]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Retire KBBKN endgame
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62 #ifndef NDEBUG
63   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int num_pawns) {
64     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == num_pawns;
65   }
66 #endif
67
68   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
69   // is on the left half of the board.
70   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
71
72     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
73
74     if (file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]) >= FILE_E)
75         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
76
77     if (strongSide == BLACK)
78         sq = ~sq;
79
80     return sq;
81   }
82
83   // Get the material key of Position out of the given endgame key code
84   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc FEN string
85   // and then let a Position object do the work for us. Note that the
86   // FEN string could correspond to an illegal position.
87   Key key(const string& code, Color c) {
88
89     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
90     assert(code[0] == 'K');
91
92     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
93                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
94
95     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
96
97     string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
98                 + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
99
100     return Position(fen, false, NULL).material_key();
101   }
102
103   template<typename M>
104   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
105
106 } // namespace
107
108
109 /// Endgames members definitions
110
111 Endgames::Endgames() {
112
113   add<KPK>("KPK");
114   add<KNNK>("KNNK");
115   add<KBNK>("KBNK");
116   add<KRKP>("KRKP");
117   add<KRKB>("KRKB");
118   add<KRKN>("KRKN");
119   add<KQKP>("KQKP");
120   add<KQKR>("KQKR");
121
122   add<KNPK>("KNPK");
123   add<KNPKB>("KNPKB");
124   add<KRPKR>("KRPKR");
125   add<KRPKB>("KRPKB");
126   add<KBPKB>("KBPKB");
127   add<KBPKN>("KBPKN");
128   add<KBPPKB>("KBPPKB");
129   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
130 }
131
132 Endgames::~Endgames() {
133
134   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
135   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
136 }
137
138 template<EndgameType E>
139 void Endgames::add(const string& code) {
140
141   map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
142   map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
143 }
144
145
146 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
147 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
148 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
149 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
150 template<>
151 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
152
153   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
154   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
155
156   // Stalemate detection with lone king
157   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
158       return VALUE_DRAW;
159
160   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
161   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
162
163   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
164                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
165                 + PushToEdges[loserKSq]
166                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
167
168   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
169       || pos.count<ROOK>(strongSide)
170       || pos.bishop_pair(strongSide))
171       result += VALUE_KNOWN_WIN;
172
173   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
174 }
175
176
177 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
178 /// defending king towards a corner square of the right color.
179 template<>
180 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
181
182   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
183   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
184
185   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
186   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
187   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
188
189   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8. If we have a
190   // bishop that cannot reach the above squares, we flip the kings in order
191   // to drive the enemy toward corners A8 or H1.
192   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
193   {
194       winnerKSq = ~winnerKSq;
195       loserKSq  = ~loserKSq;
196   }
197
198   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
199                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
200                 + PushToCorners[loserKSq];
201
202   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
203 }
204
205
206 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
207 template<>
208 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
209
210   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
211   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
212
213   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
214   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
215   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
216   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
217
218   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
219
220   if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
221       return VALUE_DRAW;
222
223   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
224
225   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
226 }
227
228
229 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
230 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
231 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
232 /// away.
233 template<>
234 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
235
236   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
237   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
238
239   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(strongSide));
240   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(weakSide));
241   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
242   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.list<PAWN>(weakSide)[0]);
243
244   Square queeningSq = file_of(psq) | RANK_1;
245   Value result;
246
247   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
248   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
249       result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
250
251   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
252   // it's a win.
253   else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
254            && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
255       result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
256
257   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
258   // the position is drawish
259   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
260            && square_distance(bksq, psq) == 1
261            && rank_of(wksq) >= RANK_4
262            && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
263       result = Value(80 - square_distance(wksq, psq) * 8);
264
265   else
266       result =  Value(200)
267               - Value(square_distance(wksq, psq + DELTA_S) * 8)
268               + Value(square_distance(bksq, psq + DELTA_S) * 8)
269               + Value(square_distance(psq, queeningSq) * 8);
270
271   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
272 }
273
274
275 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
276 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
277 template<>
278 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
279
280   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
281   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
282
283   Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
284   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
285 }
286
287
288 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
289 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
290 template<>
291 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
292
293   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
294   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
295
296   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
297   Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
298   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
299   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
300 }
301
302
303 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
304 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
305 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
306 /// use the distance between the kings.
307 template<>
308 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
309
310   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
311   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
312
313   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
314   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
315   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
316
317   Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
318
319   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
320       || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
321       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
322       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
323
324   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
325 }
326
327
328 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
329 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
330 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
331 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
332 template<>
333 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
334
335   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
336   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
337
338   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
339   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
340
341   Value result =  QueenValueEg
342                 - RookValueEg
343                 + PushToEdges[loserKSq]
344                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
345
346   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
347 }
348
349
350 /// Some cases of trivial draws
351 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
352 template<> Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
353
354
355 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
356 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
357 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
358 /// will be used.
