]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Remove depth condition for ttPv (#2166)
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "endgame.h"
25 #include "movegen.h"
26
27 using std::string;
28
29 namespace {
30
31   // Table used to drive the king towards the edge of the board
32   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
33   constexpr int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
34     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
35      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
36      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
37      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
40      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
41     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100
42   };
43
44   // Table used to drive the king towards a corner square of the
45   // right color in KBN vs K endgames.
46   constexpr int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
47      6400, 6080, 5760, 5440, 5120, 4800, 4480, 4160,
48      6080, 5760, 5440, 5120, 4800, 4480, 4160, 4480,
49      5760, 5440, 4960, 4480, 4480, 4000, 4480, 4800,
50      5440, 5120, 4480, 3840, 3520, 4480, 4800, 5120,
51      5120, 4800, 4480, 3520, 3840, 4480, 5120, 5440,
52      4800, 4480, 4000, 4480, 4480, 4960, 5440, 5760,
53      4480, 4160, 4480, 4800, 5120, 5440, 5760, 6080,
54      4160, 4480, 4800, 5120, 5440, 5760, 6080, 6400
55   };
56
57   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
58   constexpr int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
59   constexpr int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
60
61   // Pawn Rank based scaling factors used in KRPPKRP endgame
62   constexpr int KRPPKRPScaleFactors[RANK_NB] = { 0, 9, 10, 14, 21, 44, 0, 0 };
63
64 #ifndef NDEBUG
65   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
66     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
67   }
68 #endif
69
70   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
71   // is on the left half of the board.
72   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
73
74     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
75
76     if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
77         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
78
79     return strongSide == WHITE ? sq : ~sq;
80   }
81
82 } // namespace
83
84
85 namespace Endgames {
86
87   std::pair<Map<Value>, Map<ScaleFactor>> maps;
88
89   void init() {
90
91       add<KPK>("KPK");
92       add<KNNK>("KNNK");
93       add<KBNK>("KBNK");
94       add<KRKP>("KRKP");
95       add<KRKB>("KRKB");
96       add<KRKN>("KRKN");
97       add<KQKP>("KQKP");
98       add<KQKR>("KQKR");
99       add<KNNKP>("KNNKP");
100
101       add<KNPK>("KNPK");
102       add<KNPKB>("KNPKB");
103       add<KRPKR>("KRPKR");
104       add<KRPKB>("KRPKB");
105       add<KBPKB>("KBPKB");
106       add<KBPKN>("KBPKN");
107       add<KBPPKB>("KBPPKB");
108       add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
109   }
110 }
111
112 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
113 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
114 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
115 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
116 template<>
117 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
118
119   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
120   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
121
122   // Stalemate detection with lone king
123   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
124       return VALUE_DRAW;
125
126   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
127   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
128
129   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
130                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
131                 + PushToEdges[loserKSq]
132                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
133
134   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
135       || pos.count<ROOK>(strongSide)
136       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
137       || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
138           && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
139       result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_MATE_IN_MAX_PLY - 1);
140
141   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
142 }
143
144
145 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
146 /// defending king towards a corner square that our bishop attacks.
147 template<>
148 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
149
150   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
151   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
152
153   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
154   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
155   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
156
157   // If our Bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
158   // to drive to opposite corners (A8/H1).
159
160   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
161                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]
162                 + PushToCorners[opposite_colors(bishopSq, SQ_A1) ? ~loserKSq : loserKSq];
163
164   assert(abs(result) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY);
165   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
166 }
167
168
169 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
170 template<>
171 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
172
173   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
174   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
175
176   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
177   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
178   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
179   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
180
181   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
182
183   if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
184       return VALUE_DRAW;
185
186   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
187
188   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
189 }
190
191
192 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
193 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
194 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
195 /// away.
196 template<>
197 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
198
199   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
200   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
201
202   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
203   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
204   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
205   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
206
207   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
208   Value result;
209
210   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
211   if (forward_file_bb(WHITE, wksq) & psq)
212       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
213
214   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
215   // it's a win.
216   else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
217            && distance(bksq, rsq) >= 3)
218       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
219
220   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
221   // the position is drawish
222   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
223            && distance(bksq, psq) == 1
224            && rank_of(wksq) >= RANK_4
225            && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
226       result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
227
228   else
229       result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + SOUTH)
230                                   - distance(bksq, psq + SOUTH)
231                                   - distance(psq, queeningSq));
232
233   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
234 }
235
236
237 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores. The
238 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
239 template<>
240 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
241
242   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
243   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
244
245   Value result = Value(PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)]);
246   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
247 }
248
249
250 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
251 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
252 template<>
253 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
254
255   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
256   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
257
258   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
259   Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
260   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[distance(bksq, bnsq)]);
261   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
262 }
263
264
265 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
266 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
267 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
268 /// use the distance between the kings.
