]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Shuffle detection #2064
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5   Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
6
7   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
8   it under the terms of the GNU General Public License as published by
9   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
10   (at your option) any later version.
11
12   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
13   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15   GNU General Public License for more details.
16
17   You should have received a copy of the GNU General Public License
18   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "endgame.h"
25 #include "movegen.h"
26
27 using std::string;
28
29 namespace {
30
31   // Table used to drive the king towards the edge of the board
32   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
33   constexpr int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
34     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
35      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
36      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
37      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
40      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
41     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100
42   };
43
44   // Table used to drive the king towards a corner square of the
45   // right color in KBN vs K endgames.
46   constexpr int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
47      6400, 6080, 5760, 5440, 5120, 4800, 4480, 4160,
48      6080, 5760, 5440, 5120, 4800, 4480, 4160, 4480,
49      5760, 5440, 4960, 4480, 4480, 4000, 4480, 4800,
50      5440, 5120, 4480, 3840, 3520, 4480, 4800, 5120,
51      5120, 4800, 4480, 3520, 3840, 4480, 5120, 5440,
52      4800, 4480, 4000, 4480, 4480, 4960, 5440, 5760,
53      4480, 4160, 4480, 4800, 5120, 5440, 5760, 6080,
54      4160, 4480, 4800, 5120, 5440, 5760, 6080, 6400
55   };
56
57   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
58   constexpr int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
59   constexpr int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
60
61   // Pawn Rank based scaling factors used in KRPPKRP endgame
62   constexpr int KRPPKRPScaleFactors[RANK_NB] = { 0, 9, 10, 14, 21, 44, 0, 0 };
63
64 #ifndef NDEBUG
65   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
66     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
67   }
68 #endif
69
70   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
71   // is on the left half of the board.
72   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
73
74     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
75
76     if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
77         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
78
79     if (strongSide == BLACK)
80         sq = ~sq;
81
82     return sq;
83   }
84
85 } // namespace
86
87
88 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
89 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
90 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
91 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
92 template<>
93 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
94
95   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
96   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
97
98   // Stalemate detection with lone king
99   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
100       return VALUE_DRAW;
101
102   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
103   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
104
105   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
106                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
107                 + PushToEdges[loserKSq]
108                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
109
110   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
111       || pos.count<ROOK>(strongSide)
112       ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
113       || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
114           && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
115       result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_MATE_IN_MAX_PLY - 1);
116
117   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
118 }
119
120
121 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
122 /// defending king towards a corner square that our bishop attacks.
123 template<>
124 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
125
126   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
127   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
128
129   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
130   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
131   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
132
133   // If our Bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
134   // to drive to opposite corners (A8/H1).
135
136   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
137                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]
138                 + PushToCorners[opposite_colors(bishopSq, SQ_A1) ? ~loserKSq : loserKSq];
139
140   assert(abs(result) < VALUE_MATE_IN_MAX_PLY);
141   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
142 }
143
144
145 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
146 template<>
147 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
148
149   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
150   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
151
152   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
153   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
154   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
155   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
156
157   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
158
159   if (!Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us))
160       return VALUE_DRAW;
161
162   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
163
164   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
165 }
166
167
168 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
169 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
170 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
171 /// away.
172 template<>
173 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
174
175   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
176   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
177
178   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
179   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
180   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
181   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.square<PAWN>(weakSide));
182
183   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
184   Value result;
185
186   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
187   if (forward_file_bb(WHITE, wksq) & psq)
188       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
189
190   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
191   // it's a win.