359 template<>
360 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
361
362   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
363   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
364
365   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
366   // be detected even when the weaker side has some pawns.
367
368   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
369   File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
370
371   // All pawns are on a single rook file ?
372   if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
373       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
374   {
375       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
376       Square queeningSq = relative_square(strongSide, pawnFile | RANK_8);
377       Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
378
379       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
380           && square_distance(queeningSq, kingSq) <= 1)
381           return SCALE_FACTOR_DRAW;
382   }
383
384   // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
385   if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
386       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
387       && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
388       && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
389   {
390       // Get weakSide pawn that is closest to the home rank
391       Square weakPawnSq = backmost_sq(weakSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
392
393       Square strongKingSq = pos.king_square(strongSide);
394       Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
395       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
396
397       // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
398       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
399       if (   relative_rank(strongSide, weakPawnSq) == RANK_7
400           && (pos.pieces(strongSide, PAWN) & (weakPawnSq + pawn_push(weakSide)))
401           && (opposite_colors(bishopSq, weakPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongSide) == 1))
402       {
403           int strongKingDist = square_distance(weakPawnSq, strongKingSq);
404           int weakKingDist = square_distance(weakPawnSq, weakKingSq);
405
406           // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
407           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
408           // closer. (I think this rule only fails in practically
409           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
410           // and positions where qsearch will immediately correct the
411           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
412           if (   relative_rank(strongSide, weakKingSq) >= RANK_7
413               && weakKingDist <= 2
414               && weakKingDist <= strongKingDist)
415               return SCALE_FACTOR_DRAW;
416       }
417   }
418
419   return SCALE_FACTOR_NONE;
420 }
421
422
423 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
424 /// the third rank defended by a pawn.
425 template<>
426 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
427
428   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
429   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
430   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
431
432   Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
433   Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
434
435   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
436       &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
437       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
438       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
439           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
440           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
441           return SCALE_FACTOR_DRAW;
442
443   return SCALE_FACTOR_NONE;
444 }
445
446
447 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
448 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
449 /// to add more knowledge in the future.
450 ///
451 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
452 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
453 template<>
454 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
455
456   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
457   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
458
459   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
460   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
461   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
462   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
463   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
464   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(weakSide)[0]);
465
466   File f = file_of(wpsq);
467   Rank r = rank_of(wpsq);
468   Square queeningSq = f | RANK_8;
469   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
470
471   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
472   // queening square, use the third-rank defence.
473   if (   r <= RANK_5
474       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
475       && wksq <= SQ_H5
476       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
477       return SCALE_FACTOR_DRAW;
478
479   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
480   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
481   if (   r == RANK_6
482       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
483       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
484       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
485       return SCALE_FACTOR_DRAW;
486
487   if (   r >= RANK_6
488       && bksq == queeningSq
489       && rank_of(brsq) == RANK_1
490       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
491       return SCALE_FACTOR_DRAW;
492
493   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
494   // and the black rook is behind the pawn.
495   if (   wpsq == SQ_A7
496       && wrsq == SQ_A8
497       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
498       && file_of(brsq) == FILE_A
499       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
500       return SCALE_FACTOR_DRAW;
501
502   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
503   // away, it's a draw.
504   if (   r <= RANK_5
505       && bksq == wpsq + DELTA_N
506       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
507       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
508       return SCALE_FACTOR_DRAW;
509
510   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
511   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
512   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
513   if (   r == RANK_7
514       && f != FILE_A
515       && file_of(wrsq) == f
516       && wrsq != queeningSq
517       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
518       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
519       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
520
521   // Similar to the above, but with the pawn further back
522   if (   f != FILE_A
523       && file_of(wrsq) == f
524       && wrsq < wpsq
525       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
526       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
527       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
528           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
529               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
530       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
531                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
532                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
533
534   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
535   // the pawn's path, it's probably a draw.
536   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
537   {
538       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
539           return ScaleFactor(10);
540       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
541           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
542           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
543   }
544   return SCALE_FACTOR_NONE;
545 }
546
547 template<>
548 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
549
550   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
551   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
552
553   // Test for a rook pawn
554   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
555   {
556       Square ksq = pos.king_square(weakSide);
557       Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
558       Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
559       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
560       Square push = pawn_push(strongSide);
561
562       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
563       // the same color square as the bishop then there is a chance of
564       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
565       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
566       // corner but not trapped there.
