]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
small cleanups
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "endgame.h"
25 #include "movegen.h"
26
27 namespace {
28
29   // Used to drive the king towards the edge of the board
30   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
31   inline int push_to_edge(Square s) {
32       int rd = edge_distance(rank_of(s)), fd = edge_distance(file_of(s));
33       return 90 - (7 * fd * fd / 2 + 7 * rd * rd / 2);
34   }
35
36   // Used to drive the king towards A1H8 corners in KBN vs K endgames.
37   inline int push_to_corner(Square s) {
38       return abs(7 - rank_of(s) - file_of(s));
39   }
40
41   // Drive a piece close to or away from another piece
42   inline int push_close(Square s1, Square s2) { return 140 - 20 * distance(s1, s2); }
43   inline int push_away(Square s1, Square s2) { return 120 - push_close(s1, s2); }
44
45 #ifndef NDEBUG
46   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
47     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
48   }
49 #endif
50
51   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
52   // is on the left half of the board.
53   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
54
55     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
56
57     if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
58         sq = flip_file(sq);
59
60     return strongSide == WHITE ? sq : flip_rank(sq);
61   }
62
63 } // namespace
64
65
66 namespace Endgames {
67
68   std::pair<Map<Value>, Map<ScaleFactor>> maps;
69
70   void init() {
71
72     add<KPK>("KPK");
73     add<KNNK>("KNNK");
74     add<KBNK>("KBNK");
75     add<KRKP>("KRKP");
76     add<KRKB>("KRKB");
77     add<KRKN>("KRKN");
78     add<KQKP>("KQKP");
79     add<KQKR>("KQKR");
80     add<KNNKP>("KNNKP");
81
82     add<KRPKR>("KRPKR");
83     add<KRPKB>("KRPKB");
84     add<KBPKB>("KBPKB");
85     add<KBPKN>("KBPKN");
86     add<KBPPKB>("KBPPKB");
87     add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
88   }
89 }
90
91
92 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
93 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
94 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
95 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
96 template<>
97 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
98
99   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
100   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
101
102   // Stalemate detection with lone king
103   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
104       return VALUE_DRAW;
105
106   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
107   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
108
109   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
110                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
111                 + push_to_edge(loserKSq)
112                 + push_close(winnerKSq, loserKSq);
113
114   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
115       || pos.count<ROOK>(strongSide)
116       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
117       || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
118           && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
119       result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
120
121   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
122 }
123
124
125 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
126 /// defending king towards a corner square that our bishop attacks.
127 template<>
128 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
129
130   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
131   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
132
133   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
134   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
135   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
136
137   // If our bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
138   // to drive to opposite corners (A8/H1).
139
140   Value result =  (VALUE_KNOWN_WIN + 3520)
141                 + push_close(winnerKSq, loserKSq)
142                 + 420 * push_to_corner(opposite_colors(bishopSq, SQ_A1) ? flip_file(loserKSq) : loserKSq);
143
144   assert(abs(result) < VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY);
145   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
146 }
147
148
149 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase
150 template<>
151 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
152
153   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
154   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
155
156   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
157   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
158   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
159   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
160
161   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
162
163   if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
164       return VALUE_DRAW;
165
166   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
167
168   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
169 }
170
171
172 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
173 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
174 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
175 /// away.
176 template<>
177 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
178
179   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
180   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
181
182   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
183   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
184   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
185   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
186
187   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
188   Value result;
189
190   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
191   if (forward_file_bb(WHITE, wksq) & psq)
192       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
193
194   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
195   // it's a win.
196   else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
197            && distance(bksq, rsq) >= 3)
198       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
199
200   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
201   // the position is drawish
202   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
203            && distance(bksq, psq) == 1
204            && rank_of(wksq) >= RANK_4
205            && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
206       result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
207
208   else
209       result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + SOUTH)
210                                   - distance(bksq, psq + SOUTH)
211                                   - distance(psq, queeningSq));
212
213   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
214 }
215
216
217 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores. The
218 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
219 template<>
220 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
221
222   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
223   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
224
225   Value result = Value(push_to_edge(pos.square<KING>(weakSide)));
226   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
227 }
228
229
230 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
231 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
232 template<>
233 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
234
235   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
236   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
237
238   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
239   Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
240   Value result = Value(push_to_edge(bksq) + push_away(bksq, bnsq));
241   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
242 }
243
244
245 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
246 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
247 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
248 /// use the distance between the kings.