269 template<>
270 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
271
272   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
273   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
274
275   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
276   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
277   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
278
279   Value result = Value(PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]);
280
281   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
282       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
283       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
284       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
285
286   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
287 }
288
289
290 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
291 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
292 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
293 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
294 template<>
295 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
296
297   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
298   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
299
300   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
301   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
302
303   Value result =  QueenValueEg
304                 - RookValueEg
305                 + PushToEdges[loserKSq]
306                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
307
308   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
309 }
310
311
312 /// KNN vs KP. Simply push the opposing king to the corner
313 template<>
314 Value Endgame<KNNKP>::operator()(const Position& pos) const {
315
316   assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * KnightValueMg, 0));
317   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
318
319   Value result =  2 * KnightValueEg
320                 - PawnValueEg
321                 + PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)];
322
323   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
324 }
325
326
327 /// Some cases of trivial draws
328 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
329
330
331 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
332 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
333 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
334 /// will be used.
335 template<>
336 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
337
338   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
339   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
340
341   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
342   // be detected even when the weaker side has some pawns.
343
344   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
345   File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
346
347   // All pawns are on a single rook file?
348   if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
349       && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
350   {
351       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
352       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
353       Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
354
355       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
356           && distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
357           return SCALE_FACTOR_DRAW;
358   }
359
360   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
361   if (    (pawnsFile == FILE_B || pawnsFile == FILE_G)
362       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnsFile))
363       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
364       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
365   {
366       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
367       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
368
369       Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
370       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
371       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
372
373       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
374       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
375       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
376           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
377           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
378       {
379           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
380           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
381
382           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
383           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
384           // closer. (I think this rule only fails in practically
385           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
386           // and positions where qsearch will immediately correct the
387           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
388           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
389               && weakKingDist <= 2
390               && weakKingDist <= strongKingDist)
391               return SCALE_FACTOR_DRAW;
392       }
393   }
394
395   return SCALE_FACTOR_NONE;
396 }
397
398
399 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
400 /// the third rank defended by a pawn.
401 template<>
402 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
403
404   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
405   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
406   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
407
408   Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
409   Square rsq = pos.square<ROOK>(weakSide);
410
411   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
412       &&  relative_rank(weakSide, pos.square<KING>(strongSide)) >= RANK_4
413       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
414       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
415           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
416           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
417           return SCALE_FACTOR_DRAW;
418
419   return SCALE_FACTOR_NONE;
420 }
421
422
423 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
424 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
425 /// to add more knowledge in the future.
426 ///
427 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
428 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
429 template<>
430 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
431
432   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
433   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
434
435   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
436   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
437   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
438   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
439   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
440   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
441
442   File f = file_of(wpsq);
443   Rank r = rank_of(wpsq);
444   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
445   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
446
447   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
448   // queening square, use the third-rank defence.
449   if (   r <= RANK_5
450       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
451       && wksq <= SQ_H5
452       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
453       return SCALE_FACTOR_DRAW;
454
455   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
456   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
457   if (   r == RANK_6
458       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
459       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
460       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(brsq, wpsq) >= 3)))
461       return SCALE_FACTOR_DRAW;
462
463   if (   r >= RANK_6
464       && bksq == queeningSq
465       && rank_of(brsq) == RANK_1
466       && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
467       return SCALE_FACTOR_DRAW;
468
469   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
470   // and the black rook is behind the pawn.
471   if (   wpsq == SQ_A7
472       && wrsq == SQ_A8
473       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
474       && file_of(brsq) == FILE_A
475       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
476       return SCALE_FACTOR_DRAW;
477
478   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
479   // away, it's a draw.
480   if (   r <= RANK_5
481       && bksq == wpsq + NORTH
482       && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
483       && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
484       return SCALE_FACTOR_DRAW;
485
486   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
487   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
488   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
489   if (   r == RANK_7
490       && f != FILE_A
491       && file_of(wrsq) == f
492       && wrsq != queeningSq
493       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
494       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
495       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
496
497   // Similar to the above, but with the pawn further back
498   if (   f != FILE_A
499       && file_of(wrsq) == f
500       && wrsq < wpsq
501       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
502       && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wpsq + NORTH) - 2 + tempo)
503       && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
504           || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
505               && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
506       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
507                          - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
508                          - 2 * distance(wksq, queeningSq));
509
510   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
511   // the pawn's path, it's probably a draw.