192   else if (   distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
193            && distance(bksq, rsq) >= 3)
194       result = RookValueEg - distance(wksq, psq);
195
196   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
197   // the position is drawish
198   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
199            && distance(bksq, psq) == 1
200            && rank_of(wksq) >= RANK_4
201            && distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
202       result = Value(80) - 8 * distance(wksq, psq);
203
204   else
205       result =  Value(200) - 8 * (  distance(wksq, psq + SOUTH)
206                                   - distance(bksq, psq + SOUTH)
207                                   - distance(psq, queeningSq));
208
209   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
210 }
211
212
213 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores. The
214 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
215 template<>
216 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
217
218   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
219   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
220
221   Value result = Value(PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)]);
222   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
223 }
224
225
226 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
227 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
228 template<>
229 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
230
231   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
232   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
233
234   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
235   Square bnsq = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
236   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[distance(bksq, bnsq)]);
237   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
238 }
239
240
241 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
242 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
243 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
244 /// use the distance between the kings.
245 template<>
246 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
247
248   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
249   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
250
251   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
252   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
253   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(weakSide);
254
255   Value result = Value(PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)]);
256
257   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
258       || distance(loserKSq, pawnSq) != 1
259       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
260       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
261
262   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
263 }
264
265
266 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
267 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
268 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
269 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
270 template<>
271 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
272
273   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
274   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
275
276   Square winnerKSq = pos.square<KING>(strongSide);
277   Square loserKSq = pos.square<KING>(weakSide);
278
279   Value result =  QueenValueEg
280                 - RookValueEg
281                 + PushToEdges[loserKSq]
282                 + PushClose[distance(winnerKSq, loserKSq)];
283
284   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
285 }
286
287
288 /// KNN vs KP. Simply push the opposing king to the corner.
289 template<>
290 Value Endgame<KNNKP>::operator()(const Position& pos) const {
291
292     assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * KnightValueMg, 0));
293     assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
294
295     Value result =  2 * KnightValueEg
296                   - PawnValueEg
297                   + PushToEdges[pos.square<KING>(weakSide)];
298
299     return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
300 }
301
302
303 /// Some cases of trivial draws
304 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
305
306
307 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
308 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
309 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
310 /// will be used.
311 template<>
312 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
313
314   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
315   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
316
317   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
318   // be detected even when the weaker side has some pawns.
319
320   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
321   File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
322
323   // All pawns are on a single rook file?
324   if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
325       && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
326   {
327       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
328       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
329       Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
330
331       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
332           && distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
333           return SCALE_FACTOR_DRAW;
334   }
335
336   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
337   if (    (pawnsFile == FILE_B || pawnsFile == FILE_G)
338       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnsFile))
339       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
340       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
341   {
342       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
343       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
344
345       Square strongKingSq = pos.square<KING>(strongSide);
346       Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
347       Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
348
349       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
350       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
351       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
352           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
353           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
354       {
355           int strongKingDist = distance(weakPawnSq, strongKingSq);
356           int weakKingDist = distance(weakPawnSq, weakKingSq);
357
358           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
359           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
360           // closer. (I think this rule only fails in practically
361           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
362           // and positions where qsearch will immediately correct the
363           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
364           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
365               && weakKingDist <= 2
366               && weakKingDist <= strongKingDist)
367               return SCALE_FACTOR_DRAW;
368       }
369   }
370
371   return SCALE_FACTOR_NONE;
372 }
373
374
375 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
376 /// the third rank defended by a pawn.
377 template<>
378 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
379
380   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
381   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
382   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
383
384   Square kingSq = pos.square<KING>(weakSide);
385   Square rsq = pos.square<ROOK>(weakSide);
386
387   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
388       &&  relative_rank(weakSide, pos.square<KING>(strongSide)) >= RANK_4
389       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
390       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
391           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
392           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
393           return SCALE_FACTOR_DRAW;
394
395   return SCALE_FACTOR_NONE;
396 }
397
398
399 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
400 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
401 /// to add more knowledge in the future.
402 ///
403 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
404 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
405 template<>
406 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
407
408   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
409   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
410
411   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
412   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
413   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
414   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
415   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
416   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
417
418   File f = file_of(wpsq);
419   Rank r = rank_of(wpsq);
420   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
421   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
422
423   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
424   // queening square, use the third-rank defence.