249 template<>
250 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
251
252   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
253   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
254
255   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
256   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
257   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
258
259   Value result = Value(push_close(winnerKSq, loserKSq));
260
261   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
262       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
263       || ((FileBBB | FileDBB | FileEBB | FileGBB) & pawnSq))
264       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
265
266   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
267 }
268
269
270 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
271 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
272 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
273 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
274 template<>
275 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
276
277   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
278   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
279
280   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
281   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
282
283   Value result =  QueenValueEg
284                 - RookValueEg
285                 + push_to_edge(loserKSq)
286                 + push_close(winnerKSq, loserKSq);
287
288   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
289 }
290
291
292 /// KNN vs KP. Very drawish, but there are some mate opportunities if we can
293 //  press the weakSide King to a corner before the pawn advances too much.
294 template<>
295 Value Endgame<KNNKP>::operator()(const Position& pos) const {
296
297   assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * KnightValueMg, 0));
298   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
299
300   Value result =      PawnValueEg
301                +  2 * push_to_edge(pos.square<KING>(weakSide))
302                - 10 * relative_rank(weakSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
303
304   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
305 }
306
307
308 /// Some cases of trivial draws
309 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
310
311
312 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
313 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
314 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
315 /// will be used.
316 template<>
317 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
318
319   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
320   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
321
322   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
323   // be detected even when the weaker side has some pawns.
324
325   Bitboard strongPawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
326   Bitboard allPawns = pos.pieces(PAWN);
327
328   // All strongSide pawns are on a single rook file?
329   if (!(strongPawns & ~FileABB) || !(strongPawns & ~FileHBB))
330   {
331       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
332       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(file_of(lsb(strongPawns)), RANK_8));
333       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
334
335       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
336           && distance(queeningSq, weakKingSq) <= 1)
337           return SCALE_FACTOR_DRAW;
338   }
339
340   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
341   if ((!(allPawns & ~FileBBB) || !(allPawns & ~FileGBB))
342       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
343       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
344   {
345       // Get the least advanced weakSide pawn
346       Square weakPawnSq = frontmost_sq(strongSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
347
348       Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
349       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
350       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
351
352       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
353       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
354       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
355           && (strongPawns & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
356           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || !more_than_one(strongPawns)))
357       {
358           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
359           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
360
361           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
362           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
363           // closer. (I think this rule only fails in practically
364           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
365           // and positions where qsearch will immediately correct the
366           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
367           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
368               && weakKingDist <= 2
369               && weakKingDist <= strongKingDist)
370               return SCALE_FACTOR_DRAW;
371       }
372   }
373
374   return SCALE_FACTOR_NONE;
375 }
376
377
378 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
379 /// the third rank defended by a pawn.
380 template<>
381 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
382
383   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
384   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
385   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
386
387   Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
388   Square rsq = pos.square<ROOK>(weakSide);
389
390   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
391       &&  relative_rank(weakSide, pos.square<KING>(strongSide)) >= RANK_4
392       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
393       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
394           & attacks_bb<KING>(kingSq)
395           & pawn_attacks_bb(strongSide, rsq)))
396           return SCALE_FACTOR_DRAW;
397
398   return SCALE_FACTOR_NONE;
399 }
400
401
402 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
403 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
404 /// to add more knowledge in the future.
405 ///
406 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
407 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
408 template<>
409 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
410
411   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
412   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
413
414   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
415   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
416   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
417   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
418   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
419   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
420
421   File f = file_of(wpsq);
422   Rank r = rank_of(wpsq);
423   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
424   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
425
426   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
427   // queening square, use the third-rank defence.
428   if (   r <= RANK_5
429       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
430       && wksq <= SQ_H5
431       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
432       return SCALE_FACTOR_DRAW;
433
434   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
435   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
436   if (   r == RANK_6
437       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
438       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
439       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(brsq, wpsq) >= 3)))
440       return SCALE_FACTOR_DRAW;
441
442   if (   r >= RANK_6
443       && bksq == queeningSq
444       && rank_of(brsq) == RANK_1
445       && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
446       return SCALE_FACTOR_DRAW;
447
448   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
449   // and the black rook is behind the pawn.
450   if (   wpsq == SQ_A7
451       && wrsq == SQ_A8
452       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
453       && file_of(brsq) == FILE_A
454       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
455       return SCALE_FACTOR_DRAW;
456
457   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
458   // away, it's a draw.
459   if (   r <= RANK_5
460       && bksq == wpsq + NORTH
461       && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
462       && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
463       return SCALE_FACTOR_DRAW;
464
465   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
466   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
467   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
468   if (   r == RANK_7
469       && f != FILE_A
470       && file_of(wrsq) == f
471       && wrsq != queeningSq
472       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
473       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
474       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
475
476   // Similar to the above, but with the pawn further back
477   if (   f != FILE_A
478       && file_of(wrsq) == f
479       && wrsq < wpsq
480       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
481       && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wpsq + NORTH) - 2 + tempo)
482       && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
483           || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
484               && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
485       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
486                          - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
487                          - 2 * distance(wksq, queeningSq));
488
489   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
490   // the pawn's path, it's probably a draw.
