]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
8280131753b859ea1ea784230eb1abde1c23f7d8
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <cassert>
21 #include <algorithm>
22
23 #include "bitcount.h"
24 #include "endgame.h"
25 #include "pawns.h"
26
27 using std::string;
28
29 extern uint32_t probe_kpk_bitbase(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
30
31 namespace {
32
33   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
34   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
35   const int MateTable[64] = {
36     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
37      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
38      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
41      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
42      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
43     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
44   };
45
46   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
47   // right color in KBN vs K endgames.
48   const int KBNKMateTable[64] = {
49     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
50     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
51     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
52     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
53     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
54     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
55     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
56     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
57   };
58
59   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
60   // the two kings in basic endgames.
61   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
62
63   // Build corresponding key code for the opposite color: "KBPKN" -> "KNKBP"
64   const string swap_colors(const string& keyCode) {
65
66     size_t idx = keyCode.find('K', 1);
67     return keyCode.substr(idx) + keyCode.substr(0, idx);
68   }
69
70   // Get the material key of a position out of the given endgame key code
71   // like "KBPKN". The trick here is to first build up a FEN string and then
72   // let a Position object to do the work for us. Note that the FEN string
73   // could correspond to an illegal position.
74   Key mat_key(const string& keyCode) {
75
76     assert(keyCode.length() > 0 && keyCode.length() < 8);
77     assert(keyCode[0] == 'K');
78
79     string fen;
80     size_t i = 0;
81
82     // First add white and then black pieces
83     do fen += keyCode[i];                while (keyCode[++i] != 'K');
84     do fen += char(tolower(keyCode[i])); while (++i < keyCode.length());
85
86     // Add file padding and remaining empty ranks
87     fen += string(1, '0' + int(8 - keyCode.length())) + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
88
89     // Build a Position out of the fen string and get its material key
90     return Position(fen, false, 0).get_material_key();
91   }
92
93 } // namespace
94
95
96 /// Endgames member definitions
97
98 template<> const Endgames::M1& Endgames::map<Endgames::M1>() const { return m1; }
99 template<> const Endgames::M2& Endgames::map<Endgames::M2>() const { return m2; }
100
101 Endgames::Endgames() {
102
103   add<KPK>("KPK");
104   add<KNNK>("KNNK");
105   add<KBNK>("KBNK");
106   add<KRKP>("KRKP");
107   add<KRKB>("KRKB");
108   add<KRKN>("KRKN");
109   add<KQKR>("KQKR");
110   add<KBBKN>("KBBKN");
111
112   add<KNPK>("KNPK");
113   add<KRPKR>("KRPKR");
114   add<KBPKB>("KBPKB");
115   add<KBPKN>("KBPKN");
116   add<KBPPKB>("KBPPKB");
117   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
118 }
119
120 Endgames::~Endgames() {
121
122   for (M1::const_iterator it = m1.begin(); it != m1.end(); ++it)
123       delete it->second;
124
125   for (M2::const_iterator it = m2.begin(); it != m2.end(); ++it)
126       delete it->second;
127 }
128
129 template<EndgameType E>
130 void Endgames::add(const string& keyCode) {
131
132   typedef typename eg_family<E>::type T;
133   typedef typename Map<T>::type M;
134
135   const_cast<M&>(map<M>()).insert(std::make_pair(mat_key(keyCode), new Endgame<E>(WHITE)));
136   const_cast<M&>(map<M>()).insert(std::make_pair(mat_key(swap_colors(keyCode)), new Endgame<E>(BLACK)));
137 }
138
139
140 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
141 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
142 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
143 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
144 template<>
145 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
146
147   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
148   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
149
150   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
151   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
152
153   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
154                  + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame
155                  + MateTable[loserKSq]
156                  + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
157
158   if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
159       || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
160       || pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
161       // TODO: check for two equal-colored bishops!
162       result += VALUE_KNOWN_WIN;
163
164   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
165 }
166
167
168 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
169 /// defending king towards a corner square of the right color.
