]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Remove pointless tte->static_value() != VALUE_NONE checks
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20
21 ////
22 //// Includes
23 ////
24
25 #include <cassert>
26
27 #include "bitbase.h"
28 #include "bitcount.h"
29 #include "endgame.h"
30
31
32 ////
33 //// Local definitions
34 ////
35
36 namespace {
37
38   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
39   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
40   const uint8_t MateTable[64] = {
41     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
42      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
43      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
44      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
45      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
46      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
47      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
48     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
49   };
50
51   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
52   // right color in KBN vs K endgames.
53   const uint8_t KBNKMateTable[64] = {
54     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
55     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
56     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
57     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
58     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
59     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
60     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
61     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
62   };
63
64   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
65   // the two kings in basic endgames.
66   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
67
68   // Penalty for big distance between king and knight for the defending king
69   // and knight in KR vs KN endgames.
70   const int KRKNKingKnightDistancePenalty[8] = { 0, 0, 4, 10, 20, 32, 48, 70 };
71
72   // Bitbase for KP vs K
73   uint8_t KPKBitbase[24576];
74
75   // Various inline functions for accessing the above arrays
76   inline Value mate_table(Square s) {
77     return Value(MateTable[s]);
78   }
79
80   inline Value kbnk_mate_table(Square s) {
81     return Value(KBNKMateTable[s]);
82   }
83
84   inline Value distance_bonus(int d) {
85     return Value(DistanceBonus[d]);
86   }
87
88   inline Value krkn_king_knight_distance_penalty(int d) {
89     return Value(KRKNKingKnightDistancePenalty[d]);
90   }
91
92   // Function for probing the KP vs K bitbase
93   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
94
95 }
96
97
98 ////
99 //// Functions
100 ////
101
102 /// init_bitbases() is called during program initialization, and simply loads
103 /// bitbases from disk into memory.  At the moment, there is only the bitbase
104 /// for KP vs K, but we may decide to add other bitbases later.
105
106 void init_bitbases() {
107   generate_kpk_bitbase(KPKBitbase);
108 }
109
110
111 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
112 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
113 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
114 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
115 template<>
116 Value EvaluationFunction<KXK>::apply(const Position& pos) const {
117
118   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
119   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
120
121   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
122   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
123
124   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
125                  + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame
126                  + mate_table(loserKSq)
127                  + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
128
129   if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
130       || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
131       || pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) > 1)
132       // TODO: check for two equal-colored bishops!
133       result += VALUE_KNOWN_WIN;
134
135   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
136 }
137
138
139 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
140 /// defending king towards a corner square of the right color.
141 template<>
142 Value EvaluationFunction<KBNK>::apply(const Position& pos) const {
143
144   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
145   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == Value(0));
146   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
147   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
148   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
149   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
150
151   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
152   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
153   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
154
155   if (square_color(bishopSquare) == BLACK)
156   {
157       winnerKSq = flop_square(winnerKSq);
158       loserKSq = flop_square(loserKSq);
159   }
160
161   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
162                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq))
163                 + kbnk_mate_table(loserKSq);
164
165   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
166 }
167
168
169 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
170 template<>
171 Value EvaluationFunction<KPK>::apply(const Position& pos) const {
172
173   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
174   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
175   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
176   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
177
178   Square wksq, bksq, wpsq;
179   Color stm;
180
181   if (strongerSide == WHITE)
182   {
183       wksq = pos.king_square(WHITE);
184       bksq = pos.king_square(BLACK);
185       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
186       stm = pos.side_to_move();
187   }
188   else
189   {
190       wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
191       bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
192       wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
193       stm = opposite_color(pos.side_to_move());
194   }
195
196   if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
197   {
198       wksq = flop_square(wksq);
199       bksq = flop_square(bksq);
200       wpsq = flop_square(wpsq);
201   }
202
203   if (!probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm))
204       return VALUE_DRAW;
205
206   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
207                 + PawnValueEndgame
208                 + Value(square_rank(wpsq));
209
210   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
211 }
212
213
214 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
215 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
216 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
217 /// away.
