]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Simplify futility move count formula
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62 #ifndef NDEBUG
63   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int num_pawns) {
64     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == num_pawns;
65   }
66 #endif
67
68   // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
69   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
70   // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
71   // fen string could correspond to an illegal position.
72   Key key(const string& code, Color c) {
73
74     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
75     assert(code[0] == 'K');
76
77     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
78                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
79
80     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
81
82     string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
83                 + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
84
85     return Position(fen, false, NULL).material_key();
86   }
87
88   template<typename M>
89   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
90
91 } // namespace
92
93
94 /// Endgames members definitions
95
96 Endgames::Endgames() {
97
98   add<KPK>("KPK");
99   add<KNNK>("KNNK");
100   add<KBNK>("KBNK");
101   add<KRKP>("KRKP");
102   add<KRKB>("KRKB");
103   add<KRKN>("KRKN");
104   add<KQKP>("KQKP");
105   add<KQKR>("KQKR");
106   add<KBBKN>("KBBKN");
107
108   add<KNPK>("KNPK");
109   add<KNPKB>("KNPKB");
110   add<KRPKR>("KRPKR");
111   add<KRPKB>("KRPKB");
112   add<KBPKB>("KBPKB");
113   add<KBPKN>("KBPKN");
114   add<KBPPKB>("KBPPKB");
115   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
116 }
117
118 Endgames::~Endgames() {
119
120   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
121   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
122 }
123
124 template<EndgameType E>
125 void Endgames::add(const string& code) {
126
127   map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
128   map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
129 }
130
131
132 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
133 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
134 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
135 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
136 template<>
137 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
138
139   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
140   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
141
142   // Stalemate detection with lone king
143   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
144       return VALUE_DRAW;
145
146   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
147   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
148
149   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
150                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
151                 + PushToEdges[loserKSq]
152                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
153
154   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
155       || pos.count<ROOK>(strongSide)
156       || pos.bishop_pair(strongSide))
157       result += VALUE_KNOWN_WIN;
158
159   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
160 }
161
162
163 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
164 /// defending king towards a corner square of the right color.
165 template<>
166 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
167
168   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
169   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
170
171   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
172   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
173   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
174
175   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
176   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
177   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
178   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
179   {
180       winnerKSq = mirror(winnerKSq);
181       loserKSq = mirror(loserKSq);
182   }
183
184   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
185                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
186                 + PushToCorners[loserKSq];
187
188   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
189 }
190
191
192 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
193 template<>
194 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
195
196   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
197   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
198
199   Square wksq = pos.king_square(strongSide);
200   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
201   Square psq  = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
202   Color  us   = pos.side_to_move();
203
204   if (strongSide == BLACK)
205   {
206       wksq = ~wksq;
207       bksq = ~bksq;
208       psq  = ~psq;
209       us   = ~us;
210   }
211
212   if (file_of(psq) >= FILE_E)
213   {
214       wksq = mirror(wksq);
215       bksq = mirror(bksq);
216       psq  = mirror(psq);
217   }
218
219   if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
220       return VALUE_DRAW;
221
222   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
223
224   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
225 }
226
227
228 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
229 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
230 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
231 /// away.
232 template<>
233 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
234
235   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
236   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
237
238   Square wksq = pos.king_square(strongSide);
239   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
240   Square rsq  = pos.list<ROOK>(strongSide)[0];
241   Square psq  = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
242
243   if (strongSide == BLACK)
244   {
245       wksq = ~wksq;
246       bksq = ~bksq;
247       rsq  = ~rsq;
248       psq  = ~psq;
249   }
250
251   Square queeningSq = file_of(psq) | RANK_1;
252   Value result;
253
254   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
255   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
256       result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
257
258   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
259   // it's a win.