170 template<>
171 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
172
173   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
174   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
175   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
176   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
177   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
178   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
179
180   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
181   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
182   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
183
184   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
185   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
186   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
187   if (opposite_colors(bishopSquare, SQ_A1))
188   {
189       winnerKSq = mirror(winnerKSq);
190       loserKSq = mirror(loserKSq);
191   }
192
193   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
194                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
195                 + KBNKMateTable[loserKSq];
196
197   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
198 }
199
200
201 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
202 template<>
203 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
204
205   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
206   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
207   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
208   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
209
210   Square wksq, bksq, wpsq;
211   Color stm;
212
213   if (strongerSide == WHITE)
214   {
215       wksq = pos.king_square(WHITE);
216       bksq = pos.king_square(BLACK);
217       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN)[0];
218       stm = pos.side_to_move();
219   }
220   else
221   {
222       wksq = flip(pos.king_square(BLACK));
223       bksq = flip(pos.king_square(WHITE));
224       wpsq = flip(pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0]);
225       stm = flip(pos.side_to_move());
226   }
227
228   if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
229   {
230       wksq = mirror(wksq);
231       bksq = mirror(bksq);
232       wpsq = mirror(wpsq);
233   }
234
235   if (!probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm))
236       return VALUE_DRAW;
237
238   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
239                 + PawnValueEndgame
240                 + Value(rank_of(wpsq));
241
242   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
243 }
244
245
246 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
247 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
248 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
249 /// away.
250 template<>
251 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
252
253   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
254   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
255   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
256   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
257
258   Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
259   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
260
261   wksq = pos.king_square(strongerSide);
262   wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
263   bksq = pos.king_square(weakerSide);
264   bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN)[0];
265
266   if (strongerSide == BLACK)
267   {
268       wksq = flip(wksq);
269       wrsq = flip(wrsq);
270       bksq = flip(bksq);
271       bpsq = flip(bpsq);
272   }
273
274   Square queeningSq = make_square(file_of(bpsq), RANK_1);
275   Value result;
276
277   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
278   if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
279       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
280
281   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
282   // it's a win
283   else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
284            && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
285       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
286
287   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
288   // the position is drawish
289   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
290            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
291            && rank_of(wksq) >= RANK_4
292            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
293       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
294
295   else
296       result =  Value(200)
297               - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
298               + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
299               + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
300
301   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
302 }
303
304
305 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
306 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
307 template<>
308 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
309
310   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
311   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
312   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
313   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
314   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
315
316   Value result = Value(MateTable[pos.king_square(weakerSide)]);
317   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
318 }
319
320
321 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
322 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
323 template<>
324 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
325
326   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
327   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
328   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
329   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
330   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
331
332   const int penalty[8] = { 0, 10, 14, 20, 30, 42, 58, 80 };
333
334   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
335   Square bnsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
336   Value result = Value(MateTable[bksq] + penalty[square_distance(bksq, bnsq)]);
337   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
338 }
339
340
341 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
342 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
343 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
344 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
345 /// able to win KQ vs KR.
346 template<>
347 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
348
349   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
350   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
351   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
352   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
353
354   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
355   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
356
357   Value result =  QueenValueEndgame
358                 - RookValueEndgame
359                 + MateTable[loserKSq]
360                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
361
362   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
363 }
364
365 template<>
366 Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
367
368   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
369   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
370   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
371   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
372   assert(!pos.pieces(PAWN));
373
374   Value result = BishopValueEndgame;
375   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
376   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
377   Square nsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
378
379   // Bonus for attacking king close to defending king
380   result += Value(DistanceBonus[square_distance(wksq, bksq)]);
381
382   // Bonus for driving the defending king and knight apart
383   result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
384
385   // Bonus for restricting the knight's mobility
386   result += Value((8 - count_1s<CNT32_MAX15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
387
388   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
389 }
390
391
392 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
393 /// king alone are always draw.
394 template<>
395 Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const {
396   return VALUE_DRAW;
397 }
398
399 template<>
400 Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const {
401   return VALUE_DRAW;
402 }
403
404 /// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
405 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
406 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
407 /// will be used.
408 template<>
409 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
410
411   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
412   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
413   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
414
415   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
416   // be detected even when the weaker side has some pawns.
417
418   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
419   File pawnFile = file_of(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
420
421   // All pawns are on a single rook file ?
422   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
423       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
424   {
425       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
426       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
427       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
428
429       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
430           && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
431       {
432           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
433           // file of the pawn(s) or the neighboring file. Find the rank of the
434           // frontmost pawn.
