdges[loserKSq]
282                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
283
284   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
285 }
286
287
288 /// Some cases of trivial draws
289 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
290
291
292 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
293 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
294 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
295 /// will be used.
296 template<>
297 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
298
299   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
300   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
301
302   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
303   // be detected even when the weaker side has some pawns.
304
305   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
306   File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
307
308   // All pawns are on a single rook file?
309   if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
310       && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
311   {
312       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
313       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
314       Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
315
316       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
317           && distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
318           return SCALE_FACTOR_DRAW;
319   }
320
321   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
322   if (    (pawnsFile == FILE_B || pawnsFile == FILE_G)
323       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnsFile))
324       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
325       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
326   {
327       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
328       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
329
330       Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
331       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
332       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
333
334       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
335       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
336       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
337           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
338           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
339       {
340           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
341           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
342
343           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
344           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
345           // closer. (I think this rule only fails in practically
346           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
347           // and positions where qsearch will immediately correct the
348           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
349           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
350               && weakKingDist <= 2
351               && weakKingDist <= strongKingDist)
352               return SCALE_FACTOR_DRAW;
353       }
354   }
355
356   return SCALE_FACTOR_NONE;
357 }
358
359
360 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
361 /// the third rank defended by a pawn.
362 template<>
363 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
364
365   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
366   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
367   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
368
369   Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
370   Square rsq = pos.square<ROOK>(weakSide);
371
372   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
373       &&  relative_rank(weakSide, pos.square<KING>(strongSide)) >= RANK_4
374       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
375       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
376           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
377           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
378           return SCALE_FACTOR_DRAW;
379
380   return SCALE_FACTOR_NONE;
381 }
382
383
384 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
385 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
386 /// to add more knowledge in the future.
387 ///
388 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
389 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
390 template<>
391 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
392
393   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
394   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
395
396   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
397   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
398   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
399   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
400   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
401   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
402
403   File f = file_of(wpsq);
404   Rank r = rank_of(wpsq);
405   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
406   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
407
408   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
409   // queening square, use the third-rank defence.
410   if (   r <= RANK_5
411       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
412       && wksq <= SQ_H5
413       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
414       return SCALE_FACTOR_DRAW;
415
416   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
417   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
418   if (   r == RANK_6
419       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
420       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
421       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(brsq, wpsq) >= 3)))
422       return SCALE_FACTOR_DRAW;
423
424   if (   r >= RANK_6
425       && bksq == queeningSq
426       && rank_of(brsq) == RANK_1
427       && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
428       return SCALE_FACTOR_DRAW;
429
430   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
431   // and the black rook is behind the pawn.
432   if (   wpsq == SQ_A7
433       && wrsq == SQ_A8
434       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
435       && file_of(brsq) == FILE_A
436       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
437       return SCALE_FACTOR_DRAW;
438
439   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
440   // away, it's a draw.
441   if (   r <= RANK_5
442       && bksq == wpsq + NORTH
443       && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
444       && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
445       return SCALE_FACTOR_DRAW;
446
447   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
448   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
449   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
450   if (   r == RANK_7
451       && f != FILE_A
452       && file_of(wrsq) == f
453       && wrsq != queeningSq
454       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
455       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
456       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
457
458   // Similar to the above, but with the pawn further back
459   if (   f != FILE_A
460       && file_of(wrsq) == f
461       && wrsq < wpsq
462       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
463       && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wpsq + NORTH) - 2 + tempo)
464       && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
465           || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
466               && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
467       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
468                          - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
469                          - 2 * distance(wksq, queeningSq));
470
471   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
472   // the pawn's path, it's probably a draw.
473   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
474   {
475       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
476           return ScaleFactor(10);
477       if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
478           && distance(wksq, bksq) > 2)
479           return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
480   }
481   return SCALE_FACTOR_NONE;
482 }
483
484 template<>
485 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
486
487   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
488   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
489
490   // Test for a rook pawn
491   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
492   {
493       Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
494       Square bsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
495       Square psq = pos.square<PAWN>(strongSide);
496       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
497       Direction push = pawn_push(strongSide);
498
499       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
500       // the same color square as the bishop then there is a chance of
501       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
502       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
503       // corner but not trapped there.
504       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
505       {
506           int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
507
508           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.square<KING>(strongSide) + 2 * push))
509               return ScaleFactor(24);
510           else
511               return ScaleFactor(48);
512       }
513
514       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
515       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
516       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
517       // the corner
518       if (   rk == RANK_6
519           && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
520           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
521           && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
522           return ScaleFactor(8);
523   }
524
525   return SCALE_FACTOR_NONE;
526 }
527
528 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
529 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
530 template<>
531 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
532
533   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
534   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
535
536   Square wpsq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
537   Square wpsq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
538   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
539
540   // Does the stronger side have a passed pawn?
541   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
542       return SCALE_FACTOR_NONE;
543
544   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
545
546   if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
547       && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
548       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
549   {
550       assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
551       return ScaleFactor(KRPPKRPScaleFactors[r]);
552   }
553   return SCALE_FACTOR_NONE;
554 }
555
556
557 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
558 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
559 template<>
560 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
561
562   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
563   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
564   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
565
566   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
567   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
568
569   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
570   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
571   if (   !(pawns & ~forward_ranks_bb(weakSide, ksq))
572       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
573       &&  distance<File>(ksq, lsb(pawns)) <= 1)
574       return SCALE_FACTOR_DRAW;
575
576   return SCALE_FACTOR_NONE;
577 }
578
579
580 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
581 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
582 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
583 /// it's almost always a draw.
584 template<>
585 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
586
587   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
588   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
589
590   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
591   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
592   Square weakBishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
593   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
594
595   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
596   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
597       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
598       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
599           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
600       return SCALE_FACTOR_DRAW;
601
602   // Case 2: Opposite colored bishops
603   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
604       return SCALE_FACTOR_DRAW;
605
606   return SCALE_FACTOR_NONE;
607 }
608
609
610 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
611 template<>
612 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
613
614   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
615   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
616
617   Square wbsq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
618   Square bbsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
619
620   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
621       return SCALE_FACTOR_NONE;
622
623   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
624   Square psq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
625   Square psq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
626   Rank r1 = rank_of(psq1);
627   Rank r2 = rank_of(psq2);
628   Square blockSq1, blockSq2;
629
630   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
631   {
632       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
633       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
634   }
635   else
636   {
637       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
638       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
639   }
640
641   switch (distance<File>(psq1, psq2))
642   {
643   case 0:
644     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
645     // controls some square in the frontmost pawn's path.
646     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
647         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
648         && opposite_colors(ksq, wbsq))
649         return SCALE_FACTOR_DRAW;
650     else
651         return SCALE_FACTOR_NONE;
652
653   case 1:
654     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
655     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
656     // behind this square on the file of the other pawn.
657     if (   ksq == blockSq1
658         && opposite_colors(ksq, wbsq)
659         && (   bbsq == blockSq2
660             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
661             || distance(r1, r2) >= 2))
662         return SCALE_FACTOR_DRAW;
663
664     else if (   ksq == blockSq2
665              && opposite_colors(ksq, wbsq)
666              && (   bbsq == blockSq1
667                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
668         return SCALE_FACTOR_DRAW;
669     else
670         return SCALE_FACTOR_NONE;
671
672   default:
673     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
674     return SCALE_FACTOR_NONE;
675   }
676 }
677
678
679 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
680 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
681 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
682 template<>
683 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
684
685   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
686   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
687
688   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
689   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
690   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
691
692   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
693       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
694       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
695           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
696       return SCALE_FACTOR_DRAW;
697
698   return SCALE_FACTOR_NONE;
699 }
700
701
702 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
703 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
704 template<>
705 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
706
707   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
708   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
709
710   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
711   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
712   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
713
714   if (pawnSq == SQ_A7 && distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
715       return SCALE_FACTOR_DRAW;
716
717   return SCALE_FACTOR_NONE;
718 }
719
720
721 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
722 /// Otherwise the position is drawn.
723 template<>
724 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
725
726   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
727   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
728   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
729
730   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
731   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
732   if (forward_file_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
733       return ScaleFactor(distance(weakKingSq, pawnSq));
734
735   return SCALE_FACTOR_NONE;
736 }
737
738
739 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
740 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
741 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
742 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
743 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
744 template<>
745 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
746
747   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
748   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
749
750   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
751   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
752   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
753   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
754
755   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
756
757   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
758   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
759   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
760       return SCALE_FACTOR_NONE;
761
762   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
763   // it's probably at least a draw even with the pawn.
764   return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
765 }