]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Reduce lock contention in idle_loop
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitcount.h"
24 #include "endgame.h"
25
26 using std::string;
27
28 extern uint32_t probe_kpk_bitbase(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int MateTable[64] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int KBNKMateTable[64] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
59   // the two kings in basic endgames.
60   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
61
62   // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
63   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
64   // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
65   // fen string could correspond to an illegal position.
66   Key key(const string& code, Color c) {
67
68     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
69     assert(code[0] == 'K');
70
71     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weaker
72                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Stronger
73
74     transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
75
76     string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
77                 + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
78
79     return Position(fen, false, 0).material_key();
80   }
81
82   template<typename M>
83   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
84
85 } // namespace
86
87
88 /// Endgames members definitions
89
90 Endgames::Endgames() {
91
92   add<KPK>("KPK");
93   add<KNNK>("KNNK");
94   add<KBNK>("KBNK");
95   add<KRKP>("KRKP");
96   add<KRKB>("KRKB");
97   add<KRKN>("KRKN");
98   add<KQKR>("KQKR");
99   add<KBBKN>("KBBKN");
100
101   add<KNPK>("KNPK");
102   add<KRPKR>("KRPKR");
103   add<KBPKB>("KBPKB");
104   add<KBPKN>("KBPKN");
105   add<KBPPKB>("KBPPKB");
106   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
107 }
108
109 Endgames::~Endgames() {
110
111   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
112   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
113 }
114
115 template<EndgameType E>
116 void Endgames::add(const string& code) {
117
118   typedef typename eg_family<E>::type T;
119
120   map((T*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
121   map((T*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
122 }
123
124
125 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
126 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
127 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
128 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
129 template<>
130 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
131
132   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
133   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
134
135   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
136   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
137
138   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
139                  + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame
140                  + MateTable[loserKSq]
141                  + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
142
143   if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
144       || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
145       || pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
146       // TODO: check for two equal-colored bishops!
147       result += VALUE_KNOWN_WIN;
148
149   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
150 }
151
152
153 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
154 /// defending king towards a corner square of the right color.
155 template<>
156 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
157
158   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
159   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
160   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
161   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
162   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
163   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
164
165   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
166   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
167   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
168
169   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
170   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
171   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
172   if (opposite_colors(bishopSquare, SQ_A1))
173   {
174       winnerKSq = mirror(winnerKSq);
175       loserKSq = mirror(loserKSq);
176   }
177
178   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
179                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
180                 + KBNKMateTable[loserKSq];
181
182   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
183 }
184
185
186 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
187 template<>
188 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
189
190   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
191   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
192   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
193   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
194
195   Square wksq, bksq, wpsq;
196   Color stm;
197
198   if (strongerSide == WHITE)
199   {
200       wksq = pos.king_square(WHITE);
201       bksq = pos.king_square(BLACK);
202       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN)[0];
203       stm = pos.side_to_move();
204   }
205   else
206   {
207       wksq = ~pos.king_square(BLACK);
208       bksq = ~pos.king_square(WHITE);
209       wpsq = ~pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0];
210       stm  = ~pos.side_to_move();
211   }
212
213   if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
214   {
215       wksq = mirror(wksq);
216       bksq = mirror(bksq);
217       wpsq = mirror(wpsq);
218   }
219
220   if (!probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm))
221       return VALUE_DRAW;
222
223   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
224                 + PawnValueEndgame
225                 + Value(rank_of(wpsq));
226
227   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
228 }
229
230
231 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
232 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
233 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
234 /// away.
235 template<>
236 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
237
238   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
239   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
240   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
241   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
242
243   Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
244   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
245
246   wksq = pos.king_square(strongerSide);
247   wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
248   bksq = pos.king_square(weakerSide);
249   bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN)[0];
250
251   if (strongerSide == BLACK)
252   {
253       wksq = ~wksq;
254       wrsq = ~wrsq;
255       bksq = ~bksq;
256       bpsq = ~bpsq;
257   }
258
259   Square queeningSq = make_square(file_of(bpsq), RANK_1);
260   Value result;
261
262   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
263   if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
264       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
265
266   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
267   // it's a win
268   else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
269            && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
270       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
271
272   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
273   // the position is drawish
274   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
275            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
276            && rank_of(wksq) >= RANK_4
277            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
278       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
279
280   else
281       result =  Value(200)
282               - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
283               + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
284               + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
285
286   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
287 }
288
289
290 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
291 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
292 template<>
293 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
294
295   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
296   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
297   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
298   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
299   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
300
301   Value result = Value(MateTable[pos.king_square(weakerSide)]);
302   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
303 }
304
305
306 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
307 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
308 template<>
309 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
310
311   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
312   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
313   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
314   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
315   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
316
317   const int penalty[8] = { 0, 10, 14, 20, 30, 42, 58, 80 };
318
319   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
320   Square bnsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
321   Value result = Value(MateTable[bksq] + penalty[square_distance(bksq, bnsq)]);
322   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
323 }
324
325
326 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
327 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
328 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
329 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
330 /// able to win KQ vs KR.