435           Rank rank;
436           if (strongerSide == WHITE)
437           {
438               for (rank = RANK_7; !(rank_bb(rank) & pawns); rank--) {}
439               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
440           }
441           else
442           {
443               for (rank = RANK_2; !(rank_bb(rank) & pawns); rank++) {}
444               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
445               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
446           }
447           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
448           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
449           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
450               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
451               return SCALE_FACTOR_DRAW;
452       }
453   }
454   return SCALE_FACTOR_NONE;
455 }
456
457
458 /// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
459 /// a rook on the third rank defended by a pawn.
460 template<>
461 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
462
463   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
464   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
465   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
466   assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
467   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
468
469   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
470   if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
471       && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
472       && (pos.pieces(ROOK, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
473       && (pos.pieces(PAWN, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
474       && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(PAWN, weakerSide)))
475   {
476       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
477       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
478           return SCALE_FACTOR_DRAW;
479   }
480   return SCALE_FACTOR_NONE;
481 }
482
483
484 /// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
485 /// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
486 /// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
487 ///
488 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
489 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
490 template<>
491 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
492
493   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
494   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
495   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
496   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
497
498   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
499   Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
500   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
501   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
502   Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
503
504   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
505   // pawn is on the left half of the board.
506   if (strongerSide == BLACK)
507   {
508       wksq = flip(wksq);
509       wrsq = flip(wrsq);
510       wpsq = flip(wpsq);
511       bksq = flip(bksq);
512       brsq = flip(brsq);
513   }
514   if (file_of(wpsq) > FILE_D)
515   {
516       wksq = mirror(wksq);
517       wrsq = mirror(wrsq);
518       wpsq = mirror(wpsq);
519       bksq = mirror(bksq);
520       brsq = mirror(brsq);
521   }
522
523   File f = file_of(wpsq);
524   Rank r = rank_of(wpsq);
525   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
526   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
527
528   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
529   // queening square, use the third-rank defence.
530   if (   r <= RANK_5
531       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
532       && wksq <= SQ_H5
533       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
534       return SCALE_FACTOR_DRAW;
535
536   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
537   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
538   if (   r == RANK_6
539       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
540       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
541       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
542       return SCALE_FACTOR_DRAW;
543
544   if (   r >= RANK_6
545       && bksq == queeningSq
546       && rank_of(brsq) == RANK_1
547       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
548       return SCALE_FACTOR_DRAW;
549
550   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
551   // and the black rook is behind the pawn.
552   if (   wpsq == SQ_A7
553       && wrsq == SQ_A8
554       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
555       && file_of(brsq) == FILE_A
556       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
557       return SCALE_FACTOR_DRAW;
558
559   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
560   // away, it's a draw.
561   if (   r <= RANK_5
562       && bksq == wpsq + DELTA_N
563       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
564       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
565       return SCALE_FACTOR_DRAW;
566
567   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
568   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
569   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
570   if (   r == RANK_7
571       && f != FILE_A
572       && file_of(wrsq) == f
573       && wrsq != queeningSq
574       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
575       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
576       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
577
578   // Similar to the above, but with the pawn further back
579   if (   f != FILE_A
580       && file_of(wrsq) == f
581       && wrsq < wpsq
582       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
583       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
584       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
585           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
586               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
587       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
588                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
589                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
590
591   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
592   // the pawn's path, it's probably a draw.
593   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
594   {
595       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
596           return ScaleFactor(10);
597       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
598           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
599           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
600   }
601   return SCALE_FACTOR_NONE;
602 }
603
604
605 /// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
606 /// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
607 /// is actively placed, the position is drawish.
608 template<>
609 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
610
611   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
612   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
613   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
614   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
615
616   Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
617   Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
618   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
619
620   // Does the stronger side have a passed pawn?
621   if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
622       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
623       return SCALE_FACTOR_NONE;
624
625   Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
626
627   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
628       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
629       && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
630   {
631       switch (r) {
632       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
633       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
634       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
635       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
636       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
637       default: assert(false);
638       }
639   }
640   return SCALE_FACTOR_NONE;
641 }
642
643
644 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
645 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
646 template<>
647 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
648
649   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
650   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
651   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
652   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
653
654   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
655   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
656
657   // Are all pawns on the 'a' file?
658   if (!(pawns & ~FileABB))
659   {
660       // Does the defending king block the pawns?
661       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
662           || (   file_of(ksq) == FILE_A
663               && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
664           return SCALE_FACTOR_DRAW;
665   }
666   // Are all pawns on the 'h' file?