512   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
513   {
514       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
515           return ScaleFactor(10);
516       if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
517           && distance(wksq, bksq) > 2)
518           return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
519   }
520   return SCALE_FACTOR_NONE;
521 }
522
523 template<>
524 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
525
526   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
527   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
528
529   // Test for a rook pawn
530   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
531   {
532       Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
533       Square bsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
534       Square psq = pos.square<PAWN>(strongSide);
535       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
536       Direction push = pawn_push(strongSide);
537
538       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
539       // the same color square as the bishop then there is a chance of
540       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
541       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
542       // corner but not trapped there.
543       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
544       {
545           int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
546
547           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.square<KING>(strongSide) + 2 * push))
548               return ScaleFactor(24);
549           else
550               return ScaleFactor(48);
551       }
552
553       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
554       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
555       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
556       // the corner
557       if (   rk == RANK_6
558           && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
559           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
560           && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
561           return ScaleFactor(8);
562   }
563
564   return SCALE_FACTOR_NONE;
565 }
566
567 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
568 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
569 template<>
570 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
571
572   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
573   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
574
575   Square wpsq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
576   Square wpsq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
577   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
578
579   // Does the stronger side have a passed pawn?
580   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
581       return SCALE_FACTOR_NONE;
582
583   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
584
585   if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
586       && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
587       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
588   {
589       assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
590       return ScaleFactor(KRPPKRPScaleFactors[r]);
591   }
592   return SCALE_FACTOR_NONE;
593 }
594
595
596 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
597 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
598 template<>
599 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
600
601   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
602   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
603   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
604
605   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
606   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
607
608   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
609   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
610   if (   !(pawns & ~forward_ranks_bb(weakSide, ksq))
611       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
612       &&  distance<File>(ksq, lsb(pawns)) <= 1)
613       return SCALE_FACTOR_DRAW;
614
615   return SCALE_FACTOR_NONE;
616 }
617
618
619 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
620 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
621 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
622 /// it's almost always a draw.
623 template<>
624 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
625
626   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
627   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
628
629   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
630   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
631   Square weakBishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
632   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
633
634   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
635   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
636       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
637       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
638           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
639       return SCALE_FACTOR_DRAW;
640
641   // Case 2: Opposite colored bishops
642   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
643       return SCALE_FACTOR_DRAW;
644
645   return SCALE_FACTOR_NONE;
646 }
647
648
649 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
650 template<>
651 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
652
653   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
654   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
655
656   Square wbsq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
657   Square bbsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
658
659   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
660       return SCALE_FACTOR_NONE;
661
662   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
663   Square psq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
664   Square psq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
665   Square blockSq1, blockSq2;
666
667   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
668   {
669       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
670       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
671   }
672   else
673   {
674       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
675       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
676   }
677
678   switch (distance<File>(psq1, psq2))
679   {
680   case 0:
681     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
682     // controls some square in the frontmost pawn's path.
683     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
684         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
685         && opposite_colors(ksq, wbsq))
686         return SCALE_FACTOR_DRAW;
687     else
688         return SCALE_FACTOR_NONE;
689
690   case 1:
691     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
692     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
693     // behind this square on the file of the other pawn.
694     if (   ksq == blockSq1
695         && opposite_colors(ksq, wbsq)
696         && (   bbsq == blockSq2
697             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
698             || distance<Rank>(psq1, psq2) >= 2))
699         return SCALE_FACTOR_DRAW;
700
701     else if (   ksq == blockSq2
702              && opposite_colors(ksq, wbsq)
703              && (   bbsq == blockSq1
704                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
705         return SCALE_FACTOR_DRAW;
706     else
707         return SCALE_FACTOR_NONE;
708
709   default:
710     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
711     return SCALE_FACTOR_NONE;
712   }
713 }
714
715
716 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
717 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
718 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
719 template<>
720 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
721
722   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
723   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
724
725   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
726   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
727   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
728
729   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
730       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
731       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
732           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
733       return SCALE_FACTOR_DRAW;
734
735   return SCALE_FACTOR_NONE;
736 }
737
738
739 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
740 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
741 template<>
742 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
743
744   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
745   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
746
747   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
748   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
749   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
750
751   if (pawnSq == SQ_A7 && distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
752       return SCALE_FACTOR_DRAW;
753
754   return SCALE_FACTOR_NONE;
755 }
756
757
758 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
759 /// Otherwise the position is drawn.
760 template<>
761 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
762
763   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
764   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
765
766   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
767   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
768   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
769
770   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
771   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
772   if (forward_file_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
773       return ScaleFactor(distance(weakKingSq, pawnSq));
774
775   return SCALE_FACTOR_NONE;
776 }
777
778
779 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
780 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
781 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
782 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
783 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
784 template<>
785 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
786
787   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
788   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
789
790   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
791   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
792   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
793   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
794
795   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
796
797   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
798   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
799   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
800       return SCALE_FACTOR_NONE;
801
802   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
803   // it's probably at least a draw even with the pawn.
804   return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
805 }