425   if (   r <= RANK_5
426       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
427       && wksq <= SQ_H5
428       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
429       return SCALE_FACTOR_DRAW;
430
431   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
432   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
433   if (   r == RANK_6
434       && distance(bksq, queeningSq) <= 1
435       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
436       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(brsq, wpsq) >= 3)))
437       return SCALE_FACTOR_DRAW;
438
439   if (   r >= RANK_6
440       && bksq == queeningSq
441       && rank_of(brsq) == RANK_1
442       && (!tempo || distance(wksq, wpsq) >= 2))
443       return SCALE_FACTOR_DRAW;
444
445   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
446   // and the black rook is behind the pawn.
447   if (   wpsq == SQ_A7
448       && wrsq == SQ_A8
449       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
450       && file_of(brsq) == FILE_A
451       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
452       return SCALE_FACTOR_DRAW;
453
454   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
455   // away, it's a draw.
456   if (   r <= RANK_5
457       && bksq == wpsq + NORTH
458       && distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
459       && distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
460       return SCALE_FACTOR_DRAW;
461
462   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
463   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
464   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
465   if (   r == RANK_7
466       && f != FILE_A
467       && file_of(wrsq) == f
468       && wrsq != queeningSq
469       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
470       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo))
471       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(wksq, queeningSq));
472
473   // Similar to the above, but with the pawn further back
474   if (   f != FILE_A
475       && file_of(wrsq) == f
476       && wrsq < wpsq
477       && (distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
478       && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wpsq + NORTH) - 2 + tempo)
479       && (  distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
480           || (    distance(wksq, queeningSq) < distance(bksq, wrsq) + tempo
481               && (distance(wksq, wpsq + NORTH) < distance(bksq, wrsq) + tempo))))
482       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
483                          - 8 * distance(wpsq, queeningSq)
484                          - 2 * distance(wksq, queeningSq));
485
486   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
487   // the pawn's path, it's probably a draw.
488   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
489   {
490       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
491           return ScaleFactor(10);
492       if (   distance<File>(bksq, wpsq) == 1
493           && distance(wksq, bksq) > 2)
494           return ScaleFactor(24 - 2 * distance(wksq, bksq));
495   }
496   return SCALE_FACTOR_NONE;
497 }
498
499 template<>
500 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
501
502   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
503   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
504
505   // Test for a rook pawn
506   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
507   {
508       Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
509       Square bsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
510       Square psq = pos.square<PAWN>(strongSide);
511       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
512       Direction push = pawn_push(strongSide);
513
514       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
515       // the same color square as the bishop then there is a chance of
516       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
517       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
518       // corner but not trapped there.
519       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
520       {
521           int d = distance(psq + 3 * push, ksq);
522
523           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.square<KING>(strongSide) + 2 * push))
524               return ScaleFactor(24);
525           else
526               return ScaleFactor(48);
527       }
528
529       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
530       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
531       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
532       // the corner
533       if (   rk == RANK_6
534           && distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
535           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
536           && distance<File>(bsq, psq) >= 2)
537           return ScaleFactor(8);
538   }
539
540   return SCALE_FACTOR_NONE;
541 }
542
543 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
544 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
545 template<>
546 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
547
548   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
549   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
550
551   Square wpsq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
552   Square wpsq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
553   Square bksq = pos.square<KING>(weakSide);
554
555   // Does the stronger side have a passed pawn?
556   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
557       return SCALE_FACTOR_NONE;
558
559   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
560
561   if (   distance<File>(bksq, wpsq1) <= 1
562       && distance<File>(bksq, wpsq2) <= 1
563       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
564   {
565       assert(r > RANK_1 && r < RANK_7);
566       return ScaleFactor(KRPPKRPScaleFactors[r]);
567   }
568   return SCALE_FACTOR_NONE;
569 }
570
571
572 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
573 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
574 template<>
575 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
576
577   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
578   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
579   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
580
581   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
582   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
583
584   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
585   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
586   if (   !(pawns & ~forward_ranks_bb(weakSide, ksq))
587       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
588       &&  distance<File>(ksq, lsb(pawns)) <= 1)
589       return SCALE_FACTOR_DRAW;
590
591   return SCALE_FACTOR_NONE;
592 }
593
594
595 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
596 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
597 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
598 /// it's almost always a draw.