667   else if (!(pawns & ~FileHBB))
668   {
669     // Does the defending king block the pawns?
670     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
671         || (   file_of(ksq) == FILE_H
672             && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
673         return SCALE_FACTOR_DRAW;
674   }
675   return SCALE_FACTOR_NONE;
676 }
677
678
679 /// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
680 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
681 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
682 /// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
683 template<>
684 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
685
686   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
687   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
688   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
689   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
690   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
691   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
692
693   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
694   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
695   Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
696   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
697
698   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
699   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
700       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
701       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
702           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
703       return SCALE_FACTOR_DRAW;
704
705   // Case 2: Opposite colored bishops
706   if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
707   {
708       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
709       //
710       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
711       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
712       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
713       //      and is at least three squares away from the pawn.
714       //
715       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
716       // reasonably well.
717
718       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
719           return SCALE_FACTOR_DRAW;
720       else
721       {
722           Bitboard path = squares_in_front_of(strongerSide, pawnSq);
723
724           if (path & pos.pieces(KING, weakerSide))
725               return SCALE_FACTOR_DRAW;
726
727           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
728               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
729               return SCALE_FACTOR_DRAW;
730       }
731   }
732   return SCALE_FACTOR_NONE;
733 }
734
735
736 /// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
737 /// opposite-colored bishops.
738 template<>
739 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
740
741   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
742   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
743   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
744   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
745   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
746   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
747
748   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
749   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
750
751   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
752       return SCALE_FACTOR_NONE;
753
754   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
755   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
756   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
757   Rank r1 = rank_of(psq1);
758   Rank r2 = rank_of(psq2);
759   Square blockSq1, blockSq2;
760
761   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
762   {
763       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
764       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
765   }
766   else
767   {
768       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
769       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
770   }
771
772   switch (file_distance(psq1, psq2))
773   {
774   case 0:
775     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
776     // some square in the frontmost pawn's path.
777     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
778         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
779         && opposite_colors(ksq, wbsq))
780         return SCALE_FACTOR_DRAW;
781     else
782         return SCALE_FACTOR_NONE;
783
784   case 1:
785     // Pawns on neighboring files. Draw if defender firmly controls the square
786     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
787     // this square on the file of the other pawn.
788     if (   ksq == blockSq1
789         && opposite_colors(ksq, wbsq)
790         && (   bbsq == blockSq2
791             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
792             || abs(r1 - r2) >= 2))
793         return SCALE_FACTOR_DRAW;
794
795     else if (   ksq == blockSq2
796              && opposite_colors(ksq, wbsq)
797              && (   bbsq == blockSq1
798                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
799         return SCALE_FACTOR_DRAW;
800     else
801         return SCALE_FACTOR_NONE;
802
803   default:
804     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
805     return SCALE_FACTOR_NONE;
806   }
807 }
808
809
810 /// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
811 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
812 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
813 template<>
814 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
815
816   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
817   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
818   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
819   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
820   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
821   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
822
823   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
824   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
825   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
826
827   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
828       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
829       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
830           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
831       return SCALE_FACTOR_DRAW;
832
833   return SCALE_FACTOR_NONE;
834 }
835
836
837 /// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
838 /// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
839 /// position is drawn.
840 template<>
841 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
842
843   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
844   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
845   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
846   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
847   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
848
849   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
850   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
851
852   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
853       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
854       return SCALE_FACTOR_DRAW;
855
856   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
857       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
858       return SCALE_FACTOR_DRAW;
859
860   return SCALE_FACTOR_NONE;
861 }
862
863
864 /// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
865 /// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
866 /// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
867 /// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
868 /// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
869 template<>
870 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
871
872   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
873   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
874   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
875   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
876
877   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
878   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
879   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
880   Color stm = pos.side_to_move();
881
882   if (strongerSide == BLACK)
883   {
884       wksq = flip(wksq);
885       bksq = flip(bksq);
886       wpsq = flip(wpsq);
887       stm = flip(stm);
888   }
889
890   if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
891   {
892       wksq = mirror(wksq);
893       bksq = mirror(bksq);
894       wpsq = mirror(wpsq);
895   }
896
897   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
898   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
899   if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
900       && file_of(wpsq) != FILE_A)
901       return SCALE_FACTOR_NONE;
902
903   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
904   // it's probably at least a draw even with the pawn.
905   return probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
906 }