]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Fix Intel compiler warnings
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62 #ifndef NDEBUG
63   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int num_pawns) {
64     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == num_pawns;
65   }
66 #endif
67
68   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
69   // is on the left half of the board.
70   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
71
72     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
73
74     if (file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]) >= FILE_E)
75         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
76
77     if (strongSide == BLACK)
78         sq = ~sq;
79
80     return sq;
81   }
82
83   // Get the material key of Position out of the given endgame key code
84   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc FEN string
85   // and then let a Position object do the work for us.
86   Key key(const string& code, Color c) {
87
88     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
89     assert(code[0] == 'K');
90
91     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
92                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
93
94     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
95
96     string fen =  sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/8/8/"
97                 + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + " w - - 0 10";
98
99     return Position(fen, false, NULL).material_key();
100   }
101
102   template<typename M>
103   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
104
105 } // namespace
106
107
108 /// Endgames members definitions
109
110 Endgames::Endgames() {
111
112   add<KPK>("KPK");
113   add<KNNK>("KNNK");
114   add<KBNK>("KBNK");
115   add<KRKP>("KRKP");
116   add<KRKB>("KRKB");
117   add<KRKN>("KRKN");
118   add<KQKP>("KQKP");
119   add<KQKR>("KQKR");
120
121   add<KNPK>("KNPK");
122   add<KNPKB>("KNPKB");
123   add<KRPKR>("KRPKR");
124   add<KRPKB>("KRPKB");
125   add<KBPKB>("KBPKB");
126   add<KBPKN>("KBPKN");
127   add<KBPPKB>("KBPPKB");
128   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
129 }
130
131 Endgames::~Endgames() {
132
133   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
134   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
135 }
136
137 template<EndgameType E>
138 void Endgames::add(const string& code) {
139
140   map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
141   map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
142 }
143
144
145 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
146 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
147 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
148 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
149 template<>
150 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
151
152   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
153   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
154
155   // Stalemate detection with lone king
156   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
157       return VALUE_DRAW;
158
159   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
160   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
161
162   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
163                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
164                 + PushToEdges[loserKSq]
165                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
166
167   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
168       || pos.count<ROOK>(strongSide)
169       || pos.bishop_pair(strongSide))
170       result += VALUE_KNOWN_WIN;
171
172   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
173 }
174
175
176 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
177 /// defending king towards a corner square of the right color.
178 template<>
179 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
180
181   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
182   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
183
184   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
185   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
186   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
187
188   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8. If we have a
189   // bishop that cannot reach the above squares, we flip the kings in order
190   // to drive the enemy toward corners A8 or H1.
191   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
192   {
193       winnerKSq = ~winnerKSq;
194       loserKSq  = ~loserKSq;
195   }
196
197   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
198                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
199                 + PushToCorners[loserKSq];
200
201   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
202 }
203
204
205 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
206 template<>
207 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
208
209   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
210   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
211
212   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
213   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
214   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
215   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
216
217   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
218
219   if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
220       return VALUE_DRAW;
221
222   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
223
224   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
225 }
226
227
228 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
229 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
230 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
231 /// away.
232 template<>
233 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
234
235   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
236   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
237
238   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(strongSide));
239   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(weakSide));
240   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
241   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.list<PAWN>(weakSide)[0]);
242
243   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
244   Value result;
245
246   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
247   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
248       result = RookValueEg - square_distance(wksq, psq);
249
250   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
251   // it's a win.
252   else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
253            && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
254       result = RookValueEg - square_distance(wksq, psq);
255
256   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
257   // the position is drawish
258   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
259            && square_distance(bksq, psq) == 1
260            && rank_of(wksq) >= RANK_4
261            && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
262       result = Value(80) - 8 * square_distance(wksq, psq);
263
264   else
265       result =  Value(200) - 8 * (  square_distance(wksq, psq + DELTA_S)
266                                   - square_distance(bksq, psq + DELTA_S)
267                                   - square_distance(psq, queeningSq));
268
269   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
270 }
271
272
273 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
274 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
275 template<>
276 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
277
278   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
279   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
280
281   Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
282   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
283 }
284
285
286 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
287 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
288 template<>
289 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
290
291   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
292   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
293
294   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
295   Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
296   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
297   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
298 }
299
300
301 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
302 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
303 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
304 /// use the distance between the kings.