260   else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
261            && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
262       result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
263
264   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
265   // the position is drawish
266   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
267            && square_distance(bksq, psq) == 1
268            && rank_of(wksq) >= RANK_4
269            && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
270       result = Value(80 - square_distance(wksq, psq) * 8);
271
272   else
273       result =  Value(200)
274               - Value(square_distance(wksq, psq + DELTA_S) * 8)
275               + Value(square_distance(bksq, psq + DELTA_S) * 8)
276               + Value(square_distance(psq, queeningSq) * 8);
277
278   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
279 }
280
281
282 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
283 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
284 template<>
285 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
286
287   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
288   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
289
290   Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
291   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
292 }
293
294
295 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
296 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
297 template<>
298 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
299
300   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
301   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
302
303   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
304   Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
305   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
306   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
307 }
308
309
310 /// KQ vs KP.  In general, a win for the stronger side, however, there are a few
311 /// important exceptions.  Pawn on 7th rank, A,C,F or H file, with king next can
312 /// be a draw, so we scale down to distance between kings only.
313 template<>
314 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
315
316   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
317   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
318
319   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
320   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
321   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
322
323   Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
324
325   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
326       || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
327       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
328       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
329
330   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
331 }
332
333
334 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
335 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
336 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
337 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
338 /// able to win KQ vs KR.
339 template<>
340 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
341
342   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
343   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
344
345   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
346   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
347
348   Value result =  QueenValueEg
349                 - RookValueEg
350                 + PushToEdges[loserKSq]
351                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
352
353   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
354 }
355
356
357 /// KBB vs KN. This is almost always a win. We try to push enemy king to a corner
358 /// and away from his knight. For a reference of this difficult endgame see:
359 /// en.wikipedia.org/wiki/Chess_endgame#Effect_of_tablebases_on_endgame_theory
360
361 template<>
362 Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
363
364   assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * BishopValueMg, 0));
365   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
366
367   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
368   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
369   Square knightSq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
370
371   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
372                 + PushToCorners[loserKSq]
373                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
374                 + PushAway[square_distance(loserKSq, knightSq)];
375
376   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
377 }
378
379
380 /// Some cases of trivial draws
381 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
382 template<> Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
383
384
385 /// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
386 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
387 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
388 /// will be used.
389 template<>
390 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
391
392   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
393   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
394
395   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
396   // be detected even when the weaker side has some pawns.
397
398   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
399   File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
400
401   // All pawns are on a single rook file ?
402   if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
403       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
404   {
405       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
406       Square queeningSq = relative_square(strongSide, pawnFile | RANK_8);
407       Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
408
409       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
410           && square_distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
411           return SCALE_FACTOR_DRAW;
412   }
413
414   // All pawns on same B or G file? Then potential draw
415   if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
416       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
417       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
418       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
419   {
420       // Get weakSide pawn that is closest to home rank
421       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
422
423       Square strongKingSq = pos.king_square(strongSide);
424       Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
425       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
426
427       // Potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank
428       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
429       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
430           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
431           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
432       {
433           int strongKingDist = square_distance(weakPawnSq, strongKingSq);
434           int weakKingDist = square_distance(weakPawnSq, weakKingSq);
435
436           // Draw if the weak king is on it's back two ranks, within 2
437           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
438           // closer. (I think this rule only fails in practically
439           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
440           // and positions where qsearch will immediately correct the
441           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
442           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
443               && weakKingDist <= 2
444               && weakKingDist <= strongKingDist)
445               return SCALE_FACTOR_DRAW;
446       }
447   }
448
449   return SCALE_FACTOR_NONE;
450 }
451
452
453 /// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
454 /// a rook on the third rank defended by a pawn.
455 template<>
456 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
457
458   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
459   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
460   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
461
462   Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
463   Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
464
465   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
466       &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
467       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
468       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
469           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
470           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
471           return SCALE_FACTOR_DRAW;
472
473   return SCALE_FACTOR_NONE;
474 }
475
476
477 /// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
478 /// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
479 /// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
480 ///
481 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
482 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
483 template<>
484 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
485
486   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
487   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
488
489   Square wksq = pos.king_square(strongSide);
490   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
491   Square wrsq = pos.list<ROOK>(strongSide)[0];
492   Square wpsq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
493   Square brsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
494
495   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
496   // pawn is on the left half of the board.
497   if (strongSide == BLACK)
498   {
499       wksq = ~wksq;
500       wrsq = ~wrsq;
501       wpsq = ~wpsq;
502       bksq = ~bksq;
503       brsq = ~brsq;
504   }
505
506   if (file_of(wpsq) > FILE_D)
507   {
508       wksq = mirror(wksq);
509       wrsq = mirror(wrsq);
510       wpsq = mirror(wpsq);
511       bksq = mirror(bksq);
512       brsq = mirror(brsq);
513   }
514
515   File f = file_of(wpsq);
516   Rank r = rank_of(wpsq);
517   Square queeningSq = f | RANK_8;
518   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
519
520   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
521   // queening square, use the third-rank defence.
