]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Prune moves with equal SEE in qsearch
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20
21 ////
22 //// Includes
23 ////
24
25 #include <cassert>
26
27 #include "bitcount.h"
28 #include "endgame.h"
29 #include "pawns.h"
30
31
32 ////
33 //// Local definitions
34 ////
35
36 namespace {
37
38   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
39   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
40   const uint8_t MateTable[64] = {
41     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
42      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
43      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
44      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
45      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
46      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
47      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
48     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
49   };
50
51   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
52   // right color in KBN vs K endgames.
53   const uint8_t KBNKMateTable[64] = {
54     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
55     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
56     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
57     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
58     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
59     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
60     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
61     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
62   };
63
64   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
65   // the two kings in basic endgames.
66   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
67
68   // Penalty for big distance between king and knight for the defending king
69   // and knight in KR vs KN endgames.
70   const int KRKNKingKnightDistancePenalty[8] = { 0, 0, 4, 10, 20, 32, 48, 70 };
71
72   // Bitbase for KP vs K
73   uint8_t KPKBitbase[24576];
74
75   // Various inline functions for accessing the above arrays
76   inline Value mate_table(Square s) {
77     return Value(MateTable[s]);
78   }
79
80   inline Value kbnk_mate_table(Square s) {
81     return Value(KBNKMateTable[s]);
82   }
83
84   inline Value distance_bonus(int d) {
85     return Value(DistanceBonus[d]);
86   }
87
88   inline Value krkn_king_knight_distance_penalty(int d) {
89     return Value(KRKNKingKnightDistancePenalty[d]);
90   }
91
92   // Function for probing the KP vs K bitbase
93   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
94
95 }
96
97
98 ////
99 //// Functions
100 ////
101
102 /// init_bitbases() is called during program initialization, and simply loads
103 /// bitbases from disk into memory.  At the moment, there is only the bitbase
104 /// for KP vs K, but we may decide to add other bitbases later.
105 extern void generate_kpk_bitbase(uint8_t bitbase[]);
106
107 void init_bitbases() {
108   generate_kpk_bitbase(KPKBitbase);
109 }
110
111
112 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
113 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
114 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
115 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
116 template<>
117 Value EvaluationFunction<KXK>::apply(const Position& pos) const {
118
119   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
120   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
121
122   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
123   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
124
125   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
126                  + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame
127                  + mate_table(loserKSq)
128                  + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
129
130   if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
131       || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
132       || pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
133       // TODO: check for two equal-colored bishops!
134       result += VALUE_KNOWN_WIN;
135
136   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
137 }
138
139
140 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
141 /// defending king towards a corner square of the right color.
142 template<>
143 Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) const {
144
145   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
146   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
147   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
148   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
149   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
150   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
151
152   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
153   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
154   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
155
156   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
157   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
158   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
159   if (opposite_color_squares(bishopSquare, SQ_A1))
160   {
161       winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
162       loserKSq = flop_square(loserKSq);
163   }
164
165   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
166                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq))
167                 + kbnk_mate_table(loserKSq);
168
169   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
170 }
171
172
173 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
174 template<>
175 Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) const {
176
177   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
178   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
179   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
180   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
181
182   Square wksq, bksq, wpsq;
183   Color stm;
184
185   if (strongerSide == WHITE)
186   {
187       wksq = pos.king_square(WHITE);
188       bksq = pos.king_square(BLACK);
189       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
190       stm = pos.side_to_move();
191   }
192   else
193   {
194       wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
195       bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
196       wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
197       stm = opposite_color(pos.side_to_move());
198   }
199
200   if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
201   {
202       wksq = flop_square(wksq);
203       bksq = flop_square(bksq);
204       wpsq = flop_square(wpsq);
205   }
206
207   if (!probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
208       return VALUE_DRAW;
209
210   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
211                 + PawnValueEndgame
212                 + Value(square_rank(wpsq));
213
214   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
215 }
216
217
218 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
219 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
220 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
221 /// away.