305 template<>
306 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
307
308   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
309   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
310
311   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
312   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
313   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
314
315   Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
316
317   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
318       || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
319       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
320       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
321
322   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
323 }
324
325
326 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
327 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
328 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
329 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
330 template<>
331 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
332
333   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
334   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
335
336   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
337   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
338
339   Value result =  QueenValueEg
340                 - RookValueEg
341                 + PushToEdges[loserKSq]
342                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
343
344   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
345 }
346
347
348 /// Some cases of trivial draws
349 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
350
351
352 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
353 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
354 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
355 /// will be used.
356 template<>
357 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
358
359   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
360   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
361
362   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
363   // be detected even when the weaker side has some pawns.
364
365   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
366   File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
367
368   // All pawns are on a single rook file ?
369   if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
370       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
371   {
372       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
373       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
374       Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
375
376       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
377           && square_distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
378           return SCALE_FACTOR_DRAW;
379   }
380
381   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
382   if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
383       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
384       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
385       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
386   {
387       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
388       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
389
390       Square strongKingSq = pos.king_square(strongSide);
391       Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
392       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
393
394       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
395       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
396       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
397           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
398           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
399       {
400           int strongKingDist = square_distance(weakPawnSq, strongKingSq);
401           int weakKingDist = square_distance(weakPawnSq, weakKingSq);
402
403           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
404           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
405           // closer. (I think this rule only fails in practically
406           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
407           // and positions where qsearch will immediately correct the
408           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
409           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
410               && weakKingDist <= 2
411               && weakKingDist <= strongKingDist)
412               return SCALE_FACTOR_DRAW;
413       }
414   }
415
416   return SCALE_FACTOR_NONE;
417 }
418
419
420 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
421 /// the third rank defended by a pawn.
422 template<>
423 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
424
425   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
426   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
427   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
428
429   Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
430   Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
431
432   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
433       &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
434       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
435       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
436           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
437           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
438           return SCALE_FACTOR_DRAW;
439
440   return SCALE_FACTOR_NONE;
441 }
442
443
444 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
445 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
446 /// to add more knowledge in the future.
447 ///
448 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
449 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
450 template<>
451 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
452
453   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
454   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
455
456   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
457   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
458   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
459   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
460   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
461   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(weakSide)[0]);
462
463   File f = file_of(wpsq);
464   Rank r = rank_of(wpsq);
465   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
466   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
467
468   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
469   // queening square, use the third-rank defence.
470   if (   r <= RANK_5
471       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
472       && wksq <= SQ_H5
473       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
474       return SCALE_FACTOR_DRAW;
475
476   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
477   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
478   if (   r == RANK_6
479       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
480       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
481       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
482       return SCALE_FACTOR_DRAW;
483
484   if (   r >= RANK_6
485       && bksq == queeningSq
486       && rank_of(brsq) == RANK_1
487       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
488       return SCALE_FACTOR_DRAW;
489
490   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
491   // and the black rook is behind the pawn.
492   if (   wpsq == SQ_A7
493       && wrsq == SQ_A8
494       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
495       && file_of(brsq) == FILE_A
496       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
497       return SCALE_FACTOR_DRAW;
498
499   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
500   // away, it's a draw.
501   if (   r <= RANK_5
502       && bksq == wpsq + DELTA_N
503       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
504       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
505       return SCALE_FACTOR_DRAW;
506
507   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
508   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
509   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
510   if (   r == RANK_7
511       && f != FILE_A
512       && file_of(wrsq) == f
513       && wrsq != queeningSq
514       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
515       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
516       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
517
518   // Similar to the above, but with the pawn further back
519   if (   f != FILE_A
520       && file_of(wrsq) == f
521       && wrsq < wpsq
522       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
523       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
524       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
525           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
526               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
527       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
528                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
529                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
530
531   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
532   // the pawn's path, it's probably a draw.
533   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
534   {
535       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
536           return ScaleFactor(10);
537       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
538           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
539           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
540   }
541   return SCALE_FACTOR_NONE;
542 }
543
544 template<>
545 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
546
547   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
548   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
549
550   // Test for a rook pawn
551   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
552   {
553       Square ksq = pos.king_square(weakSide);
554       Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
555       Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
556       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
557       Square push = pawn_push(strongSide);
558
559       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
560       // the same color square as the bishop then there is a chance of
561       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
562       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
563       // corner but not trapped there.
564       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
565       {
566           int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
567
568           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
569               return ScaleFactor(24);
570           else
571               return ScaleFactor(48);
572       }
573
574       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
575       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
576       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
577       // the corner
578       if (   rk == RANK_6
579           && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
580           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
581           && file_distance(bsq, psq) >= 2)
582           return ScaleFactor(8);
583   }
584
585   return SCALE_FACTOR_NONE;
586 }
587
588 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
589 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
590 template<>
591 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
592
593   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
594   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
595
596   Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
597   Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
598   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
599
600   // Does the stronger side have a passed pawn?