522   if (   r <= RANK_5
523       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
524       && wksq <= SQ_H5
525       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
526       return SCALE_FACTOR_DRAW;
527
528   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
529   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
530   if (   r == RANK_6
531       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
532       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
533       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
534       return SCALE_FACTOR_DRAW;
535
536   if (   r >= RANK_6
537       && bksq == queeningSq
538       && rank_of(brsq) == RANK_1
539       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
540       return SCALE_FACTOR_DRAW;
541
542   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
543   // and the black rook is behind the pawn.
544   if (   wpsq == SQ_A7
545       && wrsq == SQ_A8
546       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
547       && file_of(brsq) == FILE_A
548       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
549       return SCALE_FACTOR_DRAW;
550
551   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
552   // away, it's a draw.
553   if (   r <= RANK_5
554       && bksq == wpsq + DELTA_N
555       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
556       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
557       return SCALE_FACTOR_DRAW;
558
559   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
560   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
561   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
562   if (   r == RANK_7
563       && f != FILE_A
564       && file_of(wrsq) == f
565       && wrsq != queeningSq
566       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
567       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
568       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
569
570   // Similar to the above, but with the pawn further back
571   if (   f != FILE_A
572       && file_of(wrsq) == f
573       && wrsq < wpsq
574       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
575       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
576       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
577           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
578               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
579       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
580                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
581                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
582
583   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
584   // the pawn's path, it's probably a draw.
585   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
586   {
587       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
588           return ScaleFactor(10);
589       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
590           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
591           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
592   }
593   return SCALE_FACTOR_NONE;
594 }
595
596 template<>
597 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
598
599   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
600   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
601
602   // Test for a rook pawn
603   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
604   {
605       Square ksq = pos.king_square(weakSide);
606       Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
607       Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
608       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
609       Square push = pawn_push(strongSide);
610
611       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
612       // the same color square as the bishop then there is a chance of
613       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
614       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
615       // corner but not trapped there.
616       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
617       {
618           int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
619
620           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
621               return ScaleFactor(24);
622           else
623               return ScaleFactor(48);
624       }
625
626       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
627       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
628       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
629       // the corner
630       if (   rk == RANK_6
631           && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
632           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
633           && file_distance(bsq, psq) >= 2)
634           return ScaleFactor(8);
635   }
636
637   return SCALE_FACTOR_NONE;
638 }
639
640 /// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
641 /// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
642 /// is actively placed, the position is drawish.
643 template<>
644 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
645
646   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
647   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
648
649   Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
650   Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
651   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
652
653   // Does the stronger side have a passed pawn?
654   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
655       return SCALE_FACTOR_NONE;
656
657   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
658
659   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
660       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
661       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
662   {
663       switch (r) {
664       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
665       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
666       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
667       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
668       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
669       default: assert(false);
670       }
671   }
672   return SCALE_FACTOR_NONE;
673 }
674
675
676 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
677 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
678 template<>
679 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
680
681   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
682   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
683   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
684
685   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
686   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
687   Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
688
689   // If all pawns are ahead of the king, all pawns are on a single
690   // rook file and the king is within one file of the pawns then draw.
691   if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
692       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
693       && file_distance(ksq, psq) <= 1)
694       return SCALE_FACTOR_DRAW;
695
696   return SCALE_FACTOR_NONE;
697 }
698
699
700 /// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
701 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
702 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
703 /// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
704 template<>
705 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
706
707   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
708   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
709
710   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
711   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
712   Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
713   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
714
715   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
716   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
717       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
718       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
719           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
720       return SCALE_FACTOR_DRAW;
721
722   // Case 2: Opposite colored bishops
723   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
724   {
725       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
726       //
727       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
728       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
729       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
730       //      and is at least three squares away from the pawn.
731       //
732       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
733       // reasonably well.