222 template<>
223 Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) const {
224
225   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
226   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
227   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
228   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
229
230   Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
231   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
232
233   wksq = pos.king_square(strongerSide);
234   wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK, 0);
235   bksq = pos.king_square(weakerSide);
236   bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN, 0);
237
238   if (strongerSide == BLACK)
239   {
240       wksq = flip_square(wksq);
241       wrsq = flip_square(wrsq);
242       bksq = flip_square(bksq);
243       bpsq = flip_square(bpsq);
244   }
245
246   Square queeningSq = make_square(square_file(bpsq), RANK_1);
247   Value result;
248
249   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
250   if (wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
251       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
252
253   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
254   // it's a win
255   else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
256            && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
257       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
258
259   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
260   // the position is drawish
261   else if (   square_rank(bksq) <= RANK_3
262            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
263            && square_rank(wksq) >= RANK_4
264            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
265       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
266
267   else
268       result =  Value(200)
269               - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
270               + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
271               + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
272
273   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
274 }
275
276
277 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
278 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
279 template<>
280 Value EvaluationFunction<KRKB>::apply(const Position& pos) const {
281
282   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
283   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
284   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
285   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
286   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
287
288   Value result = mate_table(pos.king_square(weakerSide));
289   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
290 }
291
292
293 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
294 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
295 template<>
296 Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) const {
297
298   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
299   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
300   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
301   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
302   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
303
304   Square defendingKSq = pos.king_square(weakerSide);
305   Square nSq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT, 0);
306
307   int d = square_distance(defendingKSq, nSq);
308   Value result =   Value(10)
309                  + mate_table(defendingKSq)
310                  + krkn_king_knight_distance_penalty(d);
311
312   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
313 }
314
315
316 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
317 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
318 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
319 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
320 /// able to win KQ vs KR.
321 template<>
322 Value EvaluationFunction<KQKR>::apply(const Position& pos) const {
323
324   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
325   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
326   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
327   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
328
329   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
330   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
331
332   Value result =  QueenValueEndgame
333                 - RookValueEndgame
334                 + mate_table(loserKSq)
335                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
336
337   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
338 }
339
340 template<>
341 Value EvaluationFunction<KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
342
343   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
344   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
345   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
346   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
347   assert(pos.pieces(PAWN) == EmptyBoardBB);
348
349   Value result = BishopValueEndgame;
350   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
351   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
352   Square nsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT, 0);
353
354   // Bonus for attacking king close to defending king
355   result += distance_bonus(square_distance(wksq, bksq));
356
357   // Bonus for driving the defending king and knight apart
358   result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
359
360   // Bonus for restricting the knight's mobility
361   result += Value((8 - count_1s<CNT32_MAX15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
362
363   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
364 }
365
366
367 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
368 /// king alone are always draw.
369 template<>
370 Value EvaluationFunction<KmmKm>::apply(const Position&) const {
371   return VALUE_DRAW;
372 }
373
374 template<>
375 Value EvaluationFunction<KNNK>::apply(const Position&) const {
376   return VALUE_DRAW;
377 }
378
379 /// KBPKScalingFunction scales endgames where the stronger side has king,
380 /// bishop and one or more pawns. It checks for draws with rook pawns and a
381 /// bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_ZERO is
382 /// returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
383 /// will be used.
384 template<>
385 ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
386
387   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
388   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
389   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
390
391   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
392   // be detected even when the weaker side has some pawns.
393
394   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
395   File pawnFile = square_file(pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0));
396
397   // All pawns are on a single rook file ?
398   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
399       && (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB)
400   {
401       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
402       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
403       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
404
405       if (   opposite_color_squares(queeningSq, bishopSq)
406           && abs(square_file(kingSq) - pawnFile) <= 1)
407       {
408           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
409           // file of the pawn(s) or the neighboring file. Find the rank of the
410           // frontmost pawn.
411           Rank rank;
412           if (strongerSide == WHITE)
413           {
414               for (rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--) {}
415               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
416           }
417           else
418           {
419               for (rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
420               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
421               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
422           }
423           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
424           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
425           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
426               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
427               return SCALE_FACTOR_ZERO;
428       }
429   }
430   return SCALE_FACTOR_NONE;
431 }
432
433
434 /// KQKRPScalingFunction scales endgames where the stronger side has only
435 /// king and queen, while the weaker side has at least a rook and a pawn.
436 /// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
437 /// a pawn.
438 template<>
439 ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
440
441   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
442   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
443   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
444   assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
445   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
446
447   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
448   if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
449       && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
450       && (pos.pieces(ROOK, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
451       && (pos.pieces(PAWN, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
452       && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(PAWN, weakerSide)))
453   {
454       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
455       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
456           return SCALE_FACTOR_ZERO;
457   }
458   return SCALE_FACTOR_NONE;
459 }
460
461
462 /// KRPKRScalingFunction scales KRP vs KR endgames. This function knows a
463 /// handful of the most important classes of drawn positions, but is far
464 /// from perfect. It would probably be a good idea to add more knowledge
465 /// in the future.
466 ///
467 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
468 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
469 template<>
470 ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
471
472   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
473   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
474   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
475   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
476
477   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
478   Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK, 0);
479   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
480   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
481   Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
482
483   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
484   // pawn is on the left half of the board.
485   if (strongerSide == BLACK)
486   {
487       wksq = flip_square(wksq);
488       wrsq = flip_square(wrsq);
489       wpsq = flip_square(wpsq);
490       bksq = flip_square(bksq);
491       brsq = flip_square(brsq);
492   }
493   if (square_file(wpsq) > FILE_D)
494   {
495       wksq = flop_square(wksq);
496       wrsq = flop_square(wrsq);
497       wpsq = flop_square(wpsq);
498       bksq = flop_square(bksq);
499       brsq = flop_square(brsq);
500   }
501
502   File f = square_file(wpsq);
503   Rank r = square_rank(wpsq);
504   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
505   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
506
507   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
508   // queening square, use the third-rank defence.