567       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
568       {
569           int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
570
571           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
572               return ScaleFactor(24);
573           else
574               return ScaleFactor(48);
575       }
576
577       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
578       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
579       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
580       // the corner
581       if (   rk == RANK_6
582           && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
583           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
584           && file_distance(bsq, psq) >= 2)
585           return ScaleFactor(8);
586   }
587
588   return SCALE_FACTOR_NONE;
589 }
590
591 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
592 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
593 template<>
594 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
595
596   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
597   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
598
599   Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
600   Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
601   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
602
603   // Does the stronger side have a passed pawn?
604   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
605       return SCALE_FACTOR_NONE;
606
607   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
608
609   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
610       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
611       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
612   {
613       switch (r) {
614       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
615       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
616       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
617       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
618       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
619       default: assert(false);
620       }
621   }
622   return SCALE_FACTOR_NONE;
623 }
624
625
626 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
627 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
628 template<>
629 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
630
631   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
632   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
633   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
634
635   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
636   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
637   Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
638
639   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
640   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
641   if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
642       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
643       && file_distance(ksq, psq) <= 1)
644       return SCALE_FACTOR_DRAW;
645
646   return SCALE_FACTOR_NONE;
647 }
648
649
650 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
651 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
652 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
653 /// it's almost always a draw.
654 template<>
655 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
656
657   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
658   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
659
660   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
661   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
662   Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
663   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
664
665   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
666   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
667       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
668       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
669           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
670       return SCALE_FACTOR_DRAW;
671
672   // Case 2: Opposite colored bishops
673   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
674   {
675       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
676       //
677       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
678       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
679       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
680       //      and is at least three squares away from the pawn.
681       //
682       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
683       // reasonably well.
684
685       if (relative_rank(strongSide, pawnSq) <= RANK_5)
686           return SCALE_FACTOR_DRAW;
687       else
688       {
689           Bitboard path = forward_bb(strongSide, pawnSq);
690
691           if (path & pos.pieces(weakSide, KING))
692               return SCALE_FACTOR_DRAW;
693
694           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
695               && square_distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
696               return SCALE_FACTOR_DRAW;
697       }
698   }
699   return SCALE_FACTOR_NONE;
700 }
701
702
703 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
704 template<>
705 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
706
707   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
708   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
709
710   Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
711   Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
712
713   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
714       return SCALE_FACTOR_NONE;
715
716   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
717   Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
718   Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
719   Rank r1 = rank_of(psq1);
720   Rank r2 = rank_of(psq2);
721   Square blockSq1, blockSq2;
722
723   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
724   {
725       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
726       blockSq2 = file_of(psq2) | rank_of(psq1);
727   }
728   else
729   {
730       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
731       blockSq2 = file_of(psq1) | rank_of(psq2);
732   }
733
734   switch (file_distance(psq1, psq2))
735   {
736   case 0:
737     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
738     // controls some square in the frontmost pawn's path.
739     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
740         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
741         && opposite_colors(ksq, wbsq))
742         return SCALE_FACTOR_DRAW;
743     else
744         return SCALE_FACTOR_NONE;
745
746   case 1:
747     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
748     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
749     // behind this square on the file of the other pawn.
750     if (   ksq == blockSq1
751         && opposite_colors(ksq, wbsq)
752         && (   bbsq == blockSq2
753             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
754             || abs(r1 - r2) >= 2))
755         return SCALE_FACTOR_DRAW;
756
757     else if (   ksq == blockSq2
758              && opposite_colors(ksq, wbsq)
759              && (   bbsq == blockSq1
760                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
761         return SCALE_FACTOR_DRAW;
762     else
763         return SCALE_FACTOR_NONE;
764
765   default:
766     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
767     return SCALE_FACTOR_NONE;
768   }
769 }
770
771
772 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
773 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
774 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
775 template<>
776 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
777
778   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
779   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
780
781   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
782   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
783   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
784
785   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
786       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
787       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
788           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
789       return SCALE_FACTOR_DRAW;
790
791   return SCALE_FACTOR_NONE;
792 }
793
794
795 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
796 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
797 template<>
798 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
799
800   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
801   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
802
803   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
804   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
805   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
806
807   if (pawnSq == SQ_A7 && square_distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
808       return SCALE_FACTOR_DRAW;
809
810   return SCALE_FACTOR_NONE;
811 }
812
813
814 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
815 /// Otherwise the position is drawn.
816 template<>
817 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
818
819   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
820   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
821   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
822
823   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
824   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
825   if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
826       return ScaleFactor(square_distance(weakKingSq, pawnSq));
827
828   return SCALE_FACTOR_NONE;
829 }
830
831
832 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
833 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
834 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
835 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
836 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
837 template<>
838 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
839
840   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
841   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
842
843   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
844   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
845   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
846   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
847
848   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
849
850   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
851   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
852   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
853       return SCALE_FACTOR_NONE;
854
855   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
856   // it's probably at least a draw even with the pawn.
857   return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
858 }