218 template<>
219 Value EvaluationFunction<KRKP>::apply(const Position& pos) const {
220
221   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
222   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
223   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
224   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
225
226   Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
227   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
228
229   wksq = pos.king_square(strongerSide);
230   wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK, 0);
231   bksq = pos.king_square(weakerSide);
232   bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN, 0);
233
234   if (strongerSide == BLACK)
235   {
236       wksq = flip_square(wksq);
237       wrsq = flip_square(wrsq);
238       bksq = flip_square(bksq);
239       bpsq = flip_square(bpsq);
240   }
241
242   Square queeningSq = make_square(square_file(bpsq), RANK_1);
243   Value result;
244
245   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
246   if (wksq < bpsq && square_file(wksq) == square_file(bpsq))
247       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
248
249   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
250   // it's a win
251   else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
252            && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
253       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
254
255   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
256   // the position is drawish
257   else if (   square_rank(bksq) <= RANK_3
258            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
259            && square_rank(wksq) >= RANK_4
260            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
261       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
262
263   else
264       result =  Value(200)
265               - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
266               + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
267               + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
268
269   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
270 }
271
272
273 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
274 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
275 template<>
276 Value EvaluationFunction<KRKB>::apply(const Position& pos) const {
277
278   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
279   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
280   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
281   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
282   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
283
284   Value result = mate_table(pos.king_square(weakerSide));
285   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
286 }
287
288
289 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
290 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
291 template<>
292 Value EvaluationFunction<KRKN>::apply(const Position& pos) const {
293
294   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
295   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
296   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
297   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
298   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
299
300   Square defendingKSq = pos.king_square(weakerSide);
301   Square nSq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT, 0);
302
303   int d = square_distance(defendingKSq, nSq);
304   Value result =   Value(10)
305                  + mate_table(defendingKSq)
306                  + krkn_king_knight_distance_penalty(d);
307
308   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
309 }
310
311
312 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
313 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
314 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
315 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
316 /// able to win KQ vs KR.
317 template<>
318 Value EvaluationFunction<KQKR>::apply(const Position& pos) const {
319
320   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
321   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
322   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
323   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
324
325   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
326   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
327
328   Value result =  QueenValueEndgame
329                 - RookValueEndgame
330                 + mate_table(loserKSq)
331                 + distance_bonus(square_distance(winnerKSq, loserKSq));
332
333   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
334 }
335
336 template<>
337 Value EvaluationFunction<KBBKN>::apply(const Position& pos) const {
338
339   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
340   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
341   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
342   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
343   assert(pos.pieces(PAWN) == EmptyBoardBB);
344
345   Value result = BishopValueEndgame;
346   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
347   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
348   Square nsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT, 0);
349
350   // Bonus for attacking king close to defending king
351   result += distance_bonus(square_distance(wksq, bksq));
352
353   // Bonus for driving the defending king and knight apart
354   result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
355
356   // Bonus for restricting the knight's mobility
357   result += Value((8 - count_1s_max_15(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
358
359   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
360 }
361
362
363 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
364 /// king alone are always draw.
365 template<>
366 Value EvaluationFunction<KmmKm>::apply(const Position&) const {
367   return Value(0);
368 }
369
370 template<>
371 Value EvaluationFunction<KNNK>::apply(const Position&) const {
372   return Value(0);
373 }
374
375 /// KBPKScalingFunction scales endgames where the stronger side has king,
376 /// bishop and one or more pawns. It checks for draws with rook pawns and a
377 /// bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_ZERO is
378 /// returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
379 /// will be used.
380 template<>
381 ScaleFactor ScalingFunction<KBPsK>::apply(const Position& pos) const {
382
383   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
384   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
385   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
386
387   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
388   // be detected even when the weaker side has some pawns.
389
390   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
391   File pawnFile = square_file(pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0));
392
393   // All pawns are on a single rook file ?
394   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
395       && (pawns & ~file_bb(pawnFile)) == EmptyBoardBB)
396   {
397       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
398       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
399       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
400
401       if (   square_color(queeningSq) != square_color(bishopSq)
402           && file_distance(square_file(kingSq), pawnFile) <= 1)
403       {
404           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
405           // file of the pawn(s) or the neighboring file. Find the rank of the
406           // frontmost pawn.
407           Rank rank;
408           if (strongerSide == WHITE)
409           {
410               for (rank = RANK_7; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank--) {}
411               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
412           }
413           else
414           {
415               for (rank = RANK_2; (rank_bb(rank) & pawns) == EmptyBoardBB; rank++) {}
416               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
417               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
418           }
419           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
420           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
421           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
422               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
423               return SCALE_FACTOR_ZERO;
424       }
425   }
426   return SCALE_FACTOR_NONE;
427 }
428
429
430 /// KQKRPScalingFunction scales endgames where the stronger side has only
431 /// king and queen, while the weaker side has at least a rook and a pawn.
