]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Add syzygy support
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62 #ifndef NDEBUG
63   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
64     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
65   }
66 #endif
67
68   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
69   // is on the left half of the board.
70   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
71
72     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
73
74     if (file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]) >= FILE_E)
75         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
76
77     if (strongSide == BLACK)
78         sq = ~sq;
79
80     return sq;
81   }
82
83   // Get the material key of Position out of the given endgame key code
84   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc FEN string
85   // and then let a Position object do the work for us.
86   Key key(const string& code, Color c) {
87
88     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
89     assert(code[0] == 'K');
90
91     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
92                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
93
94     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
95
96     string fen =  sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/8/8/"
97                 + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + " w - - 0 10";
98
99     return Position(fen, false, nullptr).material_key();
100   }
101
102 } // namespace
103
104
105 /// Endgames members definitions
106
107 Endgames::Endgames() {
108
109   add<KPK>("KPK");
110   add<KNNK>("KNNK");
111   add<KBNK>("KBNK");
112   add<KRKP>("KRKP");
113   add<KRKB>("KRKB");
114   add<KRKN>("KRKN");
115   add<KQKP>("KQKP");
116   add<KQKR>("KQKR");
117
118   add<KNPK>("KNPK");
119   add<KNPKB>("KNPKB");
120   add<KRPKR>("KRPKR");
121   add<KRPKB>("KRPKB");
122   add<KBPKB>("KBPKB");
123   add<KBPKN>("KBPKN");
124   add<KBPPKB>("KBPPKB");
125   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
126 }
127
128
129 template<EndgameType E, typename T>
130 void Endgames::add(const string& code) {
131
132   map<T>()[key(code, WHITE)] = std::unique_ptr<T>(new Endgame<E>(WHITE));
133   map<T>()[key(code, BLACK)] = std::unique_ptr<T>(new Endgame<E>(BLACK));
134 }
135
136
137 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
138 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
139 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
140 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
141 template<>
142 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
143
144   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
145   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
146
147   // Stalemate detection with lone king
148   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
149       return VALUE_DRAW;
150
151   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
152   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
153
154   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
155                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
156                 + PushToEdges[loserKSq]
157                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
158
159   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
160       || pos.count<ROOK>(strongSide)
161       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
162       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) > 1 && opposite_colors(pos.list<BISHOP>(strongSide)[0],
163                                                               pos.list<BISHOP>(strongSide)[1])))
164       result += VALUE_KNOWN_WIN;
165
166   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
167 }
168
169
170 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
171 /// defending king towards a corner square of the right color.
172 template<>
173 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
174
175   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
176   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
177
178   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
179   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
180   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
181
182   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8. If we have a
183   // bishop that cannot reach the above squares, we flip the kings in order
184   // to drive the enemy toward corners A8 or H1.
185   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
186   {
187       winnerKSq = ~winnerKSq;
188       loserKSq  = ~loserKSq;
189   }
190
191   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
192                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]
193                 + PushToCorners[loserKSq];
194
195   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
196 }
197
198
199 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
200 template<>
201 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
202
203   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
204   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
205
206   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
207   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
208   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
209   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
210
211   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
212
213   if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
214       return VALUE_DRAW;
215
216   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
217
218   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
219 }
220
221
222 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
223 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
224 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
225 /// away.
226 template<>
227 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
228
229   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
230   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
231
232   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(strongSide));
233   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(weakSide));
234   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
235   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.list<PAWN>(weakSide)[0]);
236
237   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
238   Value result;
239
240   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
241   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
242       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
243
244   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
245   // it's a win.
246   else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
247            && distance(bksq, rsq) >= 3)
248       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
249
250   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
251   // the position is drawish
252   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
253            && distance(bksq, psq) == 1
254            && rank_of(wksq) >= RANK_4
255            && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
256       result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
257
258   else
259       result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + DELTA_S)
260                                   - distance(bksq, psq + DELTA_S)
261                                   - distance(psq, queeningSq));
262
263   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
264 }
265
266
267 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
268 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
269 template<>
270 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
271
272   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
273   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
274
275   Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
276   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
277 }
278
279
280 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
281 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
282 template<>
283 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
284
285   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
286   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
287
288   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
289   Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
290   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[distance(bksq, bnsq)]);
291   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
292 }
293
294
295 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
296 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
297 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
298 /// use the distance between the kings.