331 template<>
332 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
333
334   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
335   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
336   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
337   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
338
339   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
340   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
341
342   Value result =  QueenValueEndgame
343                 - RookValueEndgame
344                 + MateTable[loserKSq]
345                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
346
347   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
348 }
349
350 template<>
351 Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
352
353   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
354   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
355   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
356   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
357   assert(!pos.pieces(PAWN));
358
359   Value result = BishopValueEndgame;
360   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
361   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
362   Square nsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
363
364   // Bonus for attacking king close to defending king
365   result += Value(DistanceBonus[square_distance(wksq, bksq)]);
366
367   // Bonus for driving the defending king and knight apart
368   result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
369
370   // Bonus for restricting the knight's mobility
371   result += Value((8 - popcount<Max15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
372
373   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
374 }
375
376
377 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
378 /// king alone are always draw.
379 template<>
380 Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const {
381   return VALUE_DRAW;
382 }
383
384 template<>
385 Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const {
386   return VALUE_DRAW;
387 }
388
389 /// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
390 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
391 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
392 /// will be used.
393 template<>
394 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
395
396   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
397   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
398   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
399
400   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
401   // be detected even when the weaker side has some pawns.
402
403   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
404   File pawnFile = file_of(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
405
406   // All pawns are on a single rook file ?
407   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
408       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
409   {
410       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
411       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
412       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
413
414       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
415           && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
416       {
417           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
418           // file of the pawn(s) or the adjacent file. Find the rank of the
419           // frontmost pawn.
420           Rank rank;
421           if (strongerSide == WHITE)
422           {
423               for (rank = RANK_7; !(rank_bb(rank) & pawns); rank--) {}
424               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
425           }
426           else
427           {
428               for (rank = RANK_2; !(rank_bb(rank) & pawns); rank++) {}
429               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
430               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
431           }
432           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
433           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
434           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
435               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
436               return SCALE_FACTOR_DRAW;
437       }
438   }
439   return SCALE_FACTOR_NONE;
440 }
441
442
443 /// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
444 /// a rook on the third rank defended by a pawn.
445 template<>
446 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
447
448   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
449   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
450   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
451   assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
452   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
453
454   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
455   if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
456       && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
457       && (pos.pieces(ROOK, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
458       && (pos.pieces(PAWN, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
459       && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(PAWN, weakerSide)))
460   {
461       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
462       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
463           return SCALE_FACTOR_DRAW;
464   }
465   return SCALE_FACTOR_NONE;
466 }
467
468
469 /// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
470 /// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
471 /// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
472 ///
473 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
474 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
475 template<>
476 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
477
478   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
479   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
480   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
481   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
482
483   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
484   Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
485   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
486   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
487   Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
488
489   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
490   // pawn is on the left half of the board.
491   if (strongerSide == BLACK)
492   {
493       wksq = ~wksq;
494       wrsq = ~wrsq;
495       wpsq = ~wpsq;
496       bksq = ~bksq;
497       brsq = ~brsq;
498   }
499   if (file_of(wpsq) > FILE_D)
500   {
501       wksq = mirror(wksq);
502       wrsq = mirror(wrsq);
503       wpsq = mirror(wpsq);
504       bksq = mirror(bksq);
505       brsq = mirror(brsq);
506   }
507
508   File f = file_of(wpsq);
509   Rank r = rank_of(wpsq);
510   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
511   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
512
513   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
514   // queening square, use the third-rank defence.
515   if (   r <= RANK_5
516       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
517       && wksq <= SQ_H5
518       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
519       return SCALE_FACTOR_DRAW;
520
521   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
522   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
523   if (   r == RANK_6
524       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
525       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
526       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
527       return SCALE_FACTOR_DRAW;
528
529   if (   r >= RANK_6
530       && bksq == queeningSq
531       && rank_of(brsq) == RANK_1
532       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
533       return SCALE_FACTOR_DRAW;
534
535   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
536   // and the black rook is behind the pawn.
537   if (   wpsq == SQ_A7
538       && wrsq == SQ_A8
539       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
540       && file_of(brsq) == FILE_A
541       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
542       return SCALE_FACTOR_DRAW;
543
544   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
545   // away, it's a draw.
546   if (   r <= RANK_5
547       && bksq == wpsq + DELTA_N
548       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
549       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
550       return SCALE_FACTOR_DRAW;
551
552   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
553   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
554   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
555   if (   r == RANK_7
556       && f != FILE_A
557       && file_of(wrsq) == f
558       && wrsq != queeningSq
559       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
560       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
561       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
562
563   // Similar to the above, but with the pawn further back
564   if (   f != FILE_A
565       && file_of(wrsq) == f
566       && wrsq < wpsq
567       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
568       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
569       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
570           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
571               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
572       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
573                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
574                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
575
576   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
577   // the pawn's path, it's probably a draw.
578   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
579   {
580       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
581           return ScaleFactor(10);
582       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
583           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
584           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
585   }
586   return SCALE_FACTOR_NONE;
587 }
588
589
590 /// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
591 /// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
592 /// is actively placed, the position is drawish.
593 template<>
594 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
595
596   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
597   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
598   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
599   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
600
601   Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
602   Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
603   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
604
605   // Does the stronger side have a passed pawn?