509   if (   r <= RANK_5
510       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
511       && wksq <= SQ_H5
512       && (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && square_rank(wrsq) != RANK_6)))
513       return SCALE_FACTOR_ZERO;
514
515   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
516   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
517   if (   r == RANK_6
518       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
519       && square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6
520       && (square_rank(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
521       return SCALE_FACTOR_ZERO;
522
523   if (   r >= RANK_6
524       && bksq == queeningSq
525       && square_rank(brsq) == RANK_1
526       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
527       return SCALE_FACTOR_ZERO;
528
529   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
530   // and the black rook is behind the pawn.
531   if (   wpsq == SQ_A7
532       && wrsq == SQ_A8
533       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
534       && square_file(brsq) == FILE_A
535       && (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D || square_rank(wksq) <= RANK_5))
536       return SCALE_FACTOR_ZERO;
537
538   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
539   // away, it's a draw.
540   if (   r <= RANK_5
541       && bksq == wpsq + DELTA_N
542       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
543       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
544       return SCALE_FACTOR_ZERO;
545
546   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
547   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
548   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
549   if (   r == RANK_7
550       && f != FILE_A
551       && square_file(wrsq) == f
552       && wrsq != queeningSq
553       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
554       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
555       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
556
557   // Similar to the above, but with the pawn further back
558   if (   f != FILE_A
559       && square_file(wrsq) == f
560       && wrsq < wpsq
561       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
562       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
563       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
564           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
565               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
566       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
567                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
568                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
569
570   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
571   // the pawn's path, it's probably a draw.
572   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
573   {
574       if (square_file(bksq) == square_file(wpsq))
575           return ScaleFactor(10);
576       if (   abs(square_file(bksq) - square_file(wpsq)) == 1
577           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
578           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
579   }
580   return SCALE_FACTOR_NONE;
581 }
582
583
584 /// KRPPKRPScalingFunction scales KRPP vs KRP endgames. There is only a
585 /// single pattern: If the stronger side has no pawns and the defending king
586 /// is actively placed, the position is drawish.
587 template<>
588 ScaleFactor ScalingFunction<KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
589
590   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
591   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
592   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
593   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
594
595   Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
596   Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 1);
597   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
598
599   // Does the stronger side have a passed pawn?
600   if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
601       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
602       return SCALE_FACTOR_NONE;
603
604   Rank r = Max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
605
606   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
607       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
608       && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
609   {
610       switch (r) {
611       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
612       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
613       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
614       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
615       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
616       default: assert(false);
617       }
618   }
619   return SCALE_FACTOR_NONE;
620 }
621
622
623 /// KPsKScalingFunction scales endgames with king and two or more pawns
624 /// against king. There is just a single rule here: If all pawns are on
625 /// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
626 template<>
627 ScaleFactor ScalingFunction<KPsK>::apply(const Position& pos) const {
628
629   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
630   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
631   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
632   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
633
634   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
635   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
636
637   // Are all pawns on the 'a' file?
638   if ((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB)
639   {
640       // Does the defending king block the pawns?
641       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
642           || (   square_file(ksq) == FILE_A
643               && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
644           return SCALE_FACTOR_ZERO;
645   }
646   // Are all pawns on the 'h' file?
647   else if ((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB)
648   {
649     // Does the defending king block the pawns?
650     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
651         || (   square_file(ksq) == FILE_H
652             && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
653         return SCALE_FACTOR_ZERO;
654   }
655   return SCALE_FACTOR_NONE;
656 }
657
658
659 /// KBPKBScalingFunction scales KBP vs KB endgames. There are two rules:
660 /// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
661 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
662 /// it's a draw. If the two bishops have opposite color, it's almost always
663 /// a draw.
664 template<>
665 ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
666
667   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
668   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
669   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
670   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
671   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
672   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
673
674   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
675   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
676   Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
677   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
678
679   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
680   if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
681       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
682       && (   opposite_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
683           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
684       return SCALE_FACTOR_ZERO;
685
686   // Case 2: Opposite colored bishops
687   if (opposite_color_squares(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
688   {
689       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
690       //
691       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
692       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
693       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
694       //      and is at least three squares away from the pawn.
695       //
696       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
697       // reasonably well.