299 template<>
300 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
301
302   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
303   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
304
305   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
306   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
307   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
308
309   Value result = Value(PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]);
310
311   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
312       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
313       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
314       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
315
316   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
317 }
318
319
320 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
321 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
322 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
323 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
324 template<>
325 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
326
327   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
328   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
329
330   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
331   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
332
333   Value result =  QueenValueEg
334                 - RookValueEg
335                 + PushToEdges[loserKSq]
336                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
337
338   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
339 }
340
341
342 /// Some cases of trivial draws
343 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
344
345
346 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
347 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
348 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
349 /// will be used.
350 template<>
351 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
352
353   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
354   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
355
356   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
357   // be detected even when the weaker side has some pawns.
358
359   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
360   File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
361
362   // All pawns are on a single rook file ?
363   if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
364       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
365   {
366       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
367       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
368       Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
369
370       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
371           && distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
372           return SCALE_FACTOR_DRAW;
373   }
374
375   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
376   if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
377       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
378       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
379       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
380   {
381       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
382       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
383
384       Square strongKingSq = pos.king_square(strongSide);
385       Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
386       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
387
388       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
389       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
390       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
391           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
392           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
393       {
394           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
395           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
396
397           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
398           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
399           // closer. (I think this rule only fails in practically
400           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
401           // and positions where qsearch will immediately correct the
402           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
403           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
404               && weakKingDist <= 2
405               && weakKingDist <= strongKingDist)
406               return SCALE_FACTOR_DRAW;
407       }
408   }
409
410   return SCALE_FACTOR_NONE;
411 }
412
413
414 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
415 /// the third rank defended by a pawn.
416 template<>
417 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
418
419   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
420   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
421   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
422
423   Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
424   Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
425
426   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
427       &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
428       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
429       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
430           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
431           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
432           return SCALE_FACTOR_DRAW;
433
434   return SCALE_FACTOR_NONE;
435 }
436
437
438 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
439 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
440 /// to add more knowledge in the future.
441 ///
442 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
443 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
444 template<>
445 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
446
447   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
448   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
449
450   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
451   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
452   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
453   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
454   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
455   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(weakSide)[0]);
456
457   File f = file_of(wpsq);
458   Rank r = rank_of(wpsq);
459   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
460   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
461
462   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
463   // queening square, use the third-rank defence.
464   if (   r <= RANK_5
465       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
466       && wksq <= SQ_H5
467       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
468       return SCALE_FACTOR_DRAW;
469
470   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
471   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
472   if (   r == RANK_6
473       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
474       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
475       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance(file_of(brsq), f) >= 3)))
476       return SCALE_FACTOR_DRAW;
477
478   if (   r >= RANK_6
479       && bksq == queeningSq
480       && rank_of(brsq) == RANK_1
481       && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
482       return SCALE_FACTOR_DRAW;
483
484   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
485   // and the black rook is behind the pawn.
486   if (   wpsq == SQ_A7
487       && wrsq == SQ_A8
488       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
489       && file_of(brsq) == FILE_A
490       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
491       return SCALE_FACTOR_DRAW;
492
493   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
494   // away, it's a draw.
495   if (   r <= RANK_5
496       && bksq == wpsq + DELTA_N
497       && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
498       && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
499       return SCALE_FACTOR_DRAW;
500
501   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
502   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
503   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
504   if (   r == RANK_7
505       && f != FILE_A
506       && file_of(wrsq) == f
507       && wrsq != queeningSq
508       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
509       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
510       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
511
512   // Similar to the above, but with the pawn further back
513   if (   f != FILE_A
514       && file_of(wrsq) == f
515       && wrsq < wpsq
516       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
517       && (distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
518       && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
519           || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
520               && (distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
521       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
522                          - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
523                          - 2 * distance(wksq, queeningSq));
524
525   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
526   // the pawn's path, it's probably a draw.
527   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
528   {
529       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
530           return ScaleFactor(10);
531       if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
532           && distance(wksq, bksq) > 2)
533           return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
534   }
535   return SCALE_FACTOR_NONE;
536 }
537
538 template<>
539 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
540
541   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
542   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
543
544   // Test for a rook pawn
545   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
546   {
547       Square ksq = pos.king_square(weakSide);
548       Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
549       Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
550       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
551       Square push = pawn_push(strongSide);
552
553       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
554       // the same color square as the bishop then there is a chance of
555       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
556       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
557       // corner but not trapped there.
558       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
559       {
560           int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
561
562           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
563               return ScaleFactor(24);
564           else
565               return ScaleFactor(48);
566       }
567
568       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
569       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
570       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
571       // the corner
572       if (   rk == RANK_6
573           && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
574           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
575           && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
576           return ScaleFactor(8);
577   }
578
579   return SCALE_FACTOR_NONE;
580 }
581
582 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
583 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
584 template<>
585 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
586
587   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
588   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
589
590   Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
591   Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
592   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
593
594   // Does the stronger side have a passed pawn?