432 /// It tests for fortress draws with a rook on the third rank defended by
433 /// a pawn.
434 template<>
435 ScaleFactor ScalingFunction<KQKRPs>::apply(const Position& pos) const {
436
437   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
438   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
439   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
440   assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
441   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
442
443   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
444   if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
445       && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
446       && (pos.pieces(ROOK, weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_3))
447       && (pos.pieces(PAWN, weakerSide) & relative_rank_bb(weakerSide, RANK_2))
448       && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(PAWN, weakerSide)))
449   {
450       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
451       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
452           return SCALE_FACTOR_ZERO;
453   }
454   return SCALE_FACTOR_NONE;
455 }
456
457
458 /// KRPKRScalingFunction scales KRP vs KR endgames. This function knows a
459 /// handful of the most important classes of drawn positions, but is far
460 /// from perfect. It would probably be a good idea to add more knowledge
461 /// in the future.
462 ///
463 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
464 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
465 template<>
466 ScaleFactor ScalingFunction<KRPKR>::apply(const Position& pos) const {
467
468   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
469   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
470   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
471   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
472
473   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
474   Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK, 0);
475   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
476   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
477   Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK, 0);
478
479   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
480   // pawn is on the left half of the board.
481   if (strongerSide == BLACK)
482   {
483       wksq = flip_square(wksq);
484       wrsq = flip_square(wrsq);
485       wpsq = flip_square(wpsq);
486       bksq = flip_square(bksq);
487       brsq = flip_square(brsq);
488   }
489   if (square_file(wpsq) > FILE_D)
490   {
491       wksq = flop_square(wksq);
492       wrsq = flop_square(wrsq);
493       wpsq = flop_square(wpsq);
494       bksq = flop_square(bksq);
495       brsq = flop_square(brsq);
496   }
497
498   File f = square_file(wpsq);
499   Rank r = square_rank(wpsq);
500   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
501   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
502
503   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
504   // queening square, use the third-rank defence.
505   if (   r <= RANK_5
506       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
507       && wksq <= SQ_H5
508       && (square_rank(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && square_rank(wrsq) != RANK_6)))
509       return SCALE_FACTOR_ZERO;
510
511   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
512   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
513   if (   r == RANK_6
514       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
515       && square_rank(wksq) + tempo <= RANK_6
516       && (square_rank(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(square_file(brsq) - f) >= 3)))
517       return SCALE_FACTOR_ZERO;
518
519   if (   r >= RANK_6
520       && bksq == queeningSq
521       && square_rank(brsq) == RANK_1
522       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
523       return SCALE_FACTOR_ZERO;
524
525   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
526   // and the black rook is behind the pawn.
527   if (   wpsq == SQ_A7
528       && wrsq == SQ_A8
529       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
530       && square_file(brsq) == FILE_A
531       && (square_rank(brsq) <= RANK_3 || square_file(wksq) >= FILE_D || square_rank(wksq) <= RANK_5))
532       return SCALE_FACTOR_ZERO;
533
534   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
535   // away, it's a draw.
536   if (   r <= RANK_5
537       && bksq == wpsq + DELTA_N
538       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
539       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
540       return SCALE_FACTOR_ZERO;
541
542   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
543   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
544   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
545   if (   r == RANK_7
546       && f != FILE_A
547       && square_file(wrsq) == f
548       && wrsq != queeningSq
549       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
550       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
551       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
552
553   // Similar to the above, but with the pawn further back
554   if (   f != FILE_A
555       && square_file(wrsq) == f
556       && wrsq < wpsq
557       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
558       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
559       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
560           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
561               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
562       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
563                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
564                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
565
566   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
567   // the pawn's path, it's probably a draw.
568   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
569   {
570       if (square_file(bksq) == square_file(wpsq))
571           return ScaleFactor(10);
572       if (   abs(square_file(bksq) - square_file(wpsq)) == 1
573           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
574           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
575   }
576   return SCALE_FACTOR_NONE;
577 }
578
579
580 /// KRPPKRPScalingFunction scales KRPP vs KRP endgames. There is only a
581 /// single pattern: If the stronger side has no pawns and the defending king
582 /// is actively placed, the position is drawish.