606   if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
607       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
608       return SCALE_FACTOR_NONE;
609
610   Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
611
612   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
613       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
614       && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
615   {
616       switch (r) {
617       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
618       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
619       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
620       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
621       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
622       default: assert(false);
623       }
624   }
625   return SCALE_FACTOR_NONE;
626 }
627
628
629 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
630 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
631 template<>
632 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
633
634   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
635   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
636   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
637   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
638
639   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
640   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
641
642   // Are all pawns on the 'a' file?
643   if (!(pawns & ~FileABB))
644   {
645       // Does the defending king block the pawns?
646       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
647           || (   file_of(ksq) == FILE_A
648               && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
649           return SCALE_FACTOR_DRAW;
650   }
651   // Are all pawns on the 'h' file?
652   else if (!(pawns & ~FileHBB))
653   {
654     // Does the defending king block the pawns?
655     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
656         || (   file_of(ksq) == FILE_H
657             && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
658         return SCALE_FACTOR_DRAW;
659   }
660   return SCALE_FACTOR_NONE;
661 }
662
663
664 /// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
665 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
666 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
667 /// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
668 template<>
669 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
670
671   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
672   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
673   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
674   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
675   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
676   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
677
678   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
679   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
680   Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
681   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
682
683   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
684   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
685       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
686       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
687           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
688       return SCALE_FACTOR_DRAW;
689
690   // Case 2: Opposite colored bishops
691   if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
692   {
693       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
694       //
695       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
696       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
697       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
698       //      and is at least three squares away from the pawn.
699       //
700       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
701       // reasonably well.
702
703       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
704           return SCALE_FACTOR_DRAW;
705       else
706       {
707           Bitboard path = squares_in_front_of(strongerSide, pawnSq);
708
709           if (path & pos.pieces(KING, weakerSide))
710               return SCALE_FACTOR_DRAW;
711
712           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
713               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
714               return SCALE_FACTOR_DRAW;
715       }
716   }
717   return SCALE_FACTOR_NONE;
718 }
719
720
721 /// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
722 /// opposite-colored bishops.
723 template<>
724 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
725
726   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
727   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
728   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
729   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
730   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
731   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
732
733   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
734   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
735
736   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
737       return SCALE_FACTOR_NONE;
738
739   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
740   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
741   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
742   Rank r1 = rank_of(psq1);
743   Rank r2 = rank_of(psq2);
744   Square blockSq1, blockSq2;
745
746   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
747   {
748       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
749       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
750   }
751   else
752   {
753       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
754       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
755   }
756
757   switch (file_distance(psq1, psq2))
758   {
759   case 0:
760     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
761     // some square in the frontmost pawn's path.
762     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
763         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
764         && opposite_colors(ksq, wbsq))
765         return SCALE_FACTOR_DRAW;
766     else
767         return SCALE_FACTOR_NONE;
768
769   case 1:
770     // Pawns on adjacent files. Draw if defender firmly controls the square
771     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
772     // this square on the file of the other pawn.
773     if (   ksq == blockSq1
774         && opposite_colors(ksq, wbsq)
775         && (   bbsq == blockSq2
776             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
777             || abs(r1 - r2) >= 2))
778         return SCALE_FACTOR_DRAW;
779
780     else if (   ksq == blockSq2
781              && opposite_colors(ksq, wbsq)
782              && (   bbsq == blockSq1
783                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
784         return SCALE_FACTOR_DRAW;
785     else
786         return SCALE_FACTOR_NONE;
787
788   default:
789     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
790     return SCALE_FACTOR_NONE;
791   }
792 }
793
794
795 /// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
796 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
797 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
798 template<>
799 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
800
801   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
802   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
803   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
804   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
805   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
806   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
807
808   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
809   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
810   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
811
812   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
813       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
814       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
815           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
816       return SCALE_FACTOR_DRAW;
817
818   return SCALE_FACTOR_NONE;
819 }
820
821
822 /// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
823 /// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
824 /// position is drawn.
825 template<>
826 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
827
828   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
829   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
830   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
831   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
832   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
833
834   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
835   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
836
837   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
838       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
839       return SCALE_FACTOR_DRAW;
840
841   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
842       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
843       return SCALE_FACTOR_DRAW;
844
845   return SCALE_FACTOR_NONE;
846 }
847
848
849 /// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
850 /// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
851 /// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
852 /// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
853 /// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
854 template<>
855 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
856
857   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
858   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
859   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
860   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
861
862   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
863   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
864   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
865   Color stm = pos.side_to_move();
866
867   if (strongerSide == BLACK)
868   {
869       wksq = ~wksq;
870       bksq = ~bksq;
871       wpsq = ~wpsq;
872       stm  = ~stm;
873   }
874
875   if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
876   {
877       wksq = mirror(wksq);
878       bksq = mirror(bksq);
879       wpsq = mirror(wpsq);
880   }
881
882   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
883   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
884   if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
885       && file_of(wpsq) != FILE_A)
886       return SCALE_FACTOR_NONE;
887
888   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
889   // it's probably at least a draw even with the pawn.
890   return probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
891 }