599 template<>
600 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
601
602   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
603   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
604
605   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
606   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
607   Square weakBishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
608   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
609
610   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
611   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
612       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
613       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
614           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
615       return SCALE_FACTOR_DRAW;
616
617   // Case 2: Opposite colored bishops
618   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
619       return SCALE_FACTOR_DRAW;
620
621   return SCALE_FACTOR_NONE;
622 }
623
624
625 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
626 template<>
627 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
628
629   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
630   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
631
632   Square wbsq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
633   Square bbsq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
634
635   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
636       return SCALE_FACTOR_NONE;
637
638   Square ksq = pos.square<KING>(weakSide);
639   Square psq1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
640   Square psq2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
641   Rank r1 = rank_of(psq1);
642   Rank r2 = rank_of(psq2);
643   Square blockSq1, blockSq2;
644
645   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
646   {
647       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
648       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
649   }
650   else
651   {
652       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
653       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
654   }
655
656   switch (distance<File>(psq1, psq2))
657   {
658   case 0:
659     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
660     // controls some square in the frontmost pawn's path.
661     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
662         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
663         && opposite_colors(ksq, wbsq))
664         return SCALE_FACTOR_DRAW;
665     else
666         return SCALE_FACTOR_NONE;
667
668   case 1:
669     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
670     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
671     // behind this square on the file of the other pawn.
672     if (   ksq == blockSq1
673         && opposite_colors(ksq, wbsq)
674         && (   bbsq == blockSq2
675             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
676             || distance(r1, r2) >= 2))
677         return SCALE_FACTOR_DRAW;
678
679     else if (   ksq == blockSq2
680              && opposite_colors(ksq, wbsq)
681              && (   bbsq == blockSq1
682                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
683         return SCALE_FACTOR_DRAW;
684     else
685         return SCALE_FACTOR_NONE;
686
687   default:
688     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
689     return SCALE_FACTOR_NONE;
690   }
691 }
692
693
694 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
695 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
696 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
697 template<>
698 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
699
700   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
701   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
702
703   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
704   Square strongBishopSq = pos.square<BISHOP>(strongSide);
705   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
706
707   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
708       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
709       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
710           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
711       return SCALE_FACTOR_DRAW;
712
713   return SCALE_FACTOR_NONE;
714 }
715
716
717 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
718 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
719 template<>
720 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
721
722   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
723   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
724
725   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
726   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
727   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
728
729   if (pawnSq == SQ_A7 && distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
730       return SCALE_FACTOR_DRAW;
731
732   return SCALE_FACTOR_NONE;
733 }
734
735
736 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
737 /// Otherwise the position is drawn.
738 template<>
739 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
740
741   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
742   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
743
744   Square pawnSq = pos.square<PAWN>(strongSide);
745   Square bishopSq = pos.square<BISHOP>(weakSide);
746   Square weakKingSq = pos.square<KING>(weakSide);
747
748   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
749   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
750   if (forward_file_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
751       return ScaleFactor(distance(weakKingSq, pawnSq));
752
753   return SCALE_FACTOR_NONE;
754 }
755
756
757 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
758 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
759 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
760 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
761 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
762 template<>
763 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
764
765   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
766   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
767
768   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
769   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
770   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
771   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
772
773   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
774
775   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
776   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
777   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
778       return SCALE_FACTOR_NONE;
779
780   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
781   // it's probably at least a draw even with the pawn.
782   return Bitbases::probe(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
783 }