583 template<>
584 ScaleFactor ScalingFunction<KRPPKRP>::apply(const Position& pos) const {
585
586   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
587   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
588   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
589   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
590
591   Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
592   Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 1);
593   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
594
595   // Does the stronger side have a passed pawn?
596   if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
597       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
598       return SCALE_FACTOR_NONE;
599
600   Rank r = Max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
601
602   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
603       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
604       && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
605   {
606       switch (r) {
607       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
608       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
609       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
610       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
611       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
612       default: assert(false);
613       }
614   }
615   return SCALE_FACTOR_NONE;
616 }
617
618
619 /// KPsKScalingFunction scales endgames with king and two or more pawns
620 /// against king. There is just a single rule here: If all pawns are on
621 /// the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
622 template<>
623 ScaleFactor ScalingFunction<KPsK>::apply(const Position& pos) const {
624
625   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
626   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
627   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
628   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
629
630   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
631   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
632
633   // Are all pawns on the 'a' file?
634   if ((pawns & ~FileABB) == EmptyBoardBB)
635   {
636       // Does the defending king block the pawns?
637       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
638           || (   square_file(ksq) == FILE_A
639               && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
640           return SCALE_FACTOR_ZERO;
641   }
642   // Are all pawns on the 'h' file?
643   else if ((pawns & ~FileHBB) == EmptyBoardBB)
644   {
645     // Does the defending king block the pawns?
646     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
647         || (   square_file(ksq) == FILE_H
648             && (in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns) == EmptyBoardBB))
649         return SCALE_FACTOR_ZERO;
650   }
651   return SCALE_FACTOR_NONE;
652 }
653
654
655 /// KBPKBScalingFunction scales KBP vs KB endgames. There are two rules:
656 /// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
657 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
658 /// it's a draw. If the two bishops have opposite color, it's almost always
659 /// a draw.
660 template<>
661 ScaleFactor ScalingFunction<KBPKB>::apply(const Position& pos) const {
662
663   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
664   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
665   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
666   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
667   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
668   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
669
670   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
671   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
672   Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
673   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
674
675   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
676   if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
677       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
678       && (   square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
679           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
680       return SCALE_FACTOR_ZERO;
681
682   // Case 2: Opposite colored bishops
683   if (square_color(strongerBishopSq) != square_color(weakerBishopSq))
684   {
685       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
686       //
687       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
688       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
689       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
690       //      and is at least three squares away from the pawn.
691       //
692       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
693       // reasonably well.
694
695       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
696           return SCALE_FACTOR_ZERO;
697       else
698       {
699           Bitboard ray = ray_bb(pawnSq, (strongerSide == WHITE)? SIGNED_DIR_N : SIGNED_DIR_S);
700           if (ray & pos.pieces(KING, weakerSide))
701               return SCALE_FACTOR_ZERO;
702
703           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & ray)
704               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
705               return SCALE_FACTOR_ZERO;
706       }
707   }
708   return SCALE_FACTOR_NONE;
709 }
710
711
712 /// KBPPKBScalingFunction scales KBPP vs KB endgames. It detects a few basic
713 /// draws with opposite-colored bishops.
714 template<>
715 ScaleFactor ScalingFunction<KBPPKB>::apply(const Position& pos) const {
716
717   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
718   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
719   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
720   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
721   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
722   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
723
724   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
725   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP, 0);
726
727   if (square_color(wbsq) == square_color(bbsq))
728       // Not opposite-colored bishops, no scaling
729       return SCALE_FACTOR_NONE;
730
731   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
732   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
733   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 1);
734   Rank r1 = square_rank(psq1);
735   Rank r2 = square_rank(psq2);
736   Square blockSq1, blockSq2;
737
738   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
739   {
740       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
741       blockSq2 = make_square(square_file(psq2), square_rank(psq1));
742   }
743   else
744   {
745       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
746       blockSq2 = make_square(square_file(psq1), square_rank(psq2));
747   }
748
749   switch (file_distance(psq1, psq2))
750   {
751   case 0:
752     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
753     // some square in the frontmost pawn's path.