601   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
602       return SCALE_FACTOR_NONE;
603
604   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
605
606   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
607       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
608       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
609   {
610       switch (r) {
611       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
612       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
613       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
614       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
615       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
616       default: assert(false);
617       }
618   }
619   return SCALE_FACTOR_NONE;
620 }
621
622
623 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
624 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
625 template<>
626 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
627
628   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
629   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
630   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
631
632   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
633   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
634   Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
635
636   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
637   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
638   if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
639       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
640       && file_distance(ksq, psq) <= 1)
641       return SCALE_FACTOR_DRAW;
642
643   return SCALE_FACTOR_NONE;
644 }
645
646
647 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
648 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
649 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
650 /// it's almost always a draw.
651 template<>
652 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
653
654   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
655   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
656
657   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
658   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
659   Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
660   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
661
662   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
663   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
664       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
665       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
666           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
667       return SCALE_FACTOR_DRAW;
668
669   // Case 2: Opposite colored bishops
670   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
671   {
672       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
673       //
674       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
675       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
676       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
677       //      and is at least three squares away from the pawn.
678       //
679       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
680       // reasonably well.
681
682       if (relative_rank(strongSide, pawnSq) <= RANK_5)
683           return SCALE_FACTOR_DRAW;
684       else
685       {
686           Bitboard path = forward_bb(strongSide, pawnSq);
687
688           if (path & pos.pieces(weakSide, KING))
689               return SCALE_FACTOR_DRAW;
690
691           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
692               && square_distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
693               return SCALE_FACTOR_DRAW;
694       }
695   }
696   return SCALE_FACTOR_NONE;
697 }
698
699
700 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
701 template<>
702 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
703
704   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
705   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
706
707   Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
708   Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
709
710   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
711       return SCALE_FACTOR_NONE;
712
713   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
714   Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
715   Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
716   Rank r1 = rank_of(psq1);
717   Rank r2 = rank_of(psq2);
718   Square blockSq1, blockSq2;
719
720   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
721   {
722       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
723       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
724   }
725   else
726   {
727       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
728       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
729   }
730
731   switch (file_distance(psq1, psq2))
732   {
733   case 0:
734     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
735     // controls some square in the frontmost pawn's path.
736     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
737         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
738         && opposite_colors(ksq, wbsq))
739         return SCALE_FACTOR_DRAW;
740     else
741         return SCALE_FACTOR_NONE;
742
743   case 1:
744     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
745     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
746     // behind this square on the file of the other pawn.
747     if (   ksq == blockSq1
748         && opposite_colors(ksq, wbsq)
749         && (   bbsq == blockSq2
750             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
751             || abs(r1 - r2) >= 2))
752         return SCALE_FACTOR_DRAW;
753
754     else if (   ksq == blockSq2
755              && opposite_colors(ksq, wbsq)
756              && (   bbsq == blockSq1
757                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
758         return SCALE_FACTOR_DRAW;
759     else
760         return SCALE_FACTOR_NONE;
761
762   default:
763     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
764     return SCALE_FACTOR_NONE;
765   }
766 }
767
768
769 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
770 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
771 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
772 template<>
773 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
774
775   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
776   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
777
778   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
779   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
780   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
781
782   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
783       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
784       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
785           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
786       return SCALE_FACTOR_DRAW;
787
788   return SCALE_FACTOR_NONE;
789 }
790
791
792 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
793 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
794 template<>
795 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
796
797   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
798   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
799
800   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
801   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
802   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
803
804   if (pawnSq == SQ_A7 && square_distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
805       return SCALE_FACTOR_DRAW;
806
807   return SCALE_FACTOR_NONE;
808 }
809
810
811 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
812 /// Otherwise the position is drawn.
813 template<>
814 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
815
816   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
817   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
818   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
819
820   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
821   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
822   if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
823       return ScaleFactor(square_distance(weakKingSq, pawnSq));
824
825   return SCALE_FACTOR_NONE;
826 }
827
828
829 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
830 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
831 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
832 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
833 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
834 template<>
835 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
836
837   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
838   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
839
840   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
841   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
842   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
843   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
844
845   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
846
847   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
848   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
849   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
850       return SCALE_FACTOR_NONE;
851
852   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
853   // it's probably at least a draw even with the pawn.
854   return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
855 }