491   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
492   {
493       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
494           return ScaleFactor(10);
495       if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
496           && distance(wksq, bksq) > 2)
497           return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
498   }
499   return SCALE_FACTOR_NONE;
500 }
501
502 template<>
503 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
504
505   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
506   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
507
508   // Test for a rook pawn
509   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
510   {
511       Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
512       Square bsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
513       Square psq = pos.square<PAWN>(strongSide);
514       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
515       Direction push = pawn_push(strongSide);
516
517       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
518       // the same color square as the bishop then there is a chance of
519       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
520       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
521       // corner but not trapped there.
522       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
523       {
524           int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
525
526           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.square<KING>(strongSide) + 2 * push))
527               return ScaleFactor(24);
528           else
529               return ScaleFactor(48);
530       }
531
532       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
533       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
534       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
535       // the corner
536       if (   rk == RANK_6
537           && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
538           && (attacks_bb<BISHOP>(bsq) & (psq + push))
539           && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
540           return ScaleFactor(8);
541   }
542
543   return SCALE_FACTOR_NONE;
544 }
545
546 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
547 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
548 template<>
549 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
550
551   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
552   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
553
554   Square wpsq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
555   Square wpsq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
556   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
557
558   // Does the stronger side have a passed pawn?
559   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
560       return SCALE_FACTOR_NONE;
561
562   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
563
564   if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
565       && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
566       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
567   {
568       assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
569       return ScaleFactor(7 * r);
570   }
571   return SCALE_FACTOR_NONE;
572 }
573
574
575 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
576 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
577 template<>
578 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
579
580   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
581   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
582   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
583
584   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
585   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
586
587   // If all pawns are ahead of the king on a single rook file, it's a draw.
588   if (!((pawns & ~FileABB) || (pawns & ~FileHBB)) &&
589       !(pawns & ~passed_pawn_span(weakSide, ksq)))
590       return SCALE_FACTOR_DRAW;
591
592   return SCALE_FACTOR_NONE;
593 }
594
595
596 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
597 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
598 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
599 /// it's almost always a draw.
600 template<>
601 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
602
603   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
604   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
605
606   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
607   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
608   Square weakBishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
609   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
610
611   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
612   if (   (forward_file_bb(strongSide, pawnSq) & weakKingSq)
613       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
614           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
615       return SCALE_FACTOR_DRAW;
616
617   // Case 2: Opposite colored bishops
618   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
619       return SCALE_FACTOR_DRAW;
620
621   return SCALE_FACTOR_NONE;
622 }
623
624
625 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
626 template<>
627 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
628
629   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
630   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
631
632   Square wbsq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
633   Square bbsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
634
635   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
636       return SCALE_FACTOR_NONE;
637
638   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
639   Square psq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
640   Square psq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
641   Square blockSq1, blockSq2;
642
643   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
644   {
645       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
646       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
647   }
648   else
649   {
650       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
651       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
652   }
653
654   switch (distance<File>(psq1, psq2))
655   {
656   case 0:
657     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
658     // controls some square in the frontmost pawn's path.
659     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
660         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
661         && opposite_colors(ksq, wbsq))
662         return SCALE_FACTOR_DRAW;
663     else
664         return SCALE_FACTOR_NONE;
665
666   case 1:
667     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
668     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
669     // behind this square on the file of the other pawn.
670     if (   ksq == blockSq1
671         && opposite_colors(ksq, wbsq)
672         && (   bbsq == blockSq2
673             || (attacks_bb<BISHOP>(blockSq2, pos.pieces()) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
674             || distance<Rank>(psq1, psq2) >= 2))
675         return SCALE_FACTOR_DRAW;
676
677     else if (   ksq == blockSq2
678              && opposite_colors(ksq, wbsq)
679              && (   bbsq == blockSq1
680                  || (attacks_bb<BISHOP>(blockSq1, pos.pieces()) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
681         return SCALE_FACTOR_DRAW;
682     else
683         return SCALE_FACTOR_NONE;
684
685   default:
686     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
687     return SCALE_FACTOR_NONE;
688   }
689 }
690
691
692 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
693 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
694 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
695 template<>
696 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
697
698   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
699   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
700
701   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
702   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
703   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
704
705   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
706       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
707       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
708           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
709       return SCALE_FACTOR_DRAW;
710
711   return SCALE_FACTOR_NONE;
712 }
713
714
715 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
716 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
717 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
718 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
719 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
720 template<>
721 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
722
723   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
724   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
725
726   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
727   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
728   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
729   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
730
731   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
732
733   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
734   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
735   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
736       return SCALE_FACTOR_NONE;
737
738   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
739   // it's probably at least a draw even with the pawn.
740   return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
741 }