754     if (   square_file(ksq) == square_file(blockSq1)
755         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
756         && square_color(ksq) != square_color(wbsq))
757         return SCALE_FACTOR_ZERO;
758     else
759         return SCALE_FACTOR_NONE;
760
761   case 1:
762     // Pawns on neighboring files. Draw if defender firmly controls the square
763     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
764     // this square on the file of the other pawn.
765     if (   ksq == blockSq1
766         && square_color(ksq) != square_color(wbsq)
767         && (   bbsq == blockSq2
768             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
769             || rank_distance(r1, r2) >= 2))
770         return SCALE_FACTOR_ZERO;
771
772     else if (   ksq == blockSq2
773              && square_color(ksq) != square_color(wbsq)
774              && (   bbsq == blockSq1
775                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
776         return SCALE_FACTOR_ZERO;
777     else
778         return SCALE_FACTOR_NONE;
779
780   default:
781     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
782     return SCALE_FACTOR_NONE;
783   }
784 }
785
786
787 /// KBPKNScalingFunction scales KBP vs KN endgames. There is a single rule:
788 /// If the defending king is somewhere along the path of the pawn, and the
789 /// square of the king is not of the same color as the stronger side's bishop,
790 /// it's a draw.
791 template<>
792 ScaleFactor ScalingFunction<KBPKN>::apply(const Position& pos) const {
793
794   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
795   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
796   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
797   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
798   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
799   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
800
801   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
802   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP, 0);
803   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
804
805   if (   square_file(weakerKingSq) == square_file(pawnSq)
806       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
807       && (   square_color(weakerKingSq) != square_color(strongerBishopSq)
808           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
809       return SCALE_FACTOR_ZERO;
810
811   return SCALE_FACTOR_NONE;
812 }
813
814
815 /// KNPKScalingFunction scales KNP vs K endgames. There is a single rule:
816 /// If the pawn is a rook pawn on the 7th rank and the defending king prevents
817 /// the pawn from advancing, the position is drawn.
818 template<>
819 ScaleFactor ScalingFunction<KNPK>::apply(const Position& pos) const {
820
821   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
822   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
823   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
824   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
825   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
826
827   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN, 0);
828   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
829
830   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
831       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
832       return SCALE_FACTOR_ZERO;
833
834   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
835       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
836       return SCALE_FACTOR_ZERO;
837
838   return SCALE_FACTOR_NONE;
839 }
840
841
842 /// KPKPScalingFunction scales KP vs KP endgames. This is done by removing
843 /// the weakest side's pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest
844 /// side has a draw without the pawn, she probably has at least a draw with
845 /// the pawn as well. The exception is when the stronger side's pawn is far
846 /// advanced and not on a rook file; in this case it is often possible to win
847 /// (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
848 template<>
849 ScaleFactor ScalingFunction<KPKP>::apply(const Position& pos) const {
850
851   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == Value(0));
852   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == Value(0));
853   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
854   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
855
856   Square wksq, bksq, wpsq;
857   Color stm;
858
859   if (strongerSide == WHITE)
860   {
861       wksq = pos.king_square(WHITE);
862       bksq = pos.king_square(BLACK);
863       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN, 0);
864       stm = pos.side_to_move();
865   }
866   else
867   {
868       wksq = flip_square(pos.king_square(BLACK));
869       bksq = flip_square(pos.king_square(WHITE));
870       wpsq = flip_square(pos.piece_list(BLACK, PAWN, 0));
871       stm = opposite_color(pos.side_to_move());
872   }
873
874   if (square_file(wpsq) >= FILE_E)
875   {
876       wksq = flop_square(wksq);
877       bksq = flop_square(bksq);
878       wpsq = flop_square(wpsq);
879   }
880
881   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
882   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
883   if (   square_rank(wpsq) >= RANK_5
884       && square_file(wpsq) != FILE_A)
885       return SCALE_FACTOR_NONE;
886
887   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a
888   // draw, it's probably at least a draw even with the pawn.
889   return probe_kpk(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_ZERO;
890 }
891
892
893 namespace {
894
895   // Probe the KP vs K bitbase
896
897   int probe_kpk(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm) {
898
899     int wp = square_file(wpsq) + 4 * (square_rank(wpsq) - 1);
900     int index = int(stm) + 2 * bksq + 128 * wksq + 8192 * wp;
901
902     assert(index >= 0 && index < 24576 * 8);
903
904     return KPKBitbase[index / 8] & (1 << (index & 7));
905   }
906 }