595   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
596       return SCALE_FACTOR_NONE;
597
598   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
599
600   if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
601       && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
602       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
603   {
604       switch (r) {
605       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
606       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
607       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
608       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
609       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
610       default: assert(false);
611       }
612   }
613   return SCALE_FACTOR_NONE;
614 }
615
616
617 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
618 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
619 template<>
620 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
621
622   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
623   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
624   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
625
626   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
627   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
628   Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
629
630   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
631   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
632   if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
633       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
634       &&  distance<File>(ksq, psq) <= 1)
635       return SCALE_FACTOR_DRAW;
636
637   return SCALE_FACTOR_NONE;
638 }
639
640
641 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
642 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
643 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
644 /// it's almost always a draw.
645 template<>
646 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
647
648   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
649   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
650
651   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
652   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
653   Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
654   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
655
656   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
657   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
658       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
659       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
660           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
661       return SCALE_FACTOR_DRAW;
662
663   // Case 2: Opposite colored bishops
664   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
665   {
666       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
667       //
668       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
669       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
670       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
671       //      and is at least three squares away from the pawn.
672       //
673       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
674       // reasonably well.
675
676       if (relative_rank(strongSide, pawnSq) <= RANK_5)
677           return SCALE_FACTOR_DRAW;
678       else
679       {
680           Bitboard path = forward_bb(strongSide, pawnSq);
681
682           if (path & pos.pieces(weakSide, KING))
683               return SCALE_FACTOR_DRAW;
684
685           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
686               && distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
687               return SCALE_FACTOR_DRAW;
688       }
689   }
690   return SCALE_FACTOR_NONE;
691 }
692
693
694 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
695 template<>
696 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
697
698   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
699   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
700
701   Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
702   Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
703
704   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
705       return SCALE_FACTOR_NONE;
706
707   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
708   Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
709   Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
710   Rank r1 = rank_of(psq1);
711   Rank r2 = rank_of(psq2);
712   Square blockSq1, blockSq2;
713
714   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
715   {
716       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
717       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
718   }
719   else
720   {
721       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
722       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
723   }
724
725   switch (distance<File>(psq1, psq2))
726   {
727   case 0:
728     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
729     // controls some square in the frontmost pawn's path.
730     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
731         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
732         && opposite_colors(ksq, wbsq))
733         return SCALE_FACTOR_DRAW;
734     else
735         return SCALE_FACTOR_NONE;
736
737   case 1:
738     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
739     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
740     // behind this square on the file of the other pawn.
741     if (   ksq == blockSq1
742         && opposite_colors(ksq, wbsq)
743         && (   bbsq == blockSq2
744             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
745             || distance(r1, r2) >= 2))
746         return SCALE_FACTOR_DRAW;
747
748     else if (   ksq == blockSq2
749              && opposite_colors(ksq, wbsq)
750              && (   bbsq == blockSq1
751                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
752         return SCALE_FACTOR_DRAW;
753     else
754         return SCALE_FACTOR_NONE;
755
756   default:
757     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
758     return SCALE_FACTOR_NONE;
759   }
760 }
761
762
763 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
764 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
765 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
766 template<>
767 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
768
769   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
770   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
771
772   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
773   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
774   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
775
776   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
777       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
778       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
779           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
780       return SCALE_FACTOR_DRAW;
781
782   return SCALE_FACTOR_NONE;
783 }
784
785
786 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
787 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
788 template<>
789 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
790
791   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
792   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
793
794   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
795   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
796   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
797
798   if (pawnSq == SQ_A7 && distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
799       return SCALE_FACTOR_DRAW;
800
801   return SCALE_FACTOR_NONE;
802 }
803
804
805 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
806 /// Otherwise the position is drawn.
807 template<>
808 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
809
810   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
811   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
812   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
813
814   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
815   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
816   if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
817       return ScaleFactor(distance(weakKingSq, pawnSq));
818
819   return SCALE_FACTOR_NONE;
820 }
821
822
823 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
824 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
825 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
826 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
827 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
828 template<>
829 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
830
831   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
832   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
833
834   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
835   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
836   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
837   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
838
839   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
840
841   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
842   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
843   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
844       return SCALE_FACTOR_NONE;
845
846   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
847   // it's probably at least a draw even with the pawn.
848   return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
849 }