698
699       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
700           return SCALE_FACTOR_ZERO;
701       else
702       {
703           Bitboard path = squares_in_front_of(strongerSide, pawnSq);
704
705           if (path & pos.pieces(KING, weakerSide))
706               return SCALE_FACTOR_ZERO;
707
708           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
709               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
710               return SCALE_FACTOR_ZERO;
711       }
712   }
713   return SCALE_FACTOR_NONE;
714 }
715
716
717 /// KBPPKBScalingFunction scales KBPP vs KB endgames. It detects a few basic
718 /// draws with opposite-colored bishops.
719 template<>
720 ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
721
722   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
723   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
724   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
725   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
726   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
727   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
728
729   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
730   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
731
732   if (!opposite_color_squares(wbsq, bbsq))
733       return SCALE_FACTOR_NONE;
734
735   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
736   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
737   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 1);
738   Rank r1 = square_rank(psq1);
739   Rank r2 = square_rank(psq2);
740   Square blockSq1, blockSq2;
741
742   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
743   {
744       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
745       blockSq2 = make_square(square_file(psq2), square_rank(psq1));
746   }
747   else
748   {
749       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
750       blockSq2 = make_square(square_file(psq1), square_rank(psq2));
751   }
752
753   switch (file_distance(psq1, psq2))
754   {
755   case 0:
756     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
757     // some square in the frontmost pawn's path.
758     if (   square_file(ksq) == square_file(blockSq1)
759         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
760         && opposite_color_squares(ksq, wbsq))
761         return SCALE_FACTOR_ZERO;
762     else
763         return SCALE_FACTOR_NONE;
764
765   case 1:
766     // Pawns on neighboring files. Draw if defender firmly controls the square
767     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
768     // this square on the file of the other pawn.
769     if (   ksq == blockSq1
770         && opposite_color_squares(ksq, wbsq)
771         && (   bbsq == blockSq2
772             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
773             || abs(r1 - r2) >= 2))
774         return SCALE_FACTOR_ZERO;
775
776     else if (   ksq == blockSq2
777              && opposite_color_squares(ksq, wbsq)
778              && (   bbsq == blockSq1
779                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
780         return SCALE_FACTOR_ZERO;
781     else
782         return SCALE_FACTOR_NONE;
783
784   default:
785     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
786     return SCALE_FACTOR_NONE;
787   }
788 }
789
790
791 /// KBPKNScalingFunction scales KBP vs KN endgames. There is a single rule:
792 /// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
793 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
794 /// it's a draw.
795 template<>
796 ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
797
798   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
799   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
800   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
801   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
802   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
803   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
804
805   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
806   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
807   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
808
809   if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
810       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
811       && (   opposite_color_squares(weakerKingSq, strongerBishopSq)
812           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
813       return SCALE_FACTOR_ZERO;
814
815   return SCALE_FACTOR_NONE;
816 }
817
818
819 /// KNPKScalingFunction scales KNP vs K endgames. There is a single rule:
820 /// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
821 /// the pawn from advancing, the position is drawn.
822 template<>
823 ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position& pos) const {
824
825   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
826   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
827   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
828   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
829   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
830
831   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
832   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
833
834   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
835       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
836       return SCALE_FACTOR_ZERO;
837
838   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
839       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
840       return SCALE_FACTOR_ZERO;
841
842   return SCALE_FACTOR_NONE;
843 }
844
845
846 /// KPKPScalingFunction scales KP vs KP endgames. This is done by removing
847 /// the weakest side's pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest
848 /// side has a draw without the pawn, she probably has at least a draw with
849 /// the pawn as well. The exception is when the stronger side's pawn is far
850 /// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
851 /// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
852 template<>
853 ScaleFactor ScalingFunction<KPKP>::apply(const Position& pos) const {
854
855   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
856   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
857   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
858   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
859
860   Square wksq, bksq, wpsq;
861   Color stm;
862
863   if (strongerSide == WHITE)
864   {
865       wksq = pos.king_square(WHITE);
866       bksq = pos.king_square(BLACK);
867       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
868       stm = pos.side_to_move();
869   }
870   else
871   {
872       wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
873       bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
874       wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
875       stm = opposite_color(pos.side_to_move());
876   }
877
878   if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
879   {
880       wksq = flop_square(wksq);
881       bksq = flop_square(bksq);
882       wpsq = flop_square(wpsq);
883   }
884
885   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
886   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
887   if (   square_rank(wpsq) >= RANK_5
888       && square_file(wpsq) != FILE_A)
889       return SCALE_FACTOR_NONE;
890
891   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a
892   // draw, it's probably at least a draw even with the pawn.
893   return probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_ZERO;
894 }
895
896
897 namespace {
898
899   // Probe the KP vs K bitbase
900
901   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm) {
902
903     int wp = square_file(wpsq) + 4 * (square_rank(wpsq) - 1);
904     int index = int(stm) + 2 * bksq + 128 * wksq + 8192 * wp;
905
906     assert(index >= 0 && index < 24576 * 8);
907
908     return KPKBitbase[index / 8] & (1 << (index & 7));
909   }
910 }