734
735       if (relative_rank(strongSide, pawnSq) <= RANK_5)
736           return SCALE_FACTOR_DRAW;
737       else
738       {
739           Bitboard path = forward_bb(strongSide, pawnSq);
740
741           if (path & pos.pieces(weakSide, KING))
742               return SCALE_FACTOR_DRAW;
743
744           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
745               && square_distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
746               return SCALE_FACTOR_DRAW;
747       }
748   }
749   return SCALE_FACTOR_NONE;
750 }
751
752
753 /// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
754 /// opposite-colored bishops.
755 template<>
756 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
757
758   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
759   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
760
761   Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
762   Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
763
764   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
765       return SCALE_FACTOR_NONE;
766
767   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
768   Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
769   Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
770   Rank r1 = rank_of(psq1);
771   Rank r2 = rank_of(psq2);
772   Square blockSq1, blockSq2;
773
774   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
775   {
776       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
777       blockSq2 = file_of(psq2) | rank_of(psq1);
778   }
779   else
780   {
781       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
782       blockSq2 = file_of(psq1) | rank_of(psq2);
783   }
784
785   switch (file_distance(psq1, psq2))
786   {
787   case 0:
788     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
789     // some square in the frontmost pawn's path.
790     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
791         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
792         && opposite_colors(ksq, wbsq))
793         return SCALE_FACTOR_DRAW;
794     else
795         return SCALE_FACTOR_NONE;
796
797   case 1:
798     // Pawns on adjacent files. Draw if defender firmly controls the square
799     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
800     // this square on the file of the other pawn.
801     if (   ksq == blockSq1
802         && opposite_colors(ksq, wbsq)
803         && (   bbsq == blockSq2
804             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
805             || abs(r1 - r2) >= 2))
806         return SCALE_FACTOR_DRAW;
807
808     else if (   ksq == blockSq2
809              && opposite_colors(ksq, wbsq)
810              && (   bbsq == blockSq1
811                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
812         return SCALE_FACTOR_DRAW;
813     else
814         return SCALE_FACTOR_NONE;
815
816   default:
817     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
818     return SCALE_FACTOR_NONE;
819   }
820 }
821
822
823 /// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
824 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
825 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
826 template<>
827 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
828
829   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
830   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
831
832   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
833   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
834   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
835
836   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
837       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
838       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
839           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
840       return SCALE_FACTOR_DRAW;
841
842   return SCALE_FACTOR_NONE;
843 }
844
845
846 /// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
847 /// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
848 /// position is drawn.
849 template<>
850 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
851
852   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
853   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
854
855   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
856   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
857
858   if (   pawnSq == relative_square(strongSide, SQ_A7)
859       && square_distance(weakKingSq, relative_square(strongSide, SQ_A8)) <= 1)
860       return SCALE_FACTOR_DRAW;
861
862   if (   pawnSq == relative_square(strongSide, SQ_H7)
863       && square_distance(weakKingSq, relative_square(strongSide, SQ_H8)) <= 1)
864       return SCALE_FACTOR_DRAW;
865
866   return SCALE_FACTOR_NONE;
867 }
868
869
870 /// K, knight and a pawn vs K and bishop. If knight can block bishop from taking
871 /// pawn, it's a win. Otherwise, drawn.
872 template<>
873 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
874
875   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
876   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
877   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
878
879   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
880   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
881   if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
882       return ScaleFactor(square_distance(weakKingSq, pawnSq));
883
884   return SCALE_FACTOR_NONE;
885 }
886
887
888 /// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
889 /// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
890 /// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
891 /// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
892 /// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
893 template<>
894 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
895
896   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
897   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
898
899   Square wksq = pos.king_square(strongSide);
900   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
901   Square psq  = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
902   Color  us   = pos.side_to_move();
903
904   if (strongSide == BLACK)
905   {
906       wksq = ~wksq;
907       bksq = ~bksq;
908       psq  = ~psq;
909       us   = ~us;
910   }
911
912   if (file_of(psq) >= FILE_E)
913   {
914       wksq = mirror(wksq);
915       bksq = mirror(bksq);
916       psq  = mirror(psq);
917   }
918
919   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
920   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
921   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
922       return SCALE_FACTOR_NONE;
923
924   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
925   // it's probably at least a draw even with the pawn.